Исследование цифровых экосистем через разработку концепции менеджмента стартапа креативных индустрий
Шаймиева Э.Ш.1, Гумерова Г.И.2, Хакимова Р.Н.1
1 Казанский инновационный университет им. В.Г. Тимирясова (ИЭУП)
2 Финансовый университет при Правительстве РФ, доктор экономических наук
Скачать PDF | Загрузок: 32
Статья в журнале
Вопросы инновационной экономики (РИНЦ, ВАК)
опубликовать статью | оформить подписку
Том 14, Номер 1 (Январь-март 2024)
Эта статья проиндексирована РИНЦ, см. https://elibrary.ru/item.asp?id=63594835
Аннотация:
Объекты индустрии развлечений, являясь объектами системы государственного и муниципального управления, государственно-частного партнерства, обладая высокой социальной значимостью для граждан регионов переживают процессы модернизации и цифровизации, причем последние значительно отстают или полностью отсутствуют в региональных планах модернизации данных объектов. Формирование менеджмента концепции стартапа позволит использовать данную концепцию для участия на конкурсах стартапов креативных индустрий, усиления социальной значимости объекта на основе культурного наследия. Объектом исследования являются процессы цифровизации объекта индустрии развлечений. Предметом - усиление социально-значимого аспекта в процессе цифровизации объекта индустрии развлечений посредством использования принципов человекоцентричности для его масштабирования в будущем в других регионах. Новизной исследования выступают его результаты: уточнено понятие «цифровизации объекта индустрии развлечений», понимаемым как совокупности процессов виртуализации активов, управления объекта индустрии развлечений, на принципах человекоцентричности, использования концепции совместного потребления; уточнены тенденции цифровизации креативных индустрий; уточнены источники формирования многоуровневой цифровой экосистемы креативных индустрий; разработан «менеджмент концепция стартапа креативных индустрий для объекта индустрии развлечений на основе его цифровой экосистемы»; уточнены критерии оценки эффективности работы парка аттракционов, представленного в виде стартапа креативных индустрий. Результата исследования позволяют руководителям стартапов креативных индустрий, специалистам креативных индустрий масштабировать идеи стартапа на основе культурно-нравственного наследия в российских регионах
Ключевые слова: креативные индустрии, цифровая экосистема, индустрия развлечений, стартап креативных индустрий, менеджмент-концепция стартапа креативных индустрий
Финансирование:
Статья выполнена при стипендиальной поддержке Казанского инновационного университета им. В.Г.Тимирясова (ИЭУП)
JEL-классификация: O31, O32, O33
Введение. Актуализация проблемы и постановка исследовательского вопроса
Процессы цифровизации, включающие производственные и коммерческие процессы индустрии развлечений, процессы их эксплуатации, визуализации предоставляемых услуг, возможностей объектов индустрии развлечений, обеспечивают формирование цифровой эксосистемы объекта. Процессы цифровизации первичны для ведущих парков г. Москвы: парк «Зарядье», парк «ВДНХ» и другие обладают своими официальными сайтами, которые предлагают посетителям погрузиться в атмосферу парка на расстоянии, ознакомиться с тематическими маршрутами, актуальными и предстоящими выставками, позволяют «Научиться новому» [1].
В региональном плане первичны процессы модернизации объектов индустрии развлечений. Процессы модернизации данных объектов проводятся в регионах по различным причинам: устаревание оборудования парка, необходимость соответствия стандартам безопасности оказания услуг парка аттракционов, обновление парков и скверов в связи с проведением соответствующих мероприятий [2]. Мероприятия по технической модернизации парков, их озеленению являются, на наш взгляд, первичными в российской практике функционирования региональных парков [3]. Однако многие региональные объекты индустрии развлечений являются объектами системы государственного и муниципального управления или государственно-частного партнерства в области индустрии развлечений [4]. Поэтому данные объекты индустрии развлечений имеют высокую социальную значимость для граждан регионов, городов, отсюда эти объекты должны быть общедоступными по многим предоставляемым в этих объектах услугах для всех граждан - потенциальных потребителей услуг этого объекта индустрии развлечений.
Повышение уровня социальной, общественной значимости парков индустрии развлечений в процессе их модернизации, включение в процесс модернизации процессов цифровизации, с усилением культурно-образовательного аспекта является, на наш взгляд, многоаспектной задачей. Содержание понятия «цифровизация» парка индустрии развлечений включает не только создание его информационного портала, но и усиление социальной значимости парка, вовлечение граждан (посетителей парка) в культурную жизнь общества, на принципах культурного кода данного общества. Разработка плана модернизации парка индустрии развлечений, в сочетании с его цифровизацией (разработкой на принципах человекоцентричности цифровой платформы, мобильного приложения, с включением мероприятий парка, возможностей аттракционов, развитие геймовой атмосферы, вовлекающей потребителей услуг парка в культурную среду) является задачей, требующей развития системы финансирования для решения в.у. задач. Решение данных задач с точки зрения финансирования, на наш взгляд, лежит в области подготовки соответствующего стартапа для участия в конкурсе стартапов креативных индустрий Президентского Фонда культурных индустрий (далее – ПФКИ). Полученный результат может быть тиражирован в другие российские регионы как пример проекта по «… продвижению через культуру и креативные индустрии традиционных духовно-нравственных ценностей…» [5] [1].
Методология исследования. Цели и методы исследования
В качестве идеи оценки эффективности работы парка аттракционов в будущем, включая его цифровую платформу, для дальнейшего масштабирования данного опыта, авторами предлагаются использовать следующие положения: 1. Некоторые критерии оценки заявок на участие в конкурсе во втором конкурсе на предоставление грантов Президента Российской Федерации на реализацию проектов в области культуры, искусства и креативных (творческих) индустрий в 2023 году, а именно: актуальность и общественная значимость проекта; соответствие творческой концепции проекта тематическим направлениям; логическая связность и реализуемость проекта; уникальность творческой концепции проекта [2].
- выявить существующую проблему в социально-экономическом обществе на основе минимальных показателей. При наличии заинтересованности внешних специалистов будет востребовано углубленное исследование выявленной в рамках данного стартапа проблемы, что усилит актуальность проекта. Под «минимальными показателями» здесь понимается: диагностирование проблемы на основе анализ трудов российских, зарубежных авторов; выявление трендов в развитии исследуемой отрасли; использование методов исследования потребителей, с одной стороны, позволяющей диагностировать проблему, с другой стороны, позволяющих использовать данные методы для принятия решения о масштабировании деятельности стартапа.
Методы исследования: анализ, систематизация, классифицирование, обобщение, сравнение, аналогия, логический, источниковедческий. Цель исследования: формирование менеджмента концепции стартапа креативных индустрий на примере объекта индустрии развлечений, во взаимодействии с креативными индустриями, для его масштабирования в российских регионах Формирование, развитие и управления креативными индустриями в российском экономическом пространстве осуществляется в рамках институциональных условий, одним из базовых является «Концепция развития творческих (креативных) индустрий и механизмов осуществления их государственной поддержки в крупных и крупнейших городских агломерациях до 2030 года», где отмечена характеристика креативных индустрий, опирающихся на творческое начало индивида, группы, развитие ценности интеллектуальной собственности в обществе (далее – Концепция) [6]. В исследовании Абанкиной отмечается, что «…креативные индустрии способствуют актуализации культурных и духовных ценностей, развивают творческий потенциал населения и тем самым оказывают положительное влияние на качество жизни граждан и устойчивость развития общества в целом…» [7. С. 223]. Одними из направлений Концепции являются: «…создание экосистем, привлекательных для концентрации талантов, реализации амбициозных общественно-государственных проектов, требующих активной коммуникации и взаимодействия различных людей, территорий, институтов…», «…формирование системы информационного обеспечения, включающей в том числе возможность коммерческого и некоммерческого использования элементов историко-культурного, нематериального наследия…» [6. C 14-15]. В настоящем исследовании целью является формирование менеджмент-концепции стартапа креативных индустрий на примере регионального объекта индустрии развлечений, во взаимодействии с креативными индустриями, для его масштабирования в российских регионах. Для достижения данной цели нами исследуются вопросы: цифровизации объектов индустрии развлечений, креативных индустрий; сущность менеджмент-концепции стартапа креативных индустрий на основе объекта индустрии развлечений, во взаимодействии с креативными индустриями.
Областями исследования в Научной электронной библиотеке (НЭБ), Google Scholar являются: (а) цифровизация объектов индустрии развлечений, образовательных организаций; креативных индустрий; (б) сущность менеджмент-концепции стартапа креативных индустрий: принципы человекоцентричности как драйвера изменений в процессе модернизации, цифровизации объектов индустрий развлечений, образовательных организаций на основе ИКТ. Результатом выступают: 1. Понятие «цифровизация объекта индустрии развлечений на основе ИКТ, с усилением культурно-образовательного статуса объекта» 2. Эволюция принципов человекоцентричности в цифровой экономике, в процессе цифровизации объекта индустрии развлечений.
Результаты исследования
Цифровизация объектов индустрии развлечений, креативных индустрий: выявление тенденций на основе анализа трудов исследователей
В исследовании Прокůпек М. ( Prokůpek M. ) отмечается, что ключевыми терминами цифровой экономики стали «цифровизация, культура и креативные индустрии», причем в работе подчеркивается экономический вклад культурных и креативных индустрий на местном, национальном и международном уровнях, что недооценивается руководителями регионов [8]. В работе Лази´ц М. (Lazi´c M. ) исследуются вопросы возросшего внимания к цифровым технологиям в креативных индустриях [9]. Автор отмечает, что креативные индустрии, активно использовавшие цифровые технологии в период глобальной пандемии 2020 г., значительно выиграли в увеличении сегментов рынка в количественных показателях, в том числе, просмотр фильмов на стриминговых платформах, в то время как меры социального дистанцирования негативно сказались на офф-лайн-мероприятиях в данной области.
Понятие «индустрии развлечений» в работе Стальной В.А. раскрывается как совокупность любых видов деятельности, «…защищенных авторскими правами и имеющих отношение к кинобизнесу, музыке, телевидению, литературе, производству компьютерных программ, видео- и аудиоматериалов, а также компаний, связанных с их доставкой и сбытом» [10. C. 14-15]. В исследовании Шершень И. В., Емельяновой О.Я., рассматривая развитие креативных индустрий в контексте развития экономики впечатлений, отмечено, что «…ведущими игроками на поле экономики впечатлений являются все представители сферы креативных индустрий: шоу-бизнес, театры, музеи и выставки, киноиндустрия, туризм, гастрономия, индустрия спорта, ремесла, маркетинговые агентства…» [11. C. 148]. Авторами отмечены «интернациональные тенденции», характерные для креативных индустрий в цифровой экономике, в аспекте развития экономики впечатлений [4]:
а) использование иррациональности при приобретении продуктов (товаров, услуг) посредством управления потребительским поведением клиентов. «Иррациональность» достигается посредством эмоционального характера решения потребителя. В исследовании Погорлецкого А.И. сфера досуга и развлечений как составная часть структуры экономики впечатлений представлена на основе «..отраслевой структуры экономики впечатлений [12. С. 14.-16]. Согласно Погорлецкого А.И. «впечатления» как новый продукт можно рассматривать как «...особый инструмент воздействия на психологию потребителя…», при этом создается индивидуальный (новый) опыт познания традиционных товаров и услуг [12. С. 14-16]. В монографии „Аналитика культурных индустрий: До и После [пандемии]» «сформулировано определение культурных индустрий как «…сегмента экономики, нацеленного на серийное создание и коммерциализацию смыслов, имеющих нематериальный, культурный характер» [13. С. 7-8]. По мнению авторов настоящего исследования, в индустрии развлечений, включающей парки развлечений, аттракционов, формируются такие нематериальные продукты как: впечатления, смыслы на основе нематериальных, культурных ценностей, монетизация которых является объектом отдельных междисциплинарных исследований, и – отсюда – управления [14]. Эти продукты можно тиражировать в результате процесса цифровизации объектов индустрии развлечений, использовать их как в коммерческих целях, так и на объектах с высокой социальной значимостью – в образовательных целях [15];
б) использование виртуальности (технологий виртуальности) как продукта тотальной цифровизации усиливает эффекты эмоциональных впечатлений посредством «…замещения реальности ее симуляцией и виртуализацией образов медийных личностей…» [16. C. 23-25]. Наличие данной тенденции отмечается в исследовании Ворониной В.Н., где отражена связь элементов потребления в индустрии развлечений [15, 16];
в) формирование и развитие в результате взаимодействия креативных индустрий и экономики впечатлений «мягкой силы» в международном плане за счет культурных ценностей и ценностей гражданского общества. Применительно к теме настоящего исследования представляется возможным выделить форматы «мягкой силы» как результата конвергенции индустрии развлечений с другими сферами согласно исследованию Ворониной В.Н.: Edutainment (Education+Entertainment) – это образование посредством игр и развлечения; Tripintainment (Trip+Entertainment) – интеграция сферы туризма и индустрии развлечений [16]. Данные «форматы мягкой силы» позволяют использовать объекты индустрии развлечений в концепциях развития регионов, нравственного развития подрастающего поколения по тематическим областям [17];
г) появление новых игроков на рынке креативных индустрий, действовавших ранее на других рынках, благодаря развитию цифровых платформ (напр., цифровая платформа Сбер, с выходом на рынок индустрии развлечений). Возможности диверсификации деятельности компаний на основе цифровых платформ, а также получаемые - заложенные сущностью цифровых платформ - возможности отмечены в работе Стаценко В.В., Бычкова И.И. Согласно авторам, на примере цифровых экосистем Сбер, Яндекс, в отличие от бизнес-альянсов - возможности возникают благодаря «…совместному и продолжительному созданию ценности для всех участников экосистемы…» [18 С. 48] [5]. В работе Королева О.Л. показана экосистема цифровой трансформации малого бизнеса, объединяющая следующих участников: физическое производство, сервисы, люди, машины, алгоритмы, данные [20]. Согласно Королева О.Л. данная экосистема цифровизации бизнеса используется в системе гостевого менеджмента в парке Диснейленд (в глобальном масштабе); на сайте госуслуг и других организациях системы государственного и муниципального управления в России [6].
В работе Янг Ш. (Yang Sh. ) отмечается развитие цифрового туризма в области культуры, на основе интеграции отраслей, инновационной экосистемы, с целью получения совместных инноваций [22]. Исследователь Янг Ш. (Yang S. ) рекомендует руководителям объектов индустрии развлечений «…предоставлять пользователям высококачественные впечатления и персонализированные услуги…» посредством использования технологий виртуальной реальности (4D, VR), персонализированных сервисов на примере парка Диснейленд и др. [22. С. 382]
Человекоцентричность на цифровых платформах как эволюционный этап цифровизации деятельности объектов индустрии развлечений: от концепции совместного потребления к «колесу цифрового благополучия»
Объекты индустрии развлечений, являющиеся в фокусе настоящего исследования, на практике представляют собой объект государственно-частного управления. Усиление социально-значимого аспекта в процессе цифровизации объектоы индустрии развлечений посредством использования принципов человекоцентричности для его масштабирования в будущем в других регионах рассматривается нами в разрезе применения, развития в их функционировании концепции совместного потребления, совместных инноваций [23].В исследовательском проекте Ворон О.В., Демидкиной О.В., Вишневского К.О. развитие передовых технологий представлено в их эволюционном переходе к человекоцентричности в период с 1950 г. по настоящее время: 1990 г. отмечен как год развития концепции совместного потребления, в этот год произошел взлет стоимости акций интернет-компаний [24]. В 2020 г., эре цифровых технологий, начавшейся с 2010 г., реализацией инициативы Индустрии 4.0 как начала четвертой промышленной революции, происходит доминирование цифровых платформ и экосистем, развитие киберфизических систем. В исследовании развивается понятие «модели цифрового благополучия», представленного на макро,- микроуровнях, «цифровое благополучие индивида», которое раскрывается как «…личное нецифровое благополучие, а также цифровые практики других людей, с которыми происходит взаимодействие…» [24. С. 5]. В результате было сформулировано «колесо цифрового благополучия» на основе «…11 факторов благополучия, входящих в Индекс лучшей жизни …: здоровье; образование и навыки; доход и благосостояние; работа и заработок; баланс между работой и жизнью; социальные связи; управление и гражданская активность; личная безопасность; качество окружающей среды; жилье; субъективное благополучие…» [24. С. 5-6]. Далее исследователями НИУ ВШЭ была разработана модель Индекса условий цифрового благополучия для сопоставления условий. В этой модели выделены пять факторов, имеющих значение для благополучия человека в условиях цифровизации: доступ к инфраструктуре и технологиям (фактор «Доступ к ИКТ»); получение качественного образования и развитие цифровых навыков (фактор «Образование и навыки»); расширение возможностей трудоустройства и повышение финансового благосостояния (фактор «Занятость и доход»); получение качественных услуг (фактор «Доступность услуг»); развитие социальных навыков с использованием ИКТ (фактор «Социализация»). Каждый из в.у. факторов обладает соответствующими индикаторами, на основе которых можно развивать данные факторы в конкретном регионе. Хотелось бы отметить фактор «Образование и навыки», где исследователями выделены в модели две возможности (уровень цифровых навыков, возможности получения образования онлайн) и один риск (разрыв в цифровых навыках) [24.С. 9]. В исследовании отмечено, что «…одним из ключевых условий получения «дивидендов» цифровизации является цифровая грамотность, которая служит «проводником», обеспечивающим реализацию возможностей и сокращение рисков в каждой из рассматриваемых сфер человеческого благополучия (включая образование, занятость, социализацию и доступность услуг). Уровень цифровой грамотности является единственным фактором цифрового благополучия, который зависит от самого пользователя (в отличие от факторов доступа и инфраструктуры, которые во многом определяются политикой государства и операторов сотовой связи)…» [24. С. 9-10]. Данное обстоятельство - «цифровая грамотность» - имеет актуальность для настоящего исследования в связи с тем, что нами далее было проведено анкетирование представителей поколения Z, в целях обоснования формируемого проекта. В исследовании Лее-Арчер (Lee-Archer ) исследуются вопросы цифровизации областей социального обеспечения граждан, когда их потребности поставлены в центр реагирования соответствующих служб, при этом изменения подлежат производственные модели этих организаций [25]. В исследовании Шарма Н., Шалендер К. (Sharma N., Shalender K.) рассматривается широкий круг вопросов влияния цифровых технологий в условиях развития Индустрии 5.0 на различные направления деятельности социо-технических систем, влияния цифровых технологий на человеческий фактор [26]. В частности, здесь исследуется вопрос интеграции человеческих ресурсов и искусственного интеллекта, когда последний представляется угрозой для человеческих ресурсов организации. Исследователи приходят ко мнению, что во многих человеческих характеристиках искусственный интеллект не может конкурировать с человеческим. В исследовании Гумеровой Г.И., Шаймиевой Э.Ш. сформулировано понятие «цифровизации образовательной организации» в аспекте активизации его инновационной деятельности в цифровой экономике [27]. Необходимо отметить, что процессы цифровизации организации, включающие платформизацию деятельности, приводят к формированию цифровой экосистемы. В работе Звягина Л.С. представлены структура цифровой экосистемы, состоящей из: провайдеров, собственников, рекламодателей, регуляторов, пользователей, разработчиков и формируемой в условиях цифровой экономики [28]. В исследовании Бекбергеневой Д.Е. цифровая платформа и цифровая экосистема представлены в сравнительном анализе по шести параметрам сравнения: роли в экономике, целей, инструментов, стейкхолдерам, ограничениям и преимуществам для участников [29]. Среди стейкхолдеров цифровой экосистемы представлены «органы государственной власти», что отсутствует у цифровой платформы. В результате проведенного анализа трудов исследователей нами сформировано понятие «цифровизации парка индустрии развлечений» (рис. 1). Под «цифровизацией парка индустрии развлечений» понимаются процессы виртуализации активов и процессов управления объекта индустрии развлечений, осуществляемые на принципах человекоцентричности, которые рассматриваются как составляющие процесса цифровизации. В свою очередь, процессы цифровизации активов и процессов управления объекта индустрии развлечений опираются на виртуализацию активов предприятия, управления, а также использование цифровых платформ, использование которых опирается, в свою очередь, на концепцию совместного потребления (рис. 1). Данное определение охватывает (схематично) направления цифровизации парка индустрии развлечения в процессе становления его цифровой экосистемы, где участниками формируемой многоуровневой экосистемы становятся заинтересованные в развитии региона организации, в том числе – образовательные организации [30].
Принципы человекоцентричности как составляющие концепции дизайн-мышления
|
1-й уровень виртуализации: виртуальное управление/виртуальные активы*
|
Модель цифрового благополучия,
колесо цифрового благополучия
|
[7]
*-в области культурного наследия конкретного региона [8]
Рисунок 1. Цифровизация парка индустрии развлечений: схема процесса
Источник: составлено авторами на основе [27, 29, 30, 31]
Менеджмент-концепция стартапа креативных индустрий для объекта индустрии развлечений
Формирование менеджмент-концепции стартапа креативных индустрий в настоящем исследования для объекта индустрии развлечений обусловлено следующими причинами:- получателем результатов настоящего исследования являются стартапы креативных индустрий. Понимая под «стартапом» «….временную структуру, целью которой является поиск повторяющейся и масштабированной бизнес-модели..» - согласно Попова А.Н. - менеджмент-концепция является одним из условием (возможностью) масштабирования данного стартапа в российском экономическом пространстве [32. С. 199]; - менеджмент-концепция стартапа креативных индустрий для объекта индустрии развлечений учитывает тенденции цифровизации креативных индустрий, а именно: образование посредством игр и развлечения и интеграция сферы туризма и индустрии развлечений (Edutainment и Tripintainment) [16] (рис. 2).
Рисунок 2. Менеджмент-концепция стартапа креативных индустрий для объекта индустрии развлечений
Источник: составлено авторами
Менеджмент-концепция стартапа креативных индустрий для объекта индустрии развлечений на основе его цифровой экосистемы включает: 1. Нравственно-смысловое содержание на основе культурного наследия конкретного региона; 2. Организационно-управленческие мероприятия на основе цифровой экосистемы, нормативно-правового регулирования взаимодействия всех участников цифровой экосистемы; 3. «Колесо человекоцентричности» как: (а) механизма взаимодействия всех участников стратапа; (б) реализации «зеркальных» мероприятий во внутренней и внешней средах цифровой экосистемы (рис. 2).
Выводы.
В завершении исследования можно сделать следующие выводы:1. Уточнено понятие «цифровизации объекта индустрии развлечений», под которым понимаются процессы виртуализации активов и процессов управления объекта индустрии развлечений, осуществляемые на принципах человекоцентричности, и платформизации, использование которых опирается на концепцию совместного потребления. 2. Уточнены тенденции цифровизации креативных индустрий: образование посредством игр и развлечения, интеграция сферы туризма и индустрии развлечений (Edutainment и Tripintainment).
3. Использование принципов человекоцентричности как драйвера изменений в процессе модернизации, цифровизации объектов индустрий развлечений, образовательных организаций на основе информационно-коммуникационных технологий приводит к формированию многоуровневой цифровой экосистемы (рис. 1).
4. Разработана «менеджмент-концепция стартапа креативных индустрий для объекта индустрии развлечений на основе его цифровой экосистемы», включающая: нравственно-смысловое содержание на основе культурного наследия; организационно-управленческие мероприятия; «Колесо человекоцентричности» как: механизм взаимодействия всех участников стартапа; реализации мероприятий во внутренней и внешней средах цифровой экосистемы. Последнее требует проведения отдельных (прикладных) исследований, применительно к конкретному объекту индустрии развлечений.
5. Разработанная менеджмент-концепции служит масштабированию идеи стартапа на основе культурно-нравственного наследия в российских регионах, опирается на тенденции цифровизации креативных индустрий: образование посредством игр и развлечения, интеграция сферы туризма и индустрии развлечений (Edutainment и Tripintainment).
6. Учитывая социальную значимость объектов индустрии развлечений как объектов государственно-частного партнерства, авторами уточнены критерии оценки эффективности работы парка аттракционов в будущем, для дальнейшего масштабирования данного опыта в регионах, представленного в виде стартапа: актуальность и общественная значимость проекта; соответствие творческой концепции проекта тематическим направлениям; логическая связность и реализуемость проекта; уникальность творческой концепции проекта [5].
[1] Детальная информация о каждом тематическом направлении представлена в [5]/
[2] Здесь представлены четыре критерия из десяти, согласно которым оценивается проект по типу проектов «Стартапы креативных индустрий» в ПФКИ. Следующие шесть критериев, а именно: реалистичность бюджета проекта; масштаб реализации проекта; объем собственного вклада (привлекаемых ресурсов); значимость и успешность опыта заявителя по соответствующему направлению деятельности; соответствие опыта и компетенций команды проекта планируемой деятельности и ее масштабу; партнерская поддержка проекта в настоящем исследовании не включены в критерии оценки стартапа по причине невозможности их формирования и защиты в процессе подготовки статьи [5]
[3] MVP (Minimum Viable Product) - минимально жизнеспособный продукт
[4] В настоящем исследованию представлены некоторые тенденции, выявленные в работе Шершень И. В., Емельяновой О.Я. [11].
[5] В практике организации благотворительной деятельности в сфере искусства, культуры, просвещения и образования, с использованием цифровых экосистем, функционирование последних опирается на «…. Принципы взаимовыгодных отношений („win-win“) [19]
[6] Необходимо отметить, что имеющий российский опыт в развитии парков индустрии развлечений в крупнейших городах опирается на использование передовых цифровых технологий для получения высококачественных впечатлений посетителями. Однако данный опыт находится в процессе изучения исследователями, материалы по данному опыта авторами не выявлены на момент проведения настоящего исследования в Научной электронной библиотеке. В частности, имеется виду опыт данного масштабного парка – «Остров Мечты», г. Москва [21]
[7] Использование концепции совместного потребления с цифровой платформы парка позволит реализовать возможности наставничества и педагогического мастерства
[8] Виртуальные активы в области интеллектуальной собственности представлены в п. « « настоящего исследования
Источники:
2. Межгосударственный стандарт безопасности аттракционов. ГОСТ 33807-2016. [Электронный ресурс]. URL: https://docs.cntd.ru/document/1200141158 (дата обращения: 14.09. 2023).
3. Распоряжение Кабинета министров Республики Татарстан от 17.11.2014 г. № 2317-р. [Электронный ресурс]. URL: https://edu.tatar.ru/upload/storage/org5126/files/pub_277909_enc_41691.pdf (дата обращения: 14.09.2023).
4. Хакимова Р.Н., Шаймиева Э.Ш. Цифровизация объекта индустрии развлечений: проект «Колесо человекоцентричности парка аттракционов Кырлай» как управленческая основа стартапа креативных индустрий // Открытый конкурс научных работ «Лобачевский — 2023»: Сборник тезисов Открытого конкурса научных работ студентов им. Н. И. Лобачевского. Министерство по делам молодежи Республики Татарстан, Лига студентов. Казань. Казань, 2023. – c. 306-308.
5. ПОЛОЖЕНИЕ о втором конкурсе на предоставление грантов Президента Российской Федерации на реализацию проектов в области культуры, искусства и креативных (творческих) индустрий в 2023 году». [Электронный ресурс]. URL: file:///C:/Users/Home/Downloads/%D0%9F%D0%A4%D0%9A%D0%98-23-2%20%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%B (дата обращения: 14.09.2023).
6. Концепция развития творческих (креативных) индустрий и механизмов осуществления их государственной поддержки в крупных и крупнейших городских агломерациях до 2030 года». Утверждена Распоряжением Правительства РФ от 20.09.2021 № 2613-р. [Электронный ресурс]. URL: http://static.government.ru/media/files/HEXNAom6EJunVIxBCjIAtAya8FAVDUfP.pdf (дата обращения: 03.11.2023).
7. Абанкина Т.В. Креативная экономика в России: новые тренды // Журнал новой экономической ассоциации. – 2022. – № 2(54). – c. 221–228. – doi: 10.31737/2221-2264-2022-54-2-1с.
8. Prokůpek M. Examining Cultural Perspectives in a Globalized World // IGI Global. 2020. – p. 350.– doi: 10.4018/978-1-7998-0214-3.ch006.
9. Lazi´c, M. Digitalization and Creative Industries—Trends and Perspectives. Proceedings 2023, 85, 23. https://doi.org/10.3390/ proceedings2023085023
10. Стальная В.А. Индустрия развлечений: понятие и основные категории. Интернет-проект «Корпоративный менеджмент». [Электронный ресурс]. URL: https://www.cfin.ru/press/practical/2008-09/03.shtml дата публикации 10.04.2015 (дата обращения: 14.03.2023).
11. Шершень И. В., Емельянова О. Я. Развитие креативных индустрий в контексте экономики впечатлений // Регион: системы, экономика, управление. – 2023. – № 2(61). – c. 146-153.
12. Погорлецкий А.И. Впечатления как новый продукт развития экономики и общества // Экономика. Налоги. Право. – 2022. – № 15(2). – c. 6-16. – doi: 10.26794/1999-849X 2022-15-2-6-16.
13. Беляева М.А. Аналитика культурных индустрий : До и После [пандемии]. / монография. - Екатеринбург : Екатеринбургская академия современного искусства, 2020. – 238 c.
14. Яковлева Е. Л. Монетизация эмоций в бытии электронного кочевника // Russian Journal of Economics. – 2023. – № 17(3). – c. 473–489.
15. Хазиахметова З.З., Хакимова Р.Н., Степанова А.Ю., Хабибрахманова А.А., Шаймиева Э.Ш. Управление процессами цифровизации в индустрии развлечений на основе принципов человекоцентричности (на примере парка аттракционов «Кырлай», г. Казань, Республика Татарстан) // XXV Всероссийская студенческая научно-практическая конференция Нижневартовского государственного университета. Казань, 2023. – c. 148-153.
16. Воронина В.Н. Индустрия развлечений в мировой экономике // Российский внешнеэкономический вестник. – 2021. – № 10. – c. 22-37.
17. Всероссийская программа «Классная страна». Официальный сайт Агентства стратегических инициатив. [Электронный ресурс]. URL: https://asi.ru/tourism/klassnaya-strana/ (дата обращения: 30.09.2023).
18. Стаценко В.В., Бычкова И.И. Экосистемный подход в построении современных бизнес-моделей // Индустриальная экономика. – 2021. – № 1. – c. 45-61.
19. Официальный сайт АртНавигатор. [Электронный ресурс]. URL: https://xn--80aaahf3a6anlhog.xn--p1ai/produsirovanie/ (дата обращения: 30.10.2023).
20. Королев О.Л. Экосистема цифровой трансформации малого бизнеса // Труды XXI Международной научно-практической конференции «Актуальные проблемы и перспективы развития экономики». Симферополь, 2022. – c. 273-275.
21. ООО ХК «Остров Мечты» и/или ООО «Парк Развлечений» и/или АО «РЕГИОНЫ-Энтертейнмент» и/или ООО «РЭ Ритейл». [Электронный ресурс]. URL: https://dreamisland.ru/about/ (дата обращения: 03.11.2023).
22. Yang Sh. The Study on the Innovation Ecosystem Construction of Integration of Digital Culture and Tourism Industry // 2020 2nd International Conference on Education, Economics and Information Management (EEIM 2020) P. 381-394
23. Бредихин С.В., Власова В.В., Гаврилова Н.В., Гершман М.А., Гохберг Л.М., Демьянова А.В., Иванова И.А., Попова Я.А. Развитие креативных индустрий в России : ключевые индикаторы. Научный дайджест №1. - НИУ ВШЭ, Центр междисциплинарных исследований человеческого потенциала, 2021. – 21 c.
24. Цифровые технологии и общество: влияние на благополучие и качество жизни человека Ворон О.В., Демидкина О.В., Вишневский К.О. Цифровые технологии и общество: влияние на благополучие и качество жизни человека Научный дайджест № 7 // г. Москва, ВШЭ - 2022 г. - №12 - 18 с
25. Effects of digitalization on the human centricity of social security administration and services Lee-Archer, B. 2023. Effects of digitalization on the human centricity of social security administration and services, ILO Working Paper 87 (Geneva, ILO). - 87 с
26. Sharma N., Shalender K. Managing Technology Intergartion for Human Resources in Industry 5.0 // IGI Global. 2023. – p. 294.
27. Гумерова Г.И., Шаймиева Э.Ш. Активизация инновационной деятельности образовательных организаций в цифровой экономике // Государственное управление. Электронный вестник. – 2023. – № 96. – c. 193-211.
28. Звягин Л.С. Цифровая экосистема и глобальное цифровое пространство как инструменты современных IT-решений // Экономика и управление: проблемы, решения. – 2020. – № 4. – c. 126-134.
29. Бекбергенева Д.Е. Процесс трансформации цифровой платформы организации в цифровую экосистему // Вектор экономики. – 2020. – № 7(49). – c. 17-23.
30. Тимирясова А.В. Устойчивое развитие университета – условие процветания региона и страны // Высшее образование в России. – 2020. – № 5. – c. 105-116. – doi: https://doi.org/10.31992/0869-3617-2020-29-5-105-116.
31. Уорнер М., Витцель М. Виртуальные организации: новые формы ведения бизнеса в ХХI веке. - М.: Добрая книга, 2005. – 296 c.
32. Попов А.Н. Интеграция инновационных IT-сервисов в российский крупный бизнес // Государственное управление. Электронный вестник. – 2020. – № 82. – c. 193-217. – doi: 10.24411/2070-1381-2020-10098.
Страница обновлена: 26.11.2024 в 12:56:39