Исследование цифровых экосистем через разработку концепции менеджмента стартапа креативных индустрий

Шаймиева Э.Ш., Гумерова Г.И., Хакимова Р.Н.

Статья в журнале

Вопросы инновационной экономики (РИНЦ, ВАК)
опубликовать статью | оформить подписку

Том 14, Номер 1 (Январь-март 2024)

Цитировать:
Шаймиева Э.Ш., Гумерова Г.И., Хакимова Р.Н. Исследование цифровых экосистем через разработку концепции менеджмента стартапа креативных индустрий // Вопросы инновационной экономики. – 2024. – Том 14. – № 1. – doi: 10.18334/vinec.14.1.119772.



Введение. Актуализация проблемы и постановка исследовательского вопроса

Процессы цифровизации, включающие производственные и коммерческие процессы индустрии развлечений, процессы их эксплуатации, визуализации предоставляемых услуг, возможностей объектов индустрии развлечений, обеспечивают формирование цифровой эксосистемы объекта. Процессы цифровизации первичны для ведущих парков г. Москвы: парк «Зарядье», парк «ВДНХ» и другие обладают своими официальными сайтами, которые предлагают посетителям погрузиться в атмосферу парка на расстоянии, ознакомиться с тематическими маршрутами, актуальными и предстоящими выставками, позволяют «Научиться новому» [1].

В региональном плане первичны процессы модернизации объектов индустрии развлечений. Процессы модернизации данных объектов проводятся в регионах по различным причинам: устаревание оборудования парка, необходимость соответствия стандартам безопасности оказания услуг парка аттракционов, обновление парков и скверов в связи с проведением соответствующих мероприятий [2]. Мероприятия по технической модернизации парков, их озеленению являются, на наш взгляд, первичными в российской практике функционирования региональных парков [3]. Однако многие региональные объекты индустрии развлечений являются объектами системы государственного и муниципального управления или государственно-частного партнерства в области индустрии развлечений [4]. Поэтому данные объекты индустрии развлечений имеют высокую социальную значимость для граждан регионов, городов, отсюда эти объекты должны быть общедоступными по многим предоставляемым в этих объектах услугах для всех граждан - потенциальных потребителей услуг этого объекта индустрии развлечений.

Повышение уровня социальной, общественной значимости парков индустрии развлечений в процессе их модернизации, включение в процесс модернизации процессов цифровизации, с усилением культурно-образовательного аспекта является, на наш взгляд, многоаспектной задачей. Содержание понятия «цифровизация» парка индустрии развлечений включает не только создание его информационного портала, но и усиление социальной значимости парка, вовлечение граждан (посетителей парка) в культурную жизнь общества, на принципах культурного кода данного общества. Разработка плана модернизации парка индустрии развлечений, в сочетании с его цифровизацией (разработкой на принципах человекоцентричности цифровой платформы, мобильного приложения, с включением мероприятий парка, возможностей аттракционов, развитие геймовой атмосферы, вовлекающей потребителей услуг парка в культурную среду) является задачей, требующей развития системы финансирования для решения в.у. задач. Решение данных задач с точки зрения финансирования, на наш взгляд, лежит в области подготовки соответствующего стартапа для участия в конкурсе стартапов креативных индустрий Президентского Фонда культурных индустрий (далее – ПФКИ). Полученный результат может быть тиражирован в другие российские регионы как пример проекта по «… продвижению через культуру и креативные индустрии традиционных духовно-нравственных ценностей…» [5] [1].

Методология исследования. Цели и методы исследования

В качестве идеи оценки эффективности работы парка аттракционов в будущем, включая его цифровую платформу, для дальнейшего масштабирования данного опыта, авторами предлагаются использовать следующие положения: 1. Некоторые критерии оценки заявок на участие в конкурсе во втором конкурсе на предоставление грантов Президента Российской Федерации на реализацию проектов в области культуры, искусства и креативных (творческих) индустрий в 2023 году, а именно: актуальность и общественная значимость проекта; соответствие творческой концепции проекта тематическим направлениям; логическая связность и реализуемость проекта; уникальность творческой концепции проекта [2].

  • Формат «стартапа» менеджмента концепции, который позволяет:
  • - оценить идею стартапа на этапе «минимально жизнеспособного продукта (по аналогии с IT-проектами), в самом начале ее зарождения [3];

    - выявить существующую проблему в социально-экономическом обществе на основе минимальных показателей. При наличии заинтересованности внешних специалистов будет востребовано углубленное исследование выявленной в рамках данного стартапа проблемы, что усилит актуальность проекта. Под «минимальными показателями» здесь понимается: диагностирование проблемы на основе анализ трудов российских, зарубежных авторов; выявление трендов в развитии исследуемой отрасли; использование методов исследования потребителей, с одной стороны, позволяющей диагностировать проблему, с другой стороны, позволяющих использовать данные методы для принятия решения о масштабировании деятельности стартапа.

    Методы исследования: анализ, систематизация, классифицирование, обобщение, сравнение, аналогия, логический, источниковедческий. Цель исследования: формирование менеджмента концепции стартапа креативных индустрий на примере объекта индустрии развлечений, во взаимодействии с креативными индустриями, для его масштабирования в российских регионах Формирование, развитие и управления креативными индустриями в российском экономическом пространстве осуществляется в рамках институциональных условий, одним из базовых является «Концепция развития творческих (креативных) индустрий и механизмов осуществления их государственной поддержки в крупных и крупнейших городских агломерациях до 2030 года», где отмечена характеристика креативных индустрий, опирающихся на творческое начало индивида, группы, развитие ценности интеллектуальной собственности в обществе (далее – Концепция) [6]. В исследовании Абанкиной отмечается, что «…креативные индустрии способствуют актуализации культурных и духовных ценностей, развивают творческий потенциал населения и тем самым оказывают положительное влияние на качество жизни граждан и устойчивость развития общества в целом…» [7. С. 223]. Одними из направлений Концепции являются: «…создание экосистем, привлекательных для концентрации талантов, реализации амбициозных общественно-государственных проектов, требующих активной коммуникации и взаимодействия различных людей, территорий, институтов…», «…формирование системы информационного обеспечения, включающей в том числе возможность коммерческого и некоммерческого использования элементов историко-культурного, нематериального наследия…» [6. C 14-15]. В настоящем исследовании целью является формирование менеджмент-концепции стартапа креативных индустрий на примере регионального объекта индустрии развлечений, во взаимодействии с креативными индустриями, для его масштабирования в российских регионах. Для достижения данной цели нами исследуются вопросы: цифровизации объектов индустрии развлечений, креативных индустрий; сущность менеджмент-концепции стартапа креативных индустрий на основе объекта индустрии развлечений, во взаимодействии с креативными индустриями.

    Областями исследования в Научной электронной библиотеке (НЭБ), Google Scholar являются: (а) цифровизация объектов индустрии развлечений, образовательных организаций; креативных индустрий; (б) сущность менеджмент-концепции стартапа креативных индустрий: принципы человекоцентричности как драйвера изменений в процессе модернизации, цифровизации объектов индустрий развлечений, образовательных организаций на основе ИКТ. Результатом выступают: 1. Понятие «цифровизация объекта индустрии развлечений на основе ИКТ, с усилением культурно-образовательного статуса объекта» 2. Эволюция принципов человекоцентричности в цифровой экономике, в процессе цифровизации объекта индустрии развлечений.

    Результаты исследования

    Цифровизация объектов индустрии развлечений, креативных индустрий: выявление тенденций на основе анализа трудов исследователей

    В исследовании Прокůпек М. ( Prokůpek M. ) отмечается, что ключевыми терминами цифровой экономики стали «цифровизация, культура и креативные индустрии», причем в работе подчеркивается экономический вклад культурных и креативных индустрий на местном, национальном и международном уровнях, что недооценивается руководителями регионов [8]. В работе Лази´ц М. (Lazi´c M. ) исследуются вопросы возросшего внимания к цифровым технологиям в креативных индустриях [9]. Автор отмечает, что креативные индустрии, активно использовавшие цифровые технологии в период глобальной пандемии 2020 г., значительно выиграли в увеличении сегментов рынка в количественных показателях, в том числе, просмотр фильмов на стриминговых платформах, в то время как меры социального дистанцирования негативно сказались на офф-лайн-мероприятиях в данной области.

    Понятие «индустрии развлечений» в работе Стальной В.А. раскрывается как совокупность любых видов деятельности, «…защищенных авторскими правами и имеющих отношение к кинобизнесу, музыке, телевидению, литературе, производству компьютерных программ, видео- и аудиоматериалов, а также компаний, связанных с их доставкой и сбытом» [10. C. 14-15]. В исследовании Шершень И. В., Емельяновой О.Я., рассматривая развитие креативных индустрий в контексте развития экономики впечатлений, отмечено, что «…ведущими игроками на поле экономики впечатлений являются все представители сферы креативных индустрий: шоу-бизнес, театры, музеи и выставки, киноиндустрия, туризм, гастрономия, индустрия спорта, ремесла, маркетинговые агентства…» [11. C. 148]. Авторами отмечены «интернациональные тенденции», характерные для креативных индустрий в цифровой экономике, в аспекте развития экономики впечатлений [4]:

    а) использование иррациональности при приобретении продуктов (товаров, услуг) посредством управления потребительским поведением клиентов. «Иррациональность» достигается посредством эмоционального характера решения потребителя. В исследовании Погорлецкого А.И. сфера досуга и развлечений как составная часть структуры экономики впечатлений представлена на основе «..отраслевой структуры экономики впечатлений [12. С. 14.-16]. Согласно Погорлецкого А.И. «впечатления» как новый продукт можно рассматривать как «...особый инструмент воздействия на психологию потребителя…», при этом создается индивидуальный (новый) опыт познания традиционных товаров и услуг [12. С. 14-16]. В монографии „Аналитика культурных индустрий: До и После [пандемии]» «сформулировано определение культурных индустрий как «…сегмента экономики, нацеленного на серийное создание и коммерциализацию смыслов, имеющих нематериальный, культурный характер» [13. С. 7-8]. По мнению авторов настоящего исследования, в индустрии развлечений, включающей парки развлечений, аттракционов, формируются такие нематериальные продукты как: впечатления, смыслы на основе нематериальных, культурных ценностей, монетизация которых является объектом отдельных междисциплинарных исследований, и – отсюда – управления [14]. Эти продукты можно тиражировать в результате процесса цифровизации объектов индустрии развлечений, использовать их как в коммерческих целях, так и на объектах с высокой социальной значимостью – в образовательных целях [15];

    б) использование виртуальности (технологий виртуальности) как продукта тотальной цифровизации усиливает эффекты эмоциональных впечатлений посредством «…замещения реальности ее симуляцией и виртуализацией образов медийных личностей…» [16. C. 23-25]. Наличие данной тенденции отмечается в исследовании Ворониной В.Н., где отражена связь элементов потребления в индустрии развлечений [15, 16];

    в) формирование и развитие в результате взаимодействия креативных индустрий и экономики впечатлений «мягкой силы» в международном плане за счет культурных ценностей и ценностей гражданского общества. Применительно к теме настоящего исследования представляется возможным выделить форматы «мягкой силы» как результата конвергенции индустрии развлечений с другими сферами согласно исследованию Ворониной В.Н.: Edutainment (Education+Entertainment) – это образование посредством игр и развлечения; Tripintainment (Trip+Entertainment) – интеграция сферы туризма и индустрии развлечений [16]. Данные «форматы мягкой силы» позволяют использовать объекты индустрии развлечений в концепциях развития регионов, нравственного развития подрастающего поколения по тематическим областям [17];

    г) появление новых игроков на рынке креативных индустрий, действовавших ранее на других рынках, благодаря развитию цифровых платформ (напр., цифровая платформа Сбер, с выходом на рынок индустрии развлечений). Возможности диверсификации деятельности компаний на основе цифровых платформ, а также получаемые - заложенные сущностью цифровых платформ - возможности отмечены в работе Стаценко В.В., Бычкова И.И. Согласно авторам, на примере цифровых экосистем Сбер, Яндекс, в отличие от бизнес-альянсов - возможности возникают благодаря «…совместному и продолжительному созданию ценности для всех участников экосистемы…» [18 С. 48] [5]. В работе Королева О.Л. показана экосистема цифровой трансформации малого бизнеса, объединяющая следующих участников: физическое производство, сервисы, люди, машины, алгоритмы, данные [20]. Согласно Королева О.Л. данная экосистема цифровизации бизнеса используется в системе гостевого менеджмента в парке Диснейленд (в глобальном масштабе); на сайте госуслуг и других организациях системы государственного и муниципального управления в России [6].

    В работе Янг Ш. (Yang Sh. ) отмечается развитие цифрового туризма в области культуры, на основе интеграции отраслей, инновационной экосистемы, с целью получения совместных инноваций [22]. Исследователь Янг Ш. (Yang S. ) рекомендует руководителям объектов индустрии развлечений «…предоставлять пользователям высококачественные впечатления и персонализированные услуги…» посредством использования технологий виртуальной реальности (4D, VR), персонализированных сервисов на примере парка Диснейленд и др. [22. С. 382]

    Человекоцентричность на цифровых платформах как эволюционный этап цифровизации деятельности объектов индустрии развлечений: от концепции совместного потребления к «колесу цифрового благополучия»

    Объекты индустрии развлечений, являющиеся в фокусе настоящего исследования, на практике представляют собой объект государственно-частного управления. Усиление социально-значимого аспекта в процессе цифровизации объектоы индустрии развлечений посредством использования принципов человекоцентричности для его масштабирования в будущем в других регионах рассматривается нами в разрезе применения, развития в их функционировании концепции совместного потребления, совместных инноваций [23].

    В исследовательском проекте Ворон О.В., Демидкиной О.В., Вишневского К.О. развитие передовых технологий представлено в их эволюционном переходе к человекоцентричности в период с 1950 г. по настоящее время: 1990 г. отмечен как год развития концепции совместного потребления, в этот год произошел взлет стоимости акций интернет-компаний [24]. В 2020 г., эре цифровых технологий, начавшейся с 2010 г., реализацией инициативы Индустрии 4.0 как начала четвертой промышленной революции, происходит доминирование цифровых платформ и экосистем, развитие киберфизических систем. В исследовании развивается понятие «модели цифрового благополучия», представленного на макро,- микроуровнях, «цифровое благополучие индивида», которое раскрывается как «…личное нецифровое благополучие, а также цифровые практики других людей, с которыми происходит взаимодействие…» [24. С. 5]. В результате было сформулировано «колесо цифрового благополучия» на основе «…11 факторов благополучия, входящих в Индекс лучшей жизни …: здоровье; образование и навыки; доход и благосостояние; работа и заработок; баланс между работой и жизнью; социальные связи; управление и гражданская активность; личная безопасность; качество окружающей среды; жилье; субъективное благополучие…» [24. С. 5-6]. Далее исследователями НИУ ВШЭ была разработана модель Индекса условий цифрового благополучия для сопоставления условий. В этой модели выделены пять факторов, имеющих значение для благополучия человека в условиях цифровизации: доступ к инфраструктуре и технологиям (фактор «Доступ к ИКТ»); получение качественного образования и развитие цифровых навыков (фактор «Образование и навыки»); расширение возможностей трудоустройства и повышение финансового благосостояния (фактор «Занятость и доход»); получение качественных услуг (фактор «Доступность услуг»); развитие социальных навыков с использованием ИКТ (фактор «Социализация»). Каждый из в.у. факторов обладает соответствующими индикаторами, на основе которых можно развивать данные факторы в конкретном регионе. Хотелось бы отметить фактор «Образование и навыки», где исследователями выделены в модели две возможности (уровень цифровых навыков, возможности получения образования онлайн) и один риск (разрыв в цифровых навыках) [24.С. 9]. В исследовании отмечено, что «…одним из ключевых условий получения «дивидендов» цифровизации является цифровая грамотность, которая служит «проводником», обеспечивающим реализацию возможностей и сокращение рисков в каждой из рассматриваемых сфер человеческого благополучия (включая образование, занятость, социализацию и доступность услуг). Уровень цифровой грамотности является единственным фактором цифрового благополучия, который зависит от самого пользователя (в отличие от факторов доступа и инфраструктуры, которые во многом определяются политикой государства и операторов сотовой связи)…» [24. С. 9-10]. Данное обстоятельство - «цифровая грамотность» - имеет актуальность для настоящего исследования в связи с тем, что нами далее было проведено анкетирование представителей поколения Z, в целях обоснования формируемого проекта. В исследовании Лее-Арчер (Lee-Archer ) исследуются вопросы цифровизации областей социального обеспечения граждан, когда их потребности поставлены в центр реагирования соответствующих служб, при этом изменения подлежат производственные модели этих организаций [25]. В исследовании Шарма Н., Шалендер К. (Sharma N., Shalender K.) рассматривается широкий круг вопросов влияния цифровых технологий в условиях развития Индустрии 5.0 на различные направления деятельности социо-технических систем, влияния цифровых технологий на человеческий фактор [26]. В частности, здесь исследуется вопрос интеграции человеческих ресурсов и искусственного интеллекта, когда последний представляется угрозой для человеческих ресурсов организации. Исследователи приходят ко мнению, что во многих человеческих характеристиках искусственный интеллект не может конкурировать с человеческим. В исследовании Гумеровой Г.И., Шаймиевой Э.Ш. сформулировано понятие «цифровизации образовательной организации» в аспекте активизации его инновационной деятельности в цифровой экономике [27]. Необходимо отметить, что процессы цифровизации организации, включающие платформизацию деятельности, приводят к формированию цифровой экосистемы. В работе Звягина Л.С. представлены структура цифровой экосистемы, состоящей из: провайдеров, собственников, рекламодателей, регуляторов, пользователей, разработчиков и формируемой в условиях цифровой экономики [28]. В исследовании Бекбергеневой Д.Е. цифровая платформа и цифровая экосистема представлены в сравнительном анализе по шести параметрам сравнения: роли в экономике, целей, инструментов, стейкхолдерам, ограничениям и преимуществам для участников [29]. Среди стейкхолдеров цифровой экосистемы представлены «органы государственной власти», что отсутствует у цифровой платформы. В результате проведенного анализа трудов исследователей нами сформировано понятие «цифровизации парка индустрии развлечений» (рис. 1). Под «цифровизацией парка индустрии развлечений» понимаются процессы виртуализации активов и процессов управления объекта индустрии развлечений, осуществляемые на принципах человекоцентричности, которые рассматриваются как составляющие процесса цифровизации. В свою очередь, процессы цифровизации активов и процессов управления объекта индустрии развлечений опираются на виртуализацию активов предприятия, управления, а также использование цифровых платформ, использование которых опирается, в свою очередь, на концепцию совместного потребления (рис. 1). Данное определение охватывает (схематично) направления цифровизации парка индустрии развлечения в процессе становления его цифровой экосистемы, где участниками формируемой многоуровневой экосистемы становятся заинтересованные в развитии региона организации, в том числе – образовательные организации [30].

    Принципы человекоцентричности как составляющие концепции дизайн-мышления
    1-й уровень виртуализации: виртуальное управление/виртуальные активы*
    Модель цифрового благополучия, колесо цифрового благополучия

    [7]

    *-в области культурного наследия конкретного региона [8]

    Рисунок 1. Цифровизация парка индустрии развлечений: схема процесса

    Источник: составлено авторами на основе [27, 29, 30, 31]

    Менеджмент-концепция стартапа креативных индустрий для объекта индустрии развлечений

    Формирование менеджмент-концепции стартапа креативных индустрий в настоящем исследования для объекта индустрии развлечений обусловлено следующими причинами:- получателем результатов настоящего исследования являются стартапы креативных индустрий. Понимая под «стартапом» «….временную структуру, целью которой является поиск повторяющейся и масштабированной бизнес-модели..» - согласно Попова А.Н. - менеджмент-концепция является одним из условием (возможностью) масштабирования данного стартапа в российском экономическом пространстве [32. С. 199]; - менеджмент-концепция стартапа креативных индустрий для объекта индустрии развлечений учитывает тенденции цифровизации креативных индустрий, а именно: образование посредством игр и развлечения и интеграция сферы туризма и индустрии развлечений (Edutainment и Tripintainment) [16] (рис. 2).

    Рисунок 2. Менеджмент-концепция стартапа креативных индустрий для объекта индустрии развлечений

    Источник: составлено авторами

    Менеджмент-концепция стартапа креативных индустрий для объекта индустрии развлечений на основе его цифровой экосистемы включает: 1. Нравственно-смысловое содержание на основе культурного наследия конкретного региона; 2. Организационно-управленческие мероприятия на основе цифровой экосистемы, нормативно-правового регулирования взаимодействия всех участников цифровой экосистемы; 3. «Колесо человекоцентричности» как: (а) механизма взаимодействия всех участников стратапа; (б) реализации «зеркальных» мероприятий во внутренней и внешней средах цифровой экосистемы (рис. 2).

    Выводы.

    В завершении исследования можно сделать следующие выводы:1. Уточнено понятие «цифровизации объекта индустрии развлечений», под которым понимаются процессы виртуализации активов и процессов управления объекта индустрии развлечений, осуществляемые на принципах человекоцентричности, и платформизации, использование которых опирается на концепцию совместного потребления. 2. Уточнены тенденции цифровизации креативных индустрий: образование посредством игр и развлечения, интеграция сферы туризма и индустрии развлечений (Edutainment и Tripintainment).

    3. Использование принципов человекоцентричности как драйвера изменений в процессе модернизации, цифровизации объектов индустрий развлечений, образовательных организаций на основе информационно-коммуникационных технологий приводит к формированию многоуровневой цифровой экосистемы (рис. 1).

    4. Разработана «менеджмент-концепция стартапа креативных индустрий для объекта индустрии развлечений на основе его цифровой экосистемы», включающая: нравственно-смысловое содержание на основе культурного наследия; организационно-управленческие мероприятия; «Колесо человекоцентричности» как: механизм взаимодействия всех участников стартапа; реализации мероприятий во внутренней и внешней средах цифровой экосистемы. Последнее требует проведения отдельных (прикладных) исследований, применительно к конкретному объекту индустрии развлечений.

    5. Разработанная менеджмент-концепции служит масштабированию идеи стартапа на основе культурно-нравственного наследия в российских регионах, опирается на тенденции цифровизации креативных индустрий: образование посредством игр и развлечения, интеграция сферы туризма и индустрии развлечений (Edutainment и Tripintainment).

    6. Учитывая социальную значимость объектов индустрии развлечений как объектов государственно-частного партнерства, авторами уточнены критерии оценки эффективности работы парка аттракционов в будущем, для дальнейшего масштабирования данного опыта в регионах, представленного в виде стартапа: актуальность и общественная значимость проекта; соответствие творческой концепции проекта тематическим направлениям; логическая связность и реализуемость проекта; уникальность творческой концепции проекта [5].

    [1] Детальная информация о каждом тематическом направлении представлена в [5]/

    [2] Здесь представлены четыре критерия из десяти, согласно которым оценивается проект по типу проектов «Стартапы креативных индустрий» в ПФКИ. Следующие шесть критериев, а именно: реалистичность бюджета проекта; масштаб реализации проекта; объем собственного вклада (привлекаемых ресурсов); значимость и успешность опыта заявителя по соответствующему направлению деятельности; соответствие опыта и компетенций команды проекта планируемой деятельности и ее масштабу; партнерская поддержка проекта в настоящем исследовании не включены в критерии оценки стартапа по причине невозможности их формирования и защиты в процессе подготовки статьи [5]

    [3] MVP (Minimum Viable Product) - минимально жизнеспособный продукт

    [4] В настоящем исследованию представлены некоторые тенденции, выявленные в работе Шершень И. В., Емельяновой О.Я. [11].

    [5] В практике организации благотворительной деятельности в сфере искусства, культуры, просвещения и образования, с использованием цифровых экосистем, функционирование последних опирается на «…. Принципы взаимовыгодных отношений („win-win“) [19]

    [6] Необходимо отметить, что имеющий российский опыт в развитии парков индустрии развлечений в крупнейших городах опирается на использование передовых цифровых технологий для получения высококачественных впечатлений посетителями. Однако данный опыт находится в процессе изучения исследователями, материалы по данному опыта авторами не выявлены на момент проведения настоящего исследования в Научной электронной библиотеке. В частности, имеется виду опыт данного масштабного парка – «Остров Мечты», г. Москва [21]

    [7] Использование концепции совместного потребления с цифровой платформы парка позволит реализовать возможности наставничества и педагогического мастерства

    [8] Виртуальные активы в области интеллектуальной собственности представлены в п. « « настоящего исследования


    Страница обновлена: 08.11.2023 в 11:49:40