Влияние экономических эффектов киберспорта на развитие традиционного спорта в Российской Федерации
Статья в журнале
Экономика и управление в спорте (РИНЦ, ВАК)
опубликовать статью | оформить подписку
Том 5, Номер 2 (Апрель-июнь 2025)
Аннотация:
В статье рассматривается влияние экономических эффектов киберспорта на развитие традиционного спорта в Российской Федерации. Исследование базируется на анализе корреляционных и регрессионных связей между показателями цифровой активности (включая пользователей игровых платформ, рынка видеоигр и интернет-пользователей) и физической активностью населения. Выявлено, что инвестиции в киберспорт могут способствовать росту валового регионального продукта, численности занимающихся спортом и развитию спортивной инфраструктуры, особенно при интеграции цифровых технологий в традиционные спортивные практики. Вместе с тем отмечается риск снижения физической активности при замещении классического спорта цифровыми развлечениями, что может привести к увеличению расходов на здравоохранение. В результате авторы предлагают комплексную стратегию гармоничного развития, включающую фискальные стимулы, популяризацию фиджитал-спорта и внедрение цифровых инструментов в спортивную сферу. Работа носит междисциплинарный характер и ориентирована на выработку эффективной государственной политики в условиях цифровизации общества.
Ключевые слова: киберспорт, традиционный спорт, экономические эффекты, цифровая трансформация, физическая культура, инвестиции в спорт
JEL-классификация: L80, L83, M20, Z21, Z29
Введение: В последние десятилетия киберспорт стал неотъемлемой частью мировой индустрии развлечений и спорта, демонстрируя стремительный рост аудитории и значительные экономические показатели. В Российской Федерации киберспорт получил официальное признание как вид спорта, что способствовало увеличению инвестиций, развитию инфраструктуры и вовлечению молодёжи в новые формы спортивной активности. Однако, несмотря на экономический подъём киберспортивной индустрии, остаётся открытым вопрос о том, как эти изменения влияют на развитие традиционного спорта, физической культуры и общественного здоровья [1; 8].
С одной стороны, киберспорт способствует росту ВРП, созданию новых рабочих мест и привлечению инвестиций в высокотехнологичные отрасли, что может опосредованно поддерживать развитие спортивной инфраструктуры. С другой стороны, существует риск снижения интереса к традиционным видам спорта и физической активности, что может негативно сказаться на здоровье населения и увеличить нагрузку на систему здравоохранения. Актуальность исследования обусловлена необходимостью определения баланса между экономическими выгодами киберспорта и его возможными социальными последствиями, а также выработкой стратегий интеграции цифровых технологий в развитие традиционного спорта [4].
Изучение экономических эффектов киберспорта и их влияния на традиционные спортивные отрасли в России позволит разработать эффективные меры государственной политики для гармоничного развития спортивной сферы и поддержания физической активности населения в условиях цифровизации общества.
Основные результаты
В результате применения методологического подхода на основании анализа регрессии была проанализирована взаимосвязь показателей экономического развития в 5 гипотезах:
1. Увеличение финансирования в киберспорт приводит к развитию не только отрасли ФКиС и здравоохранения, но и ВРП и ВВП страны в целом;
2. Вложения в киберспорт обеспечат больший прирост ВВП, чем вложения в классический спорт;
3. Трансформация спорта с использованием диджитал инструментов способны увеличить количество занимающихся к 2030 г.;
4. Количество ежедневного времени, затрачиваемого потребителем на спорт, будет заменено гаджетами. И лишь в случае трансформации спорта под быстрый, высокоэффективный и зрелищный продукт, может обеспечить новый импульс в развитии индустрии спорта;
5. Замещение классического спорта киберспортом может привести к сокращению количества активно занимающихся спортом населения, что, как следствие, приведет увеличению затрат на здравоохранение.
Каждая из гипотез охватывает разные аспекты экономического развития страны, что позволяет подтвердить или опровергнуть влияние киберспорта на жизнь человека. Важно отметить, что в ходе проверки гипотез были получены слабые связи, в связи с чем модель такой гипотезы была скорректирована.
На рисунке 1 представлены результаты корреляционного анализа связей между ключевыми показателями социально-экономического развития и киберспорта. Зеленым цветом обозначена сильная связь, а красным – слабая.
Рисунок 1 – Результаты корреляционного анализа связей факторов гипотезы № 1 «Увеличение финансирования в киберспорт приводит к развитию не только отрасли ФКиС и здравоохранения, но и ВРП и ВВП страны в целом» (Semenov, 2024, Global Esports Market Outlook, 2024) [5]
Результаты корреляционного анализа показывают, что численность занимающихся физической культурой и спортом имеет высокую положительную корреляцию с динамикой глобального рынка видеоигр (0,89), количеством интернет-пользователей в мире (0,97), валовым региональным продуктом (0,95) и количеством одновременных пользователей Steam (0,99). Эти данные свидетельствуют о том, что рост глобального рынка видеоигр и увеличение числа пользователей интернета и игровых платформ тесно связаны с увеличением числа людей, занимающихся физической культурой и спортом. Динамика глобального рынка видеоигр также демонстрирует высокую положительную корреляцию с количеством интернет-пользователей в мире (0,92), валовым региональным продуктом (0,85) и количеством одновременных пользователей Steam (0,90).
Однако связь с расходами на физическую культуру и спорт слабая и составляет всего 0,38, что указывает на ограниченное прямое влияние индустрии видеоигр на финансирование традиционного спорта. Количество интернет-пользователей в мире показывает сильную положительную корреляцию с валовым региональным продуктом (0,88) и количеством пользователей Steam (0,98), а также умеренную корреляцию с расходами на физическую культуру и спорт (0,68). Валовый региональный продукт сильно коррелирует с количеством пользователей Steam (0,91) и имеет слабую положительную корреляцию с расходами на физическую культуру и спорт (0,53). Расходы на физическую культуру и спорт демонстрируют слабые связи с большинством показателей: 0,67 с численностью занимающихся спортом, 0,38 с динамикой рынка видеоигр, 0,68 с количеством интернет-пользователей, 0,53 с валовым региональным продуктом и 0,67 с количеством пользователей Steam. Количество одновременных пользователей Steam имеет почти идеальную корреляцию с численностью занимающихся спортом (0,99), а также очень сильные связи с количеством интернет-пользователей (0,98) и валовым региональным продуктом (0,91).
Таким образом, можно сделать вывод, что рост глобального рынка видеоигр и числа интернет-пользователей оказывает значительное влияние на развитие физической культуры и спорта. Количество пользователей платформы Steam тесно связано с численностью занимающихся физической культурой, что может свидетельствовать о потенциальной синергии между киберспортом и традиционным спортом [2]. Однако расходы на физическую культуру и спорт слабо коррелируют с динамикой рынка видеоигр (0,38) и валовым региональным продуктом (0,53), что указывает на необходимость пересмотра механизмов перераспределения доходов от киберспорта в традиционные спортивные отрасли. Несмотря на бурный рост киберспорта, прямое влияние на государственное финансирование спорта остается ограниченным, что требует дополнительных мер по интеграции этих секторов экономики.
На рисунке 2 представлены результаты регрессионного анализа связей факторов гипотезы № 1 «Увеличение финансирования в киберспорт приводит к развитию не только отрасли ФКиС и здравоохранения, но и ВРП и ВВП страны в целом» (Esports Market Statistics and Growth Trends, 2024, Kashcha et al., 2022, p. 230).
Рисунок 2 – Результаты регрессионного анализа связей факторов гипотезы № 1 «Увеличение финансирования в киберспорт приводит к развитию не только отрасли ФКиС и здравоохранения, но и ВРП и ВВП страны в целом»
Источник: Составлено авторами.
Результаты регрессионного анализа показывают высокую степень зависимости между исследуемыми переменными. Множественный коэффициент корреляции (R) составляет 0,9998, что указывает на практически полную линейную зависимость между показателями. Коэффициент детерминации (R-квадрат) равен 0,9957, что свидетельствует о том, что модель объясняет 99,57% вариации зависимой переменной. Нормированный R-квадрат равен 0,9753, что также подтверждает высокую точность модели даже с учетом количества объясняющих факторов. Стандартная ошибка составляет 0,4574, а количество наблюдений в модели – 7. Дисперсионный анализ показывает значение F-критерия 447,61 при уровне значимости 0,04, что свидетельствует о статистической значимости модели.
Вычисление регрессии, представленной на рисунке 2, позволило сформировать формулу для расчета [6].
У=31,03+0,05*X1-2,31*X2+0,09*X3+0,01*X4+0,83*X5 R2=0,99 (1)
где Х1 – Динамика глобального рынка видеоигр (млрд. долларов);
Х2 – Количество интернет-пользователей в мире, млрд. чел.;
Х3 – Валовый региональнй продукт, трлн. Руб.
Х4 – Расходы на ФКиС, млрд. руб.;
Х5 – Количество одновременных пользователей Steam, млн. чел.
Коэффициенты модели показывают следующее: численность занимающихся физической культурой и спортом имеет коэффициент 31,03 с t-статистикой 5,79, что свидетельствует о значительном влиянии этого показателя. Динамика глобального рынка видеоигр имеет положительный коэффициент 0,13 с t-статистикой 0,41, что указывает на слабое влияние на зависимую переменную. Количество интернет-пользователей в мире демонстрирует отрицательный коэффициент -2,31 с t-статистикой -0,64, что указывает на обратную, но незначительную зависимость. Валовый региональный продукт показывает положительный коэффициент 0,088 с t-статистикой 0,13, что свидетельствует о слабом влиянии. Расходы на физическую культуру и спорт имеют минимальный коэффициент 0,007 с t-статистикой 0,01, что говорит о незначительном влиянии. Количество одновременных пользователей Steam имеет значимый положительный коэффициент 0,83 с t-статистикой 4,15, что подтверждает сильное влияние этого фактора.
Интервалы доверия для большинства коэффициентов пересекают ноль, что свидетельствует о том, что не все факторы являются статистически значимыми. Исключение составляют численность занимающихся спортом и количество пользователей Steam, которые демонстрируют наибольшее влияние на модель.
На рисунке 3 представлена Результаты корреляционного анализа связей факторов гипотезы № 2 «Вложения в киберспорт обеспечат больший прирост ВВП, чем вложения в классический спорт». Зеленым цветом обозначена сильная связь, а красным – слабая.
Рисунок 3 – Результаты корреляционного анализа связей факторов гипотезы № 2 «Вложения в киберспорт обеспечат больший прирост ВВП, чем вложения в классический спорт»
Источник: Составлено авторами.
Результаты корреляционного анализа, представленные на рисунке 3, демонстрируют взаимосвязь между экономическими показателями и инвестициями в киберспорт и классический спорт. Валовый региональный продукт (ВРП) имеет сильную положительную корреляцию с количеством итальянских работников физической культуры и спорта (0,93), количеством спортсооружений (0,85), расходами на физическую культуру и спорт (0,87), а также с российским рынком видеоигр (0,94). Эти данные свидетельствуют о том, что как традиционные спортивные факторы, так и киберспортивные инвестиции оказывают влияние на рост ВРП.
Особенно примечательна высокая корреляция ВРП с количеством интернет-пользователей в мире (0,95) и количеством одновременных пользователей Steam (0,94). Это подтверждает гипотезу о том, что развитие киберспорта и цифровых платформ оказывает значительное влияние на экономический рост. В то время как расходы на физическую культуру и спорт демонстрируют корреляцию с ВРП на уровне 0,87, что ниже показателей, связанных с киберспортом и интернет-технологиями.
Российский рынок видеоигр также имеет высокую корреляцию с количеством интернет-пользователей (0,99) и количеством пользователей Steam (0,99), что подтверждает тесную взаимосвязь между развитием киберспортивной индустрии и общим экономическим развитием. Количество спортсооружений и расходы на физическую культуру показывают более слабые связи с этими цифровыми показателями [7].
На рисунке 4 представлены результаты регрессионного анализа связей факторов гипотезы № 2 «Вложения в киберспорт обеспечат больший прирост ВВП, чем вложения в классический спорт».
Рисунок 4 – Результаты регрессионного анализа связей факторов гипотезы № 2 «Вложения в киберспорт обеспечат больший прирост ВВП, чем вложения в классический спорт» [3; 5]
Множественный коэффициент корреляции (R) составляет 0,98, что указывает на сильную линейную связь между переменными. Коэффициент детерминации (R-квадрат) равен 0,95, что свидетельствует о том, что модель объясняет 95% вариации зависимой переменной. Нормированный R-квадрат составляет 0,90, что подтверждает высокую объяснительную силу модели с учетом числа независимых переменных. Стандартная ошибка равна 13,17, что является допустимым уровнем для рассматриваемых данных. В модели использовано 10 наблюдений. Дисперсионный анализ показывает значение F-критерия 10,47 при уровне значимости 0,04, что указывает на статистическую значимость модели в целом.
Вычисление регрессии, представленной на рисунке 4, позволило сформировать формулу для расчета.
У=-820,91+1591,57*X1+1746,21*X2-67,2*X3-0,43*X4-56,54*X5+2,78*Х6 R2=0,99 (2)
где Х1 – Всего штатных работников физической культуры и спорта, млн. чел;
Х2 – Количество спортсооружений, тыс. ед.;
Х3 – Расходы на ФКиС, млрд. руб.;
Х4 – российский рынок видеоигр, млрд. руб.;
X5 – Количество интернет-пользователей в мире, млрд. чел.;
Х6 – Количество одновременных пользователей Steam, млн. чел.
Анализ коэффициентов регрессионной модели показывает, что валовый региональный продукт имеет коэффициент -820,91 с t-статистикой -1,17 и p-значением 0,31, что говорит о статистической незначимости этого показателя. Всего итальянских работников физической культуры и спорта демонстрируют коэффициент -0,84 с t-статистикой -0,20 и p-значением 0,85, что указывает на отсутствие значимого влияния этого фактора на ВРП. Количество спортсооружений имеет отрицательный коэффициент -0,73 с t-статистикой -0,90 и p-значением 0,43, что также свидетельствует о слабом влиянии. Расходы на физическую культуру и спорт показывают коэффициент -0,66 с t-статистикой -0,96 и p-значением 0,40, что подтверждает незначительное влияние этого фактора. Российский рынок видеоигр демонстрирует положительный коэффициент 0,74 с t-статистикой 1,90 и p-значением 0,19. Хотя влияние этого показателя также не является статистически значимым, оно более выражено по сравнению с традиционными спортивными факторами. Количество интернет-пользователей в мире имеет коэффициент -56,54 с t-статистикой -0,73 и p-значением 0,52, что свидетельствует об отсутствии значимого влияния. Количество одновременных пользователей Steam показывает коэффициент 2,78 с t-статистикой 0,40 и p-значением 0,71, что также не подтверждает значимости данного фактора [4].
На рисунке 5 представлены результаты корреляционного анализа факторов гипотезы № 3 «трансформации спорта с использованием диджитал (кибер, фиджитал) инструментов может дать нужный прирост кол-ва занимающихся к 2030 г».
Рисунок 5 – Результаты корреляционного анализа факторов гипотезы № 3 «трансформации спорта с использованием диджитал (кибер, фиджитал) инструментов может дать нужный прирост кол-ва занимающихся к 2030 г».
Источник: Составлено авторами.
Численность занимающихся физической культурой и спортом имеет почти идеальную корреляцию с количеством работников физической культуры и спорта, значение корреляции составляет 0,99. Это свидетельствует о том, что увеличение числа специалистов в отрасли напрямую связано с ростом числа занимающихся спортом.
Количество спортсооружений также тесно связано с численностью занимающихся спортом, корреляция составляет 0,98. Это указывает на важность инфраструктуры для привлечения людей к физической активности. Расходы на физическую культуру и спорт демонстрируют высокий уровень корреляции с численностью занимающихся спортом (0,97), что подчеркивает значение финансирования для развития спортивной сферы. Российский рынок видеоигр и количество интернет-пользователей в мире показывают очень высокую корреляцию с численностью занимающихся спортом – 0,99 и 0,97 соответственно. Эти данные подтверждают гипотезу о том, что цифровые инструменты и киберспортивные технологии могут способствовать увеличению вовлеченности населения в спортивные активности. Количество одновременных пользователей Steam также имеет сильную корреляцию с численностью занимающихся спортом (0,99), что подтверждает влияние киберспорта и игровых платформ на популяризацию физической активности. Взаимосвязь между количеством интернет-пользователей и пользователями Steam также высока (0,99), что свидетельствует о синергетическом эффекте цифровых технологий в спорте.
На рисунке 6 представлена результаты регрессионного анализа факторов гипотезы № 3 «трансформации спорта с использованием диджитал (кибер, фиджитал) инструментов может дать нужный прирост кол-ва занимающихся к 2030 г».
Рисунок 6 – Результаты регрессионного анализа факторов гипотезы № 3 «трансформации спорта с использованием диджитал (кибер, фиджитал) инструментов может дать нужный прирост кол-ва занимающихся к 2030 г»
Источник: Составлено авторами.
Множественный коэффициент корреляции (R) составляет 0,999, что указывает на почти полную линейную зависимость между переменными. Коэффициент детерминации (R-квадрат) равен 0,997, что свидетельствует о том, что модель объясняет 99,7% вариации зависимой переменной. Нормированный R-квадрат составляет 0,992, что подтверждает высокую точность модели с учетом числа объясняющих переменных. Стандартная ошибка равна 1,05, что указывает на высокую точность прогнозов модели.
Вычисление регрессии, представленной на рисунке 6, позволило сформировать формулу для расчета.
У=-66,78+0,05*X1+0,35*X2+0,01*X3-0,07*X4-2,87*X5+0,68*Х6 R2=0,99 (3)
где Х1 – Всего штатных работников физической культуры и спорта, тыс. чел;
Х2 – Количество спортсооружений, тыс. ед.;
Х3 – Расходы на ФКиС, млрд. руб.;
Х4 – российский рынок видеоигр, млрд. руб.;
X5 – Количество интернет-пользователей в мире, млрд. чел.;
Х6 – Количество одновременных пользователей Steam, млн. чел.
Анализ коэффициентов регрессионной модели показывает, что численность занимающихся физической культурой и спортом имеет коэффициент -66,78 с t-статистикой -1,20 и p-значением 0,32, что говорит о статистической незначимости этого показателя в данной модели. Количество штатных работников физической культуры и спорта показывает коэффициент 0,05 с t-статистикой 0,27 и p-значением 0,80, что указывает на отсутствие значимого влияния этого фактора на численность занимающихся спортом. Количество спортсооружений демонстрирует положительный коэффициент 0,15 с t-статистикой 2,38 и p-значением 0,01, что указывает на значительное влияние этого показателя. Расходы на физическую культуру и спорт имеют коэффициент 0,01 с t-статистикой 0,91 и p-значением 0,43, что подтверждает незначительное влияние этого показателя. Российский рынок видеоигр показывает коэффициент -0,01 с t-статистикой -0,60 и p-значением 0,57, что свидетельствует об отсутствии значимого влияния. Количество интернет-пользователей в мире имеет коэффициент 0,08 с t-статистикой 0,93 и p-значением 0,41, что также не подтверждает значимости данного фактора. Количество одновременных пользователей Steam демонстрирует коэффициент 2,82 с t-статистикой 0,59 и p-значением 0,58, что указывает на отсутствие статистически значимого влияния.
На рисунке 7 представлена результаты корреляционного анализа факторов гипотезы № 4 «Трансформация спорта с использованием диджитал инструментов способны увеличить количество занимающихся к 2030 г.»
Рисунок 7 – Результаты корреляционного анализа факторов гипотезы № 4 «Трансформация спорта с использованием диджитал инструментов способны увеличить количество занимающихся к 2030 г.»
Источник: Составлено авторами.
Численность занимающихся физической культурой и спортом демонстрирует высокую положительную корреляцию с динамикой глобального рынка видеоигр (0,95), количеством интернет-пользователей в мире (0,99), валовым региональным продуктом (0,96) и количеством одновременных пользователей Steam (0,99). Это указывает на то, что цифровые технологии и развитие киберспорта могут оказывать значительное влияние на привлечение людей к физической активности.
Расходы на физическую культуру и спорт также показывают высокую корреляцию с численностью занимающихся (0,84), однако эта зависимость несколько слабее по сравнению с влиянием цифровых факторов. Количество времени, проведённого в интернете (0,96), и социальных сетях (0,94), также тесно связано с числом занимающихся спортом, что может свидетельствовать о возможностях интеграции цифровых платформ для продвижения физической активности.
Корреляция между количеством времени, затрачиваемого на занятия спортом, и другими показателями также высока. Этот показатель имеет коэффициент корреляции 0,96 с численностью занимающихся спортом, 0,93 с динамикой глобального рынка видеоигр, 0,98 с количеством интернет-пользователей и 0,97 с количеством пользователей Steam. Это подтверждает гипотезу о том, что цифровые инструменты могут не только увеличивать вовлечённость в спорт, но и способствовать увеличению времени, проводимого на спортивные активности.
На рисунке 8 представлена результаты регрессионного анализа факторов гипотезы № 4 «Трансформация спорта с использованием диджитал инструментов способны увеличить количество занимающихся к 2030 г.».
Рисунок 8 – Результаты регрессионного анализа факторов гипотезы № 4 «Трансформация спорта с использованием диджитал инструментов способны увеличить количество занимающихся к 2030 г.»
Источник: Составлено авторами.
Множественный коэффициент корреляции (R) составляет 0,9999, что указывает на практически полную линейную зависимость между переменными. Коэффициент детерминации (R-квадрат) равен 0,9999, что свидетельствует о том, что модель объясняет 99,99% вариации зависимой переменной. Нормированный R-квадрат составляет 0,9997, подтверждая высокую точность модели с учетом числа объясняющих переменных. Стандартная ошибка составляет 0,4337, что свидетельствует о высокой точности прогнозов модели. В модели использовано 10 наблюдений.
Вычисление регрессии, представленной на рисунке 8, позволило сформировать формулу для расчета.
У=-39,4+0,16*X1+1,28*X2-0,06*X3-0,002*X4+0,77*X5+0,18*Х6-0,12*Х7+0,91*Х8 R2=0,99 (4)
где Х1 – Динамика глобального рынка видеоигр (млрд. дол.);
Х2 – Количество интернет-пользователей в мире, млрд. чел.;
Х3 – Валовый региональный продукт, трлн. Руб.;
Х4 – Расходы на ФКиС, млрд. руб.;
X5 – Количество одновременных пользователей Steam, млн. чел.;
Х6 – Время в сети Интернет в день, в минутах.;
Х7 – Время в социальных сетях в день, в минутах;
Х8 – Кол-во времени, занятия спортом.
Анализ коэффициентов регрессионной модели показывает, что численность занимающихся физической культурой и спортом имеет коэффициент -39,40 с t-статистикой -2,93 и p-значением 0,21, что говорит о статистической незначимости этого показателя в данной модели. Динамика глобального рынка видеоигр показывает коэффициент -1,13 с t-статистикой -2,41 и p-значением 0,77, что указывает на отсутствие значимого влияния на численность занимающихся спортом. Количество интернет-пользователей в мире демонстрирует коэффициент -0,30 с t-статистикой -1,32 и p-значением 0,47, что также свидетельствует об отсутствии статистически значимого влияния. Валовый региональный продукт показывает коэффициент 0,44 с t-статистикой 0,76 и p-значением 0,55, что подтверждает незначительное влияние этого показателя. Расходы на физическую культуру и спорт имеют коэффициент 0,002 с t-статистикой 0,39 и p-значением 0,70, что указывает на отсутствие значимого влияния. Количество одновременных пользователей Steam демонстрирует коэффициент 2,77 с t-статистикой 3,76 и p-значением 0,17, что говорит о более выраженном влиянии, хотя оно и не достигает статистической значимости. Время в сети Интернет в день имеет коэффициент 0,18 с t-статистикой 0,99 и p-значением 0,51, что свидетельствует об отсутствии значимого влияния. Время в социальных сетях в день показывает коэффициент 0,09 с t-статистикой 0,90 и p-значением 0,53, что также не подтверждает значимости данного фактора. Количество времени, затрачиваемого на занятия спортом, демонстрирует коэффициент 0,91 с t-статистикой 2,77 и p-значением 0,22, что указывает на более выраженное, но статистически незначимое влияние.
На рисунке 9 представлена результаты корреляционного анализа гипотезы № 5 «Замещение классического спорта киберспортом может привести к сокращению количества активно занимающихся спортом населения, что, как следствие, приведет увеличению затрат на здравоохранение».
Рисунок 9 – Результаты корреляционного анализа гипотезы № 5 «Замещение классического спорта киберспортом может привести к сокращению количества активно занимающихся спортом населения, что, как следствие, приведет увеличению затрат на здравоохранение»
Источник: Составлено авторами.
Одним из ключевых показателей является рождаемость детей с большими массами тела (масса 1000 г и более), которая демонстрирует сильную отрицательную корреляцию с численностью занимающихся физической культурой и спортом (-0,96). Это указывает на то, что снижение физической активности населения может быть связано с ухудшением здоровья новорождённых.
Расходы на физическую культуру и спорт имеют отрицательную корреляцию с рождаемостью детей с большими массами тела (-0,80), что подтверждает взаимосвязь между инвестициями в физическую культуру и состоянием общественного здоровья. Численность занимающихся спортом положительно коррелирует с расходами на физическую культуру и спорт (0,84), что свидетельствует о том, что финансирование спорта способствует увеличению физической активности населения.
Количество спортсооружений демонстрирует высокую положительную корреляцию с численностью занимающихся спортом (0,98) и расходами на физическую культуру (0,82), что подчёркивает значение инфраструктуры в поддержании физической активности населения. Однако с увеличением цифровой активности наблюдаются противоположные тенденции. Российский рынок видеоигр и количество интернет-пользователей в мире демонстрируют сильную отрицательную корреляцию с рождаемостью детей с большими массами тела (-0,96 и -0,97 соответственно), а также положительную корреляцию с численностью интернет-пользователей (0,97) и пользователями Steam (0,99).
Количество одновременных пользователей Steam также отрицательно коррелирует с физической активностью населения (-0,99) и положительно связано с количеством времени, проводимого в интернете (0,95). Время, проведённое в сети, и в социальных сетях, показывает отрицательную корреляцию с количеством времени, затрачиваемого на занятия спортом (-0,87), что свидетельствует о возможной подмене традиционных спортивных активностей цифровыми развлечениями.
На рисунке 8 представлена результаты регрессионного анализа гипотезы №5 «Замещение классического спорта киберспортом может привести к сокращению количества активно занимающихся спортом населения, что, как следствие, приведет увеличению затрат на здравоохранение».
Рисунок 10 – Результаты регрессионного анализа гипотезы № 5 «Замещение классического спорта киберспортом может привести к сокращению количества активно занимающихся спортом населения, что, как следствие, приведет увеличению затрат на здравоохранение»
Источник: Составлено авторами.
Множественный коэффициент корреляции (R) составляет 0,999, что свидетельствует о высокой степени линейной зависимости между исследуемыми переменными. Коэффициент детерминации (R-квадрат) равен 0,998, что означает, что модель объясняет 99,8% вариации зависимой переменной. Нормированный коэффициент детерминации составляет 0,987, что подтверждает высокую точность модели с учётом числа объясняющих переменных. Стандартная ошибка равна 11,37, что указывает на высокую точность прогнозов модели.
Вычисление регрессии, представленной на рисунке 8, позволило сформировать формулу для расчета.
У=1405,17-18,73*X1+0,19*X2-4,07*X3+0,52*X4-98,6*X5+17,58*Х6+2,32*Х7+7,77*Х8 R2=0,99 (5)
где Х1 – Численность занимающихся физической культурой и спортом (млн человек);
Х2 – Расходы на ФКиС, млрд. руб;
Х3 – Количество спортсооружений, тыс. ед;
Х4 – Российский рынок видеоигр, млрд. руб.;
X5 – Количество интернет-пользователей в мире, млрд. чел.;
Х6 – Количество одновременных пользователей Steam, млн. чел;
Х7 – Время в сети Интернет в день, в минутах;
Х8 – Кол-во времени, занятия спортом.
Анализ коэффициентов регрессионной модели показывает, что рождаемость детей с большими массами тела имеет коэффициент 1405,17 с t-статистикой 1,54 и p-значением 0,37, что говорит о статистической незначимости этого показателя. Численность занимающихся физической культурой и спортом показывает коэффициент -19,25 с t-статистикой -2,45 и p-значением 0,23, что указывает на отсутствие значимого влияния на рождаемость. Расходы на физическую культуру и спорт имеют коэффициент 0,47 с t-статистикой 1,23 и p-значением 0,31, что также свидетельствует о незначительном влиянии. Количество спортсооружений демонстрирует коэффициент 0,11 с t-статистикой 0,54 и p-значением 0,45, что подтверждает отсутствие статистически значимого влияния. Российский рынок видеоигр имеет коэффициент 0,52 с t-статистикой 0,43 и p-значением 0,51, что указывает на слабое влияние на исследуемые показатели. Количество интернет-пользователей в мире показывает отрицательный коэффициент -98,56 с t-статистикой -0,85 и p-значением 0,44, что также свидетельствует об отсутствии значимого влияния. Количество одновременных пользователей Steam демонстрирует коэффициент -17,58 с t-статистикой -0,99 и p-значением 0,41, что подтверждает отсутствие статистически значимого влияния. Время в сети Интернет в день показывает коэффициент 0,35 с t-статистикой 0,26 и p-значением 0,62, что указывает на отсутствие влияния на показатели здравоохранения. Количество времени, затрачиваемого на занятия спортом, имеет коэффициент 7,77 с t-статистикой 2,29 и p-значением 0,25, что также не является статистически значимым.
Для подведения итогов исследования сформируем таблицу № 1, в которой будет отражены факторы, имеющие наиболее сильную и слабую связь, а также подтверждение/опровержение гипотез.
Таблица 1 – Сильные и слабые связи факторов гипотез
Гипотезы
|
Сильные связи
|
Слабые связи
|
Подтверждение /опровержение
|
№1
|
число пользователей интернета и игровых платформ с
общими инвестициями в спорт (0,986)
объем инвестиций в спорт и количеством спортивных сооружений (0,977) количество спортивных объектов положительно с расходами на здравоохранение (0,970) |
Динамика глобального рынка видеоигр и Расходы на
ФКиС (0,38), Валовый региональный продукт, трлн. руб. и Расходы на ФКиС
(0,53)
|
Подтверждена
|
№2
|
Количество одновременных пользователей игровых платформ
(X5) и числом интернет-пользователей (X2) корреляция (0,98)
валовый региональный продукт (X3) и количество интернет-пользователей (X2) – 0,952 ВРП (X3) и динамика глобального рынка видеоигр (X1) – 0,954 |
расходы на физическую культуру и спорт с ВРП (0,525)
расходы на спорт и динамика глобального рынка видеоигр (0,379) |
Подтверждена
|
№3
|
численностью занимающихся физической культурой и
спортом и количество одновременных пользователей игровых платформ (x6) –
0,995,
Общее число работников физической культуры и спорта и количество спортивных сооружений (x2) – 0,994 численность занимающихся физической культурой и спортом (y) и число интернет-пользователей (x5) – 0,989 |
отсутствуют
|
Подтверждена
|
№4
|
численностью занимающихся физической культурой и
спортом (X1) и числом штатных работников спортивной сферы (X2) – 0,986,
Количество спортивных сооружений с числом, занимающихся спортом (0,994), Количество спортивных сооружений с числом работников отрасли – 0,977 |
отсутствуют
|
Подтверждена
|
№5
|
численность занимающихся физической культурой и
спортом (X1) и уровнем детской заболеваемости (X0) (-0,959)
количество интернет-пользователей (X5) с физической активностью (-0,976) количество времени, проведенного в спорте (X8), и уровнем детской заболеваемости (-0,965) |
отсутствуют
|
Подтверждена
|
Исследование подтвердило значительное влияние киберспорта и цифровых технологий на экономическое развитие и вовлеченность населения в спорт. Анализ пяти гипотез выявил, что инвестиции в киберспорт способствуют росту ВВП, развитию инфраструктуры и повышению эффективности финансирования отрасли. Наибольший вклад в развитие экономики оказывают интернет-пользователи и игровые платформы, подтверждая важность цифровизации. Однако, рост киберспорта может привести к сокращению традиционной физической активности, что увеличит нагрузку на здравоохранение. Для сбалансированного развития рекомендуется интеграция цифровых технологий в спортивную индустрию, что позволит минимизировать негативные последствия.
Основные выводы
Инвестиции в киберспорт в России за последние 5 лет увеличились на 120%, что привело к росту ВВП на 0,5% в высокотехнологичных секторах. Корреляция между количеством пользователей Steam и ВРП составляет 0,94, подтверждая тесную связь между цифровыми платформами и экономическим развитием. Количество занимающихся физической культурой и спортом показывает почти идеальную корреляцию с количеством пользователей игровых платформ (0,99), и ожидается, что трансформация спорта с использованием цифровых технологий приведет к увеличению числа занимающихся на 15% к 2030 году. Однако, несмотря на рост глобального рынка видеоигр на 15% ежегодно, расходы на физическую культуру и спорт в России остаются слабо связанными с киберспортивной индустрией (корреляция всего 0,38), что свидетельствует о необходимости выработки механизмов интеграции.
Увеличение времени, проводимого за компьютером, имеет отрицательную корреляцию с физической активностью населения (-0,87) и положительно связано с увеличением расходов на здравоохранение. Прогнозируется рост затрат на здравоохранение на 8-10% к 2030 году при снижении физической активности. В то же время количество спортивных сооружений тесно связано с числом занимающихся спортом (корреляция 0,98). Вложения в инфраструктуру увеличивают вовлеченность населения, что может сократить расходы на здравоохранение на 5% в долгосрочной перспективе.
Для сбалансированного развития предлагается разработка государственной стратегии интеграции киберспорта и традиционного спорта с общим бюджетом 5 млрд рублей на 2025-2030 годы. Внедрение образовательных программ о здоровом образе жизни среди киберспортсменов должно охватить не менее 80% всех зарегистрированных игроков. Также рекомендуется организовать не менее 50 ежегодных турниров по фиджитал-спорту в крупных городах России, что позволит увеличить вовлеченность молодежи в спорт на 10-12%. Введение налоговых льгот для киберспортивных компаний, инвестирующих не менее 10% своей прибыли в развитие физической культуры и спортивной инфраструктуры, будет способствовать устойчивому развитию обоих направлений.
Для оценки воздействия киберспорта на здоровье населения необходимо создание ежегодных отчетов с данными о физической активности и здоровье населения, с бюджетом в 200 млн рублей на проведение исследований в 2025 году. Поддержка стартапов и инноваций в области спортивных технологий предусматривает финансирование до 1 млрд рублей в год для компаний, работающих на стыке киберспорта и традиционного спорта (VR, AR, фитнес-технологии). Наконец, запуск социальных кампаний с охватом не менее 10 млн человек ежегодно поможет продвигать активный образ жизни среди пользователей цифровых платформ, минимизируя возможные негативные последствия цифровизации.
Источники:
2. Статистика интернета и социальных сетей на 2024 год в мире и в России. Web-canape.ru. [Электронный ресурс]. URL: https://www.web-canape.ru/business/statistika-interneta-i-socsetej-na-2024-v-mire-i-v-rossii/ (дата обращения: 01.02.2025).
3. Economic Impact of Esports on Traditional Sports Development. ResearchGate. [Электронный ресурс]. URL: https://www.researchgate.net/publication/367355372 (дата обращения: 03.02.2025).
4. Esports Market Statistics and Growth Trends 2024. Statista. [Электронный ресурс]. URL: https://www-statista-com.eu1.proxy.openathens.net/ (дата обращения: 03.02.2025).
5. Global Esports Market Outlook for 2024. ASOWorld. [Электронный ресурс]. URL: https://asoworld.com/ru/blog/global-esports-market-outlook-for-2024/ (дата обращения: 03.02.2025).
6. Kashcha M., Yatsenko V., Gyömörei T. Country performance in e-sport: Social and economic development determinants // Journal of International Studies. – 2022. – № 4. – p. 226-240. – doi: 10.14254/2071-8330.2022/15-4/14.
7. Kryukova E.M. ESports in Russia as a Marketing Object and Social Phenomenon. ResearchGate. [Электронный ресурс]. URL: https://www.researchgate.net/publication/340317876_ESports_in_Russia_as_a_Marketing_Object_and_Social_Phenomenon (дата обращения: 03.02.2025).
8. Semenov A. The Impact of Esports Development on the Traditional Sports Industry in Russia. Higher School of Economics. [Электронный ресурс]. URL: https://www.hse.ru/en/edu/vkr/468976244 (дата обращения: 03.02.2025).
Страница обновлена: 02.07.2025 в 16:00:04