Исследование тренда влияния развития киберспорта на развитие традиционного спорта в Российской Федерации

Сафиуллина А.И.1,2, Сафиуллин М.Р.1
1 Казанский Федеральный Университет
2 Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма, Россия

Статья в журнале

Экономика и управление в спорте (РИНЦ, ВАК)
опубликовать статью | оформить подписку

Том 5, Номер 3 (Июль-сентябрь 2025)

Цитировать эту статью:

Эта статья проиндексирована РИНЦ, см. https://elibrary.ru/item.asp?id=83006099

Аннотация:
В статье рассматривается влияние стремительного развития киберспорта на традиционный спорт в Российской Федерации. Анализируются взаимосвязи между киберспортом и физической культурой, а также оценивается влияние цифровых технологий на интерес населения к традиционным видам спорта. На основе анализа статистических данных и динамики ключевых показателей, исследование выявляет, каким образом популяризация киберспорта способствует вовлечению новых участников в спортивные активности, изменению структуры спортивной индустрии и развитию спортивной инфраструктуры.

Ключевые слова: киберспорт, традиционный спорт, спортивная индустрия, физическая культура, влияние киберспорта, цифровые технологии

JEL-классификация: L80, L83, M20, Z21, Z29



Введение: В последние годы киберспорт активно развивается в России, чему способствуют значительные инвестиции, поддержка государства и растущий интерес молодёжи. В условиях цифровизации и быстрого развития технологий киберспорт уже влияет на развитие традиционных видов спорта, задавая новые тренды, формируя уникальные форматы соревнований и привлекая новую аудиторию [9-10]. Цель исследования – определить тренд влияния развития киберспорта на развитие традиционного спорта в Российской Федерации. Исходя из цели исследования, к задачам относятся: охарактеризовать динамику показателей в период с 2017 по 2023 годы, определить гипотезы исследования определить источники получения информации, а также определить взаимосвязь факторов гипотезы «Увеличение финансирования в киберспорт приводит к развитию не только отрасли ФКиС и здравоохранения, но и ВРП и ВВП страны в целом».

Гипотеза исследования заключается в том, что существует сильная взаимосвязь факторов развития киберспорта на факторы развития традиционного спорта в Российской Федерации.

В ходе исследования будут рассмотрены 5 гипотез, представленных ниже:

1. Увеличение финансирования в киберспорт приводит к развитию не только отрасли ФКиС и здравоохранения, но и ВРП и ВВП страны в целом;

2. Вложения в киберспорт дадут больше прироста ВВП, чем вложения в классический спорт;

3. Трансформация спорта с использованием диджитал инструментов может дать нужный прирост количества занимающихся к 2030 г.;

4. Количество ежедневного времени, затрачиваемого потребителем на спорт будет поглощаться гаджетами. И лишь в случае трансформации спорта под быстрый, высокоэффективный и зрелищный продукт, даст новый виток в развитии индустрии спорта.;

5. Замещение классического спорта киберспортом приведет к сокращению количества активно занимающихся спортом населения, что, как следствие, приведет к снижению уровня здравоохранения в стране и не достижения показателей Стратегии 2030 г.

В рамках текущего исследования будет подробно рассмотрена взаимосвязь и динамика факторов первой гипотезы. Стоит отметить, что результирующий показателем является численность занимающихся физической культурой и спортом (1), а переменными показателями станут: динамика глобального рынка видеоигр (2), количество интернет-пользователей в мире, млрд. чел. (2), валовый региональный продукт (3), расходы на ФКиС (4), количество одновременных пользователей Steam (5). Обозначены используются в таблице 1. Перед проведением анализа влияния корреляции факторов будет изучена динамика показателей в период с 2017 по 2023 год.

На рис. 1 представлена динамика численности занимающихся физической культурой и спортом в РФ.

Рисунок 1 – Динамика численности занимающихся физической культурой и спортом, млн человек [2-5]

В период с 2017 по 2023 год число людей, занимающихся спортом, стабильно росло. В 2018 году прирост составил 4,13 миллиона человек (8,2%), в 2019 году – 4,33 миллиона человек (8,0%). В 2020 году прирост замедлился до 3,38 миллиона человек (5,8%), а в 2021 году составил 3,33 миллиона человек (5,4%). Однако в 2022 году число занимающихся спортом снова увеличилось на 4,6 миллиона человек (7,0%), а в 2023 году достигло максимального значения прироста за весь период – 5,89 миллиона человек (8,4%). Таким образом, за анализируемый период можно отметить устойчивый рост числа занимающихся физической культурой и спортом, который колебался в диапазоне от 5,4% до 8,4% в год. Самый высокий прирост в 2023 году может быть связан с дополнительными усилиями по популяризации спорта и влиянием киберспорта, который требует от игроков хорошей физической формы и выносливости.

На рис. 2 представлена динамика глобального рынка видеоигр.

Рисунок 2 – Динамика глобального рынка видеоигр, млрд. долларов

[12-13]

Анализируя рост мирового рынка видеоигр, также можно отметить положительную динамику, хотя и с более резкими колебаниями. В 2018 году рынок вырос на 9 миллиардов долларов (7,8%), в 2019 году – на 10 миллиардов долларов (8,0%), а в 2020 году – на 9 миллиардов долларов (6,7%). В 2021 году был зафиксирован самый значительный прирост – 49 миллиардов долларов (34,0%), что, вероятно, связано с пандемией, когда цифровые развлечения приобрели особую популярность. Однако в 2022 году наблюдается спад на 10 миллиардов долларов (5,2%), что можно объяснить насыщением рынка или сокращением свободного времени у пользователей после окончания пандемии. В 2023 году рынок стабилизировался, показав минимальный прирост в 1 миллиард долларов (0,5%) [3].

На рис. 3 представлена динамика количества интернет-пользователей в мире.

Рисунок 3 – Динамика количества интернет-пользователей в мире, млрд. чел. [1,12]

Анализируя динамику количества интернет-пользователей в мире, стоит отметить, что демонстрирует стабильный рост. В 2017 году количество интернет-пользователей составляло 3,568 млрд человек, а в 2018 году увеличилось на 6,7%, достигнув 3,808 млрд. В 2019 году рост продолжился на 8,9%, и число пользователей достигло 4,148 млрд. В 2020 году рост составил 9,3%, и количество пользователей выросло до 4,534 млрд. В 2021 году темп роста немного снизился до 7,6%, а в 2022 году – до 4,5%, достигнув 5,098 млрд пользователей. В 2023 году прирост составил всего 3,0%, и общее число интернет-пользователей составило 5,25 млрд. Постепенное снижение темпов роста указывает на насыщение глобального интернет-рынка, особенно после пандемии, когда многие ранее не подключённые пользователи впервые начали пользоваться интернетом.

На рис. 4 представлена динамика валового регионального продукта.

Показатель динамики валового регионального продукта (ВРП) также показывает рост. В 2017 году ВРП составлял 79,75 трлн рублей, а в 2018 году увеличился на 14,1%, достигнув 90,98 трлн рублей. В 2019 году рост замедлился до 4,5%, и показатель составил 95,06 трлн рублей. В 2020 году произошло небольшое снижение на 0,7%, что, вероятно, связано с экономическими последствиями пандемии, и ВРП составил 94,41 трлн рублей. В 2021 году ВРП резко вырос на 29,4% до 122,20 трлн рублей, отражая восстановление экономики после пандемии.

Рисунок 4 – Динамика валового регионального продукта, трлн. руб. [4-6]

В 2022 и 2023 годах рост продолжился на 15,1% и 22,4% соответственно, достигнув 172,15 трлн рублей в 2023 году. Этот рост свидетельствует о благоприятных экономических условиях после кризиса.

На рис. 5 представлена динамика расходов на ФКиС (оплата труда, проведения физкультурно-массовых и спортивных мероприятий, финансирование поездок к месту проведения соревнований, строительство спортивных объектов).

Рисунок 5 – Динамика расходов на ФКиС, млрд. руб. [5-7]

Анализируя рисунок 5, стоит отметить, что в 2017 году расходы составляли 423,51 млрд рублей, а в 2018 году увеличились на 3,6%, достигнув 438,79 млрд рублей. В 2019 году расходы резко выросли на 54,1%, составив 676,11 млрд рублей, что может быть связано с увеличением финансирования спортивных программ и инфраструктуры. В 2020 году рост замедлился до 9,7%, и расходы составили 741,81 млрд рублей. В 2021 году расходы снизились на 35,8% до 475,97 млрд рублей, возможно, из-за экономии средств в условиях пандемии. Однако в 2022 и 2023 годах расходы на ФКиС снова начали расти – на 27,4% и 28,9% соответственно, достигнув 781,18 млрд рублей в 2023 году. Это может свидетельствовать о возобновлении государственных и частных инвестиций в развитие физической культуры и спорта.

На рисунке 6 представлено количество одновременных пользователей Steam.

Рисунок 6 – Динамика количества одновременных пользователей Steam, млн. чел [8,11]

Анализируя динамику количества одновременных пользователе Steam, стоит отметить, что в 2017 году на платформе было 14 млн активных пользователей, а в 2018 году этот показатель вырос на 7,1% до 15 млн. В 2019 году число пользователей увеличилось на 13,3%, достигнув 17 млн, а в 2020 году наблюдался резкий рост на 29,4% до 22 млн, что может быть связано с пандемией и ростом популярности цифровых развлечений. В 2021 году число пользователей увеличилось на 13,6% до 25 млн, в 2022 году – на 20,0% до 30 млн, и в 2023 году – на 10,0% до 33 млн. Эти данные указывают на устойчивый интерес к цифровым играм и киберспорту, особенно во время и после пандемии.

После получения динамики факторов будут рассмотрено влияние факторов друг на друга при помощи функции «корреляция» в Microsoft Excel. Итоги представлены в таблице 1.

Таблица 1 – Взаимосвязь факторов гипотезы «Увеличение финансирования в киберспорт приводит к развитию не только отрасли ФКиС и здравоохранения, но и ВРП и ВВП страны в целом»

Матрица парных сравнений

1
2
3
4
5
6
1
1
2
0,894483557
1
3
0,973374775
0,923996406
1
4
0,954923408
0,852813495
0,883875415
1
5
0,671480643
0,37900829
0,680064317
0,525466725
1
6
0,990235188
0,898841915
0,983304322
0,912820675
0,669002023
1
Источник: Составлено авторами.

Стоит отметить, что показатель выше 0,8 считается высоким уровнем взаимосвязи – зеленым цветом выделено в таблице 1. Наибольшую корреляцию наблюдается между факторами количество одновременных пользователей Steam и численность занимающихся физической культурой и спортом (0,99), количество интернет-пользователей в мире (0,98), третьим по уровню взаимосвязи является факторы численность занимающихся физической культурой и спортом и количество интернет-пользователей в мире (0,97). Уникальная закономерность была прослежена в минимальной взаимосвязи расходов на ФКиС с другими факторами. Наименьшая взаимосвязь с динамикой глобального рынка видеоигр (0,37), валовый региональный продукт (0,52) и численность занимающихся физической культурой и спортом (0,67).

Основные выводы:

В ходе исследования были выявлены значимые тенденции, свидетельствующие о взаимосвязи между развитием киберспорта и традиционного спорта в Российской Федерации. Анализ статистических данных показал, что с 2017 по 2023 год наблюдается устойчивый рост как числа людей, занимающихся физической культурой и спортом, так и масштабов глобального рынка видеоигр. Это указывает на комплексное влияние киберспорта на спортивную культуру в целом, стимулируя интерес к физической активности и способствуя росту числа людей, ведущих активный образ жизни.

Резюмируя, гипотеза исследования подтвердилась, существует сильная взаимосвязь факторов развития киберспорта с факторами развития традиционного спорта в Российской Федерации. Таким образом, можно сделать вывод, что развитие киберспорта в России оказывает положительное влияние на традиционный спорт, способствуя его популяризации и вовлечению населения в физическую активность.


Источники:

1. Алтухов С.В., Веревкин В.М. Модель управления киберспортом в Китае как основа стимулирования здорового образа жизни и защиты национальных интересов // Управленческие науки. – 2020. – № 2. – c. 22-30. – doi: 10.26794/2404-022X-2020-10-2-22-30.
2. Биккузин С.А., Шамсутдинов Ш.А. Влияние киберспорта на здоровье // Теория и практика современной науки. – 2023. – № 5(95). – c. 56-60.
3. Градов К.А. Влияние игровой индустрии на социально-экономическое развитие региона на примере киберспортивных мероприятий // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – c. 92-98. – url: https://e-koncept.ru/2017/770318.htm.
4. Отчет 1 ФК. Министерство спорта Российской Федерации. [Электронный ресурс]. URL: https://minsport.gov.ru/documents/1536/ (дата обращения: 21.10.2024).
5. Регионы России. Основные характеристики субъектов Российской Федерации. 2022. / Статистический сборник. - М.: Росстат, 2022. – 856 c.
6. Сафиуллина А.И., Сафиуллин М.Р. Влияние экономических эффектов киберспорта на развитие традиционного спорта в Российской Федерации // Экономика и управление в спорте. – 2025. – № 2. – c. 271-294. – doi: 10.18334/sport.5.2.123422.
7. Сафиуллин М.Р., Сафиуллина А.И. Исследование ключевых факторов при построении модели влияния киберспорта и IT-инфраструктуры на развитие спортивной индустрии и экономику страны // Научные труды Центра перспективных экономических исследований. – 2024. – № 27. – c. 15-24.
8. Солнцев И.В. Экономика киберспорта // Инновационная экономика. – 2018. – № 5. – c. 62-68.
9. Global Esports Market Report 2024. ASO World. [Электронный ресурс]. URL: https://asoworld.com/ru/blog/global-esports-market-report-2024/ (дата обращения: 25.02.2025).
10. Global Esports Market Outlook for 2024. ASO World. [Электронный ресурс]. URL: https://asoworld.com/ru/blog/global-esports-market-outlook-for-2024/ (дата обращения: 25.02.2025).
11. Global Games Market Report. Newzoo. [Электронный ресурс]. URL: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-report (дата обращения: 20.10.2024).
12. Deloitte Media and Entertainment Industry Outlook. Deloitte. [Электронный ресурс]. URL: https://www2.deloitte.com/us/en/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/media-entertainment-industry-outlook.html (дата обращения: 21.10.2024).
13. Statista. [Электронный ресурс]. URL: https://www-statista-com.eu1.proxy.openathens.net/ (дата обращения: 25.02.2025).

Страница обновлена: 17.10.2025 в 09:37:23

 

 

A study of the esports impact on the development of traditional sports in the Russian Federation

Safiullina A.I., Safiullin M.R.

Journal paper

Economics and management in sports (РИНЦ, ВАК)
опубликовать статью | оформить подписку

Volume 5, Number 3 (July-september 2025)

Citation:

Abstract:
The article examines the impact of the rapid development of esports on traditional sports in the Russian Federation. The interrelationships between esports and physical education are analyzed. The impact of digital technologies on public interest in traditional sports is assessed. Based on the analysis of statistical data and the dynamics of key indicators, the article reveals how the popularization of esports contributes to the involvement of new participants in sports activities, changes in the structure of the sports industry and the development of sports infrastructure.

Keywords: esports, traditional sports, sports industry, physical education, esports impact, digital technology

JEL-classification: L80, L83, M20, Z21, Z29

References:

Regions of Russia. The main characteristics of the subjects of the Russian Federation. 2022 (2022). M.: Rosstat.

Altukhov S.V., Verevkin V.M. (2020). The esports management model in china as a basis for promoting the healthy lifestyle and national interests protection. Management Sciences. 10 (2). 22-30. doi: 10.26794/2404-022X-2020-10-2-22-30.

Bikkuzin S.A., Shamsutdinov Sh.A. (2023). Esports impact on health. Teoriya i praktika sovremennoy nauki. (5(95)). 56-60.

Deloitte Media and Entertainment Industry OutlookDeloitte. Retrieved October 21, 2024, from https://www2.deloitte.com/us/en/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/media-entertainment-industry-outlook.html

Global Esports Market Outlook for 2024ASO World. Retrieved February 25, 2025, from https://asoworld.com/ru/blog/global-esports-market-outlook-for-2024/

Global Esports Market Report 2024ASO World. Retrieved February 25, 2025, from https://asoworld.com/ru/blog/global-esports-market-report-2024/

Global Games Market ReportNewzoo. Retrieved October 20, 2024, from https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-report

Gradov K.A. (2017). The influence of the gaming industry on the socio-economic development of the region on the example of esports events. Scientific and methodical electronic Concept magazine. 92-98.

Safiullin M.R., Safiullina A.I. (2024). Study of key factors in constructing a model of the influence of cybersports and it infrastructure on the development of the sports industry and the country's economy. Scientific works of the Center for Advanced Economic studies. (27). 15-24.

Safiullina A.I., Safiullin M.R. (2025). The impact of the economic effects of esports on the development of traditional sports in the Russian Federation. Economics and management in sports. 5 (2). 271-294. doi: 10.18334/sport.5.2.123422.

Solntsev I.V. (2018). The economics of esports. Innovative economy. (5). 62-68.

Statista. Retrieved February 25, 2025, from https://www-statista-com.eu1.proxy.openathens.net/