Геймификация в бизнесе: проблемы использования и перспективы развития

Маркеева А.В.1
1 Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова, Россия, Москва

Статья в журнале

Лидерство и менеджмент (РИНЦ, ВАК)
опубликовать статью | оформить подписку

Том 2, Номер 3 (Июль-Сентябрь 2015)

Цитировать:
Маркеева А.В. Геймификация в бизнесе: проблемы использования и перспективы развития // Лидерство и менеджмент. – 2015. – Том 2. – № 3. – С. 169-190. – doi: 10.18334/lim.2.3.596.

Эта статья проиндексирована РИНЦ, см. https://elibrary.ru/item.asp?id=27656744
Цитирований: 44 по состоянию на 31.03.2023

Аннотация:
Усложнение бизнес-среды, усиление конкуренции требует внедрения новых управленческих технологий, способствующих повышению конкурентоспособности современных организаций. Одной из таких технологий, активно обсуждаемой как в академической среде, так и среди практиков, является – геймификация (применения игровых элементов в различных неигровых контекстах). Несмотря на рост исследовательского интереса и расширение практики применения, концепция геймификации недостаточно теоретически разработана, отсутствуют стандартизированные правила и процедуры её внедрения в деятельность организаций. В статье рассматриваются теоретические и прикладные вопросы геймификации, определяются перспективы ёё развития в решении актуальных маркетинговых проблем и задач по управлению персоналом современной организации.

Ключевые слова: управление персоналом, маркетинг, геймификация, игра, игровой опыт

JEL-классификация: M12, L21, M50

Источники:

1. Зиккерман, Г., Линдер, Дж. (2014). Геймификация в бизнесе как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием. М.: Манн, Иванов и Фербер.
2. Griffin, D. Gamification in e-learning. Retrieved from: https://www.ashridge.org.uk/virtual-ashridge/elearning-insights/resources-gamification-in-e-learning/
3. Bogost, I. (2011, August 8). Gamification is Bullshit. Retrieved from: http://bogost.com/writing/blog/gamification_is_bullshit/
4. Brockmeier, J. (2011, August 11). Gartner Adds Big Data, Gamification, and Internet of Things to Its Hype Cycle. Retrieved from: http://readwrite.com/2011/08/11/gartner-adds-big-data-gamifica/
5. Burke, M., Hiltbrand, T. (2011). How Gamification will change business intelligence. Business Intelligence Journal, 16(2), 8 15.
6. Cunningham, C., Zichermann, G., (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O’Reilly Media.
7. Dale, S. (2014). Gamification: Making work fun, or making fun of work?. Business Information Review, 31(2), 82 90.
8. Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Interactions, 19, 14–17.
9. Gamification: from the arcade to the bank (2013). Aba bank marketing, December, 22- 24.
10. Huotari, K., Hamari, J. (2012). Defining gamification – a service marketing perspective. In Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference (P. 17–22). ACM.
11. Kim, B. (2015). Chapter 4 “Gamification in Education and Libraries”. Library Technology Reports, February/March, 20 28.
12. Laurano, M. (2013). Onboarding: A new look at new hires (P. 14). Retrieved from: http://deliberatepractice.com.au/wp-content/uploads/2013/04/Onboarding-2013.pdf
13. Peterson, S. (2012, May 21). Gamification market to reach $2.8 billion in 2016. Retrieved from: http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-05-21-gamification-market-to-reach-USD2-8-billion-in-2016
14. Roberts, B. (2014). Gamification: win, lose or draw. HR Magazine, May, 31.
15. Rollyson, C. (2008, March 6). IBM Drives Enterprise Adoption of Social Networks with New Enterprise Adaptability Practice. Retrieved from: http://rollyson.net/ibm-drives-enterprise-adoption-of-social-networks-with-new-enterprise-adaptability-practice/
16. State of online gaming report (2013). Retrieved from: http://auth-83051f68-ec6c-44e0-afe5-bd8902acff57.cdn.spilcloud.com/v1/archives/State_of_Gaming_2013_UK_FINAL.pdf
17. Werbach, K., Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
18. Zinger, D. (2014). Game on. A primer on Gamification for management. T+D, May, 30 35.
19. Данные портала My.Enter. Режим доступа: http://my.enter.ru/docs/DOC-13996
20. Сайт Диалогового тренажера продаж – Proplex.
21. Геймификация – что за зверь? (2014, 7 февраля). Режим доступа: http://www.rabota.ru/issledovanija/rezultaty_oprosov/gejmifikatsija__chto_za_zver_.htm
22. Результаты исследования рекрутинговой компании «Бигл» на тему «Геймификация в HR» (2013, 25 июня). Режим доступа: http://www.beagle-group.ru/ru/company/news/25062013/
23. Сайт проекта «Пряники».
24. Case Studies. Retrieved from: http://www.gigya.com/case-studies/joiz/
25. The INNOV8 BPM simulation game brings IT and business together for process model innovation. Retrieved from: http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/index.html
26. Recyclebank website.
27. Сайт Коммуникационной группы «TWIGA».

Страница обновлена: 22.05.2023 в 11:33:34