21st century trends related to the implementation of gamification in the business processes of tourism companies

Kuzymina A.S.1
1 Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации

Journal paper

Russian Journal of Innovation Economics (РИНЦ, ВАК)
опубликовать статью | оформить подписку

Volume 14, Number 4 (October-December 2024)

Citation:

Indexed in Russian Science Citation Index: https://elibrary.ru/item.asp?id=80008677

Abstract:
In the context of the transition to the phygital world concept, accompanied by digital and behavioral transformation, new business process management levers become a key task for organizations operating in the tourism sector. One of these levers is gamification. This article defines the concept of gamification and provides the author\'s approach to the systematization of gamification tools for the tourism industry, classified into three groups: technological, structural and incentive ones. The study systematized three groups of 21st century trends related to the introduction of gamification into the business processes of companies in the tourism industry. These trends include: trends that act as an end product of the technological development of the IT technology market; the formation of new game elements; and trends determined by the development of methods and techniques of inter-company interaction. The interrelation of the identified groups of trends and gamification tools is emphasized. The key features of the introduction of game tools are identified. The results have practical significance in the course of further research on the phenomenon of gamification.

Keywords: gamification, game element, tourism, trend, tendency, business process

Funding:
Статья подготовлена по результатам исследований, выполненных за счет бюджетных средств по государственному заданию Финуниверситета

JEL-classification: Z31, Z32, L83



Введение

В эпоху цифровой трансформации и перехода к концепции AI-мира, формирования новой целевой аудитории поколениями «Alpha» и «W», развития цивилизационных анклав с едиными технологическими и информационными пространствами, особое значение приобретает разработка адаптивных технологий под изменяющиеся потребности, ценности и модели поведения потребителей [1].

Одним из инструментов, активно внедряющегося в бизнес-процессы коммерческих организаций, выступает геймификация, которая объединяет в себе два аспекта – естественные склонности людей к конкуренции, сотрудничеству и достижениям (биологический фактор) и устойчивый тренд «Phygital-мир» (цифровая трансформация пространства) по внедрению метавселенных и дальнейшему функциональному расширению их атрибутов (цифровых аватаров, электронных валют и прочих элементов) [2].

Сочетание вышеуказанных аспектов расширяет спектр возможностей по дальнейшему вовлечению ключевых участников рынка (потребителей, сотрудников организаций и иных заинтересованных лиц), формируя тем самым новые рычаги воздействия, позволяющие преодолеть пользовательские, управленческие, операционные и иные барьеры [3]. В этой связи, геймификация активно применяется в бизнес-процессах компаний, осуществляющих свою деятельность в различных секторах экономики – металлургии, банковском секторе, строительстве, медицине, и, в конечном счете – в индустрии туризма.

Геймификация в туризме выступает одним из этапов перехода к концепции «Travel 3.0», характеризующейся созданием альянсов туроператоров с разработчиками онлайн-игр. Результатом подобного взаимодействия становится формирование нового взгляда на туристические продукты – создание единого цифрового туристического пространства [4].

На текущий момент времени можно наблюдать постепенный переход от традиционной модели взаимодействия с клиентами к модели phygital-взаимодействия, в частности – активное использование инструментов геймификации и их дальнейшее развитие в программе TUI Smiles [1], расширение функционала игровых приложений от Швейцарских туристических ассоциаций (Fribourg Tourism [2], Interlaken Tourism [3], Engadin Tourism [4] и др.), создание игровых приложений в рамках коопераций гостиничного бизнеса и туристических агентств (напр., игровая коллаборация от Iberostar и ANEX Tour [5]) и другие. В отечественной практике внедрение геймификации в бизнес-процессы туристических компаний носит более локальный, чем систематический характер, и в большинстве рассмотренных случаев применяются в целях точечного решения проблемы, а не в рамках долгосрочной стратегии взаимодействия с клиентом.

Несмотря на актуальность тематики, подходы к исследованию данного феномена нуждаются в систематизации. В научных публикациях геймификация преимущественно изучается в 3-х областях – информационный менеджмент, обучение и маркетинг [3]. При этом, отраслевая специфика применяемого инструмента в научных трудах не выражена или вовсе отсутствует.

В этой связи, актуальность данного исследования определяется автором как трансформация экономических отношений ввиду поведенческих и технологических изменений, формирующих новый контур взаимодействия участников рынка в phygital-пространстве.

Цель исследования – определение ключевых отраслевых тенденций в контексте внедрения геймификации во внутренние и внешние бизнес-процессы компаний туристической отрасли.

Научная новизна исследования заключается в идентификации и дальнейшей систематизации ключевых отраслевых тенденций геймификации, определяющих новый этап развития индустрии туризма «Travel 3.0».

Теоретическое определение термина «геймификация»

Методологический подход к определению термина «геймификация» уходит истоками в зарубежную литературу начала XXI века. Первое упоминание о геймификации зафиксировано в 2002 году Н. Пеллингом в ходе разработки игры, похожей на пользовательский интерфейс для торговых автоматов и банкоматов [5]. Н. Пеллинг считал, что игровые механизмы и концепции можно применять к потребительским товарам. Однако, общей огласки и научного подтверждения термин не получил и вышел из употребления.

В течении последующего десятилетия, под влиянием стремительного развития технологических инноваций (появление Steam, доступ к сети Internet, запуск онлайн-игр, совершенствование программного обеспечения консолей, интерфейсов и инструментов высокочастотной графики и дизайна) на рынке компьютерной игровой индустрии происходит резкий скачок уровня дохода с продажи электронных игр с $33,2 млрд до $76 млрд [6] [6]. Успех разработчиков игр становится в центре внимания крупного бизнеса, поскольку «игра» обладает большим потенциалом для мотивации людей [7].

Совершенствование высококачественных компьютерных игр наряду с высокой популярностью положили начало эпохе «серьезных игр». Так, первые в научный оборот термин «геймификация» вошел благодаря Вудро Вильсону, основавшему Международный научный центр «Серьезная Игровая инициатива» (SGI). Согласно его тезису, цель геймификации состоит в повышении вовлеченности пользователей при помощи создания иммерсивных обучающих симуляций альтернативного (внутреннего) назначения для пользователей [7]. Задача заключалась в создании игр, которые помогли бы просвещать и вовлекать внешних и внутренних пользователей в вопросы здравоохранения, политики, охраны окружающей среды и т.д. Первоначальная концепция геймификации, предложенная В. Вильсоном, сильно отличается от современной трактовки термина. Однако концептуальные положения, разработанные в SGI, заложили основу научным исследованиям в данной области.

Так, К. Вербах и Д. Хантер определяли геймификацию как использование игровых элементов и игровых механик в неигровом контексте [5]. В свою очередь, З. Гейб [8], Г. Зинкерман, Дж. Линдер [9] подразумевали под геймификацией новейшую бизнес-концепцию, в которой используются игровые механики, основанные на поведенческой экономике.

В России термин «геймификация» получил огласку лишь в 2012 году благодаря реализации проекта онлайн-образования Coursera под руководством К. Вербаха. В это время, в отечественной научной литературе начинают появляться первые труды, посвященные фундаментальному изучению термина геймификация.

Согласно результатам исследования Варениной Л. П., геймификация – один из составляющих элементов процесса мотивации и вовлечения персонала [10]. Подтверждает данный тезис и Цабиева З. С. – геймификация «задает темпы соревновательности… с каждым разом мы готовы прилагать больше усилий, для достижения наилучшего результата» [11].

Леженина А. А. рассматривает геймификацию как творчество и как науку одновременно: «С одной стороны, она включает в себя такие эмоциональные понятия, как «удовольствие», «игра» и «опыт пользователя». С другой стороны, большая роль отводится инженерным измеримым и устойчивым системам для достижения конкретных целей бизнеса» [12].

Таким образом, на основании проведенного анализа зарубежной и отечественной литературы, можно сделать вывод – под геймификацией понимают применение игровых методик во внутренних и внешних бизнес-процессах организации с целью повышения вовлеченности и заинтересованности ключевых стейкхолдеров.

На текущий момент времени геймификация является распространенным феноменом в банковском секторе, образовании, медицине, строительстве, розничной торговле. При этом в индустрии туризма геймификация стала внедряться сравнительно недавно – в 2011 году геймификация, как новая тенденция в развитии туризма, была впервые обозначена компанией Euromonitor International на международной конференции «World Travel Market» [13]. Однако активное распространение данная практика получила лишь в последние годы, в особенности из-за санитарно-эпидемиологических ограничений, вызванных пандемией COVID-19, а также геополитической турбулентностью и иными макроэкономическими потрясениями.

Идентификация ключевых тенденций внедрения геймификации в бизнес-процессы компаний туристической отрасли невозможна без определения ее инструментов – набора интерактивных технологий, приложений и стратегий, предназначенных для улучшения впечатлений от путешествий путем включения игровых элементов в различные аспекты индустрии туризма.

На основании проведенного исследования отечественных и зарубежных публикаций, в частности – О.В. Коновой, А.О. Тимофеевой [14], В.П. Куликова, С.Д. Байжуманова, К.Р. Кусманова [15], С.А. Муравской [16], М.А. Кузьминой, Г.Н. Осмоловского [17], С.Р. Байахмедова, О.А. Иргашева, А.Д. Маркова [18], Д.Й. Павлова, Б.К. Халмуратовой, М.Ю. Шерешевой [19], П.С. Кузьминой [20], А.Б. Антоновой, Е.А. Ивановой, К.О. Дубининой [21], а также Yoon H. [22], Pradhan D., Malik G., Vishwakarma P. [23], Pizlo W., Mazurkiewicz-Pizlo A. [24], Pasca M.G., Renzi M.F., Di Pietro L., Guglielmetti Mugion R. [25], автор исследования выделил 3 группы инструментов геймификации, применяемые в индустрии туризма – технологические, структурные и побудительные инструменты.

К первой группе относят инновационные решения, поддерживающие и улучшающие программное решение геймификации. Например, геокэшинг, технологии VR & AR реальности, мобильные приложения, интерактивные системы поиска маршрутов и т.д.

Вторая группа подразумевает концептуальное составляющее программ геймификации. Другими словами – элементы игры, создающие ощущение игрового формата. К таким инструментам относят – баллы, уровни, виртуальная валюта, рейтинги, аватары, награды (в т.ч. программа вознаграждений и лояльности), геймифицированные туры и задания.

Побудительные инструменты включают в себя перечень дополнительных мероприятий, призывающих к игре. В данном случае речь идет о рекламных баннерах в турагентствах, эксклюзивных партнерских программах, реферальных программах, предложений с ограниченным сроком действия, программы кешбека и т.д.

Таким образом, основываясь на проведенном исследовании, можно сделать следующий вывод. Геймификация в туризме – новое стратегическое направление развития бизнеса. По мнению экспертов, под влиянием ключевого драйвера – игровых приложений, интегрированных во взаимодействие туристических компаний с клиентами, переход к концепции «Travel 3.0» произойдет в течении ближайших 5 лет и будет представлять цифровое пространство, сформированное альянсами туроператоров с разработчиками онлайн-игр [4]. При этом, основным элементом, формирующем добавочную стоимость конечного туристического продукта, будет являться игра для интеррактивных путешествий, включающая применение искусственного интеллекта, VR и AR-инструментов и гейм-механик.

В ходе дальнейшего исследования в рамках идентификации ключевых тенденций внедрения геймификации в бизнес-процессы компаний индустрии туризма, автор исследования будет опираться на следующие выводы об составных гейм-элементах.

Во-первых, технологические инструменты геймификации выступают основным драйвером к развитию и расширению перечня гейм-элементов благодаря внедряемым инновационным решениям (напр., VR и AR технологии, инструменты AI).

Во-вторых, структурные элементы геймификации отвечают за симуляцию игрового пространства и способствуют повышению уровня вовлеченности клиентов и мотивации персонала.

В-третьих, побудительные инструменты геймификации являются дополнительными инструментами, напоминающими и расширяющими сектор предложений туристических услуг, что, непосредственно, введет к увеличению экономической эффективности от использования инструментов геймификации посредством расширения клиентской базы, и, как следствия – повышению денежных поступлений как для самой туристической компании, так и для ее партнеров.

Ключевые особенности и тенденции XXI века в контексте внедрения геймификации в туристическую отрасль

В целях определения потенциальных векторов развития геймификации в индустрии туризма, автором исследования был проведен системный анализ тенденций мирового рынка геймификации и практического опыта их применения среди туристических компаний: TUI, Coral Travel, Anеx Tour, Pegas Touristik, Fun&Sun, Швейцарские туристические ассоциации (Fribourg Tourism, Interlaken Tourism, Engadin Tourism), сеть туристических агентств «Алоха» и другие. В результате сформировано 3 группы тенденций (табл. 1).

Таблица 1. Тенденции XXI века в контексте внедрения геймификации в бизнес-процессы компаний туристической отрасли

№ п/п
Наименование группы трендов
Наименование тренда
1
Технологическое развитие рынка IT-технологий
– Использование инструментов VR и AR технологий;
– Внедрение AI-инструментов;
– Использование бесшовных технологий блокчейна;
– Формирование единого информационного поля;
– «Human design»;
– Мобильные решения.
2
Выделение новых гейм-элементов
Внутренние бизнес-процессы (туристическая организация – персонал)
Внешние бизнес-процессы
(туристическая организация – клиент)


– Гейм-уровни «Place-value maps»
– Монетизация гейм-коинов;
– Операционные рейтинги продаж и KPI
– Геймифицированные уровни рекламных туров
– QR-коды, как новый уровень;
– Интерактивные уровни путешествий;
– Интерактивные уровни исследований;
– Гейм-карты
3
Развитие методов и способов межфирменного взаимодействия
Создание партенрских программ кешбека и программ лояльности в рамках сотрудничества туристических компаний с сервисами гостеприимства и иными различными культурно-досуговыми организациями (музеи, парки, театры и пр.)
Источник: составлено автором

Первая группа тенденций характеризуется активным развитием информационных технологий, обеспечивающих качественное улучшение функционирования гейм-приложения.

Первой тенденцией вышеобозначенной группы выступает синхронизация игрового приложения с инструментами VR и AR технологий. Развитие индустрии дополнительной и виртуальной реальности дало толчок к появлению D2A и D2B бизнес-моделей, постепенно зарождающихся во всех отраслях экономики, в частности – в туризме. Указанные технологии успешно интегрируются в геймифицированные туристические программы во внутренние и внешние бизнес-процессы [26].

Применение AR и VR технологий в геймификации во внешних бизнес-процессах подразумевает развитие цифрового пространства, в котором протекает «игра», а также реализуются действия цифровых аватаров и их атрибутов. Речь идет об синхронизации технологий дополнительной и виртуальной реальности с картографическими программами (напр., Google Maps). При этом важно понимать, что главная задача применения VR и AR технологий во внешних бизнес-процессах – качественное расширение функций гейифицированных приложений [26]. В качестве примера можно привести интерактивные VR и AR путешествия, где пользователи могут выполнять задания, решать головоломки или участвовать в квестах, которые дают представление о местной культуре и достопримечательностях [27].

Вторым потенциальным направлением данного тренда является создание ситуационных моделей – формирование иммерсивных моделей взаимодействия менеджеров по продажам с клиентами в целях совершенствования профессиональных навыков коммуникации и ведения переговоров в условиях нестандартных ситуаций, а также прохождение кейсов по организационной и профессиональной адаптации, которые направлены на изучение корпоративной культуры, этики, документов, зоны ответственности, выполняемых задач и т.д.

Второй тенденцией выступает внедрение AI-инструментов. Данный тренд подразумевает интеграцию персонализированных инструментов с применением искусственного интеллекта с геймифицированными решениями. Внедрение AI-инструментов позволяет подбирать релевантную информацию о текущих геймифицированных операционных задачах для персонала (внутренние бизнес-процессы), а также помогает клиентам определять интересующие маршруты, кейс-задачи, туры и иные, подходящие для клиента гейм-элементы (внешние бизнес-процессы) [8]. Кроме того, интеграция AI-инструментов с BIG DATA позволяет обрабатывать массив данных, необходимый для выстраивания эффективной системы управления талантами и кадрами, а также развивать сервисы клиентоориентированности, основываясь на входящих и выходящих запросах пользователей [18].

Тенденция №3 – использование бесшовных технологий блокчейна. Повышение цифровой прозрачности данных обо всех участниках геймифицированного процесса, а также использование единой базы, где сложно фальсифицировать данные, и которые будут общедоступны [28]. Основываясь на тенденции №2 и №3, автор исследования переходит к логическому формированию 4 тенденции.

Тенденция №4 – Формирование единого информационного поля. Достижения в области машинного обучения, BIG DATA и использовании бесшовных технологий формирует единое информационного поле, включающее 3 ключевых трансфера информации (рис. 1).

Рисунок 1 – Трансферы информации в едином информационном поле гейм-программы

Источник: составлено автором

Первый трансфер – менеджер получает актуальную информацию о мотивационной составляющей персонала и его производительности. Анализ входящей информации позволяет эффективно управлять кадрами, выявляя скрытые способности и устраняя причины неэффективной работы.

Второй трансфер – менеджер получает актуальную информацию о запросах клиента, его интересах. Благодаря чему снижается трансакционные издержки на обслуживание маркетинговых исследований. На выходе – актуализированная стратегия клиентоориентированности. Кроме того, турагент получает обратную связь от клиента, его интересов и стимулов, из-за чего возрастает персонализированный подход к подбору тура.

Третий трансфер – эффективные каналы коммуникации между клиентом и турагентством. «Горящие туры», реферальные программы, уведомления о бронировании и геймифицированный каталог путевок дает полное представление информации об актуальных туристических направлениях.

Пятая тенденция сформирована развитием графических инструментов. В этой связи, «серьезные игры», введенные В. Вульсоном в начале 2000-х годов, трансформируются в «hard game» со сложным высококачественным дизайном и контентом, сконцентрированном на основных потребностях персонала и клиента. Достижения в области высокочастотной графики определяют новые возможности использования дизайна, как ключевого фактора при выборе гейм-программ пользователями [19].

Последняя тенденция для первой группы, определенная автором исследования, – «мобильные решения». Данная тенденция подразумевает поддержание гейм-приложений на мобильных устройствах, что обеспечивает легкий доступ как для персонала, так и для клиента [29].

Вторая группа тенденций внедрения инструментов геймификации в бизнес-процессы туристических компаний связана с расширением линейки гейм-элементов. В рамках внешних бизнес-процессов автор исследования выделил:

1) Гейм уровни «Place-value maps» – отдельное направление геймифицированных google maps элементов. Главная целью инструмента выступает повышение уровня знаний сотрудников о различных туристических направлениях, отелей и прибрежных территорий, проводимых экскурсий и т.д. Задача данного структурного гейм-инструмента – организация непрерывного обучения и совершенствование навыков и знаний в области туристических объектов [19].

2) Монетизация гейм-коинов. Тенденция получила свою актуальность из-за развития криптографических токенов – NFT. Сегодня, функционал виртуальных монет выходит за пределы игры, приобретая монетизированное значение в рамках конвертации в реальную денежную валюту. Так, монета или «coin» используется в качестве одного из коэффициента в расчете премиальных квартальных выплат [9].

3) Операционные рейтинги продаж. Внедрение элементов геймификации в операционные процессы – продажи туров. Включает таблицы лидеров, награды и признание за достижение целевых показателей KPI. Целевой результат – повышение продаж туристических пакетов.

4) Геймифицированные уровни поощрительных поездок. Основной принцип заключается в достижение производительности, что открывает сотрудникам возможности участия в специальных поездках, создавая тем самым уникальный мотивационных стимул.

Ко внешним бизнес-процессам следует отнести:

1) QR-коды, как новые уровни. Сущность инструмента – туристы могут сканировать QR-коды в определенных местах, чтобы получить доступ к задачам, информации или специальным предложениям, создавая интерактивные и усовершенствованные технологии впечатления от путешествия.

2) Интерактивные уровни путешествий. Данный тренд во многом связан с интеграцией VR & AR технологий. Призовые уровни (или целые гейм-приложения) позволяют путешествовать online, выполняя задания, головоломки, участвуя в квестах и т.д.

3) Интерактивные уровни исследований. Аналогично п. 2, однако область применения иная – туристические объекты (виртуальное исследование монументов, парков и т.д.).

4) Гейм-карты. Основной принцип – прохождение маршрутов и исследование новых мест, включая поход в сувенирный магазин, музей и т.д. Данный структурный элемент геймификации основан на внедрении технологий геокешинга.

Третья группа тенденций сформирована развитием побудительных инструментов – механизмов, призывающих к игре, в основе которых лежат партнерские соглашения. К таким тенденциям можно отнести – создание партнерских программ кешбека и программ лояльности в рамках сотрудничества туристической компании с транспортными компаниями, сервисом гостеприимства и различными туристическими объектами (музеи, парки развлечений, экскурсии и т.д.)

Таким образом, основываясь на проведенном анализе можно выделить 3 группы глобальных тенденций геймификации в туризме.

Во-первых, возрастает роль технологических инструментов геймификации, выступающих в качестве реперных точек повышения конкурентоспособности продукта (как для персонала в рамках формирования имиджа организации, так и для клиента в рамках повышения уровня лояльности).

Во-вторых, особую роль приобретает человек, как ценностный ресурс для организации. В связи с этим, большинство трендов геймификации направлены на изучение его поведения, мотивов мотивации, действий, личностных и профессиональных качеств с целью выстраивания дальнейшей стратегии компании (в рамках внешних бизнес-процессов) и эффективного управления талантами и кадровой политикой (в рамках внутренних бизнес-процессов).

В-третьих, концептуальная сущность геймификации, как основного инструмента мотивации персонала, приобретает экономическую оценку. Изучение факторов производительности персонала и ключевых рычагов влияния становится в центре внимание организаций.

Изучение трендов способствуют разработке уникальной геймифицированной программы, который ведет за собой формирование комплексного эффекта – создание конкурентоспособного продукта, повышение финансовой устойчивости, эффективному управлению персоналом (включая политику управления талантами), наращиванию клиентской базы, повышение вовлеченности и лояльности клиентов.

Выводы

Современная трансформация цифровых инструментов открывает новые возможности для бизнеса в рамках повышения конкурентоспособности, клиентоориентированности и финансовой устойчивости. Геймификация, имея мультипликативный эффект, способна повысить уровень вовлеченности аудитории, повысить производительность персонала, оптимизировать бизнес-процессы по управлению человеческим капиталом компании, расширить возможности маркетинговых стратегий.

В результате проведенного анализа автор исследования выделил 3 группы отраслевых тенденций – технологическое развитие рынка IT-технологий; выделение новых гейм-элементов; развитие методов и способов межфирменного взаимодействия.

Проведенный систематический анализ тенденций позволил выделить следующие ключевые особенности внедрения элементов геймификации во внешние и внутренние бизнес-процессы.

Во-первых, технологические инструменты геймификации определяют функционал структурных инструментов, их многофакторность и широту применения, модернизацию и улучшение.

Во-вторых, инновационные решения, выступающие в качестве основания к использованию технологических инструментов геймификации, определяют конкурентоспособность итогового гейм-тур продукта.

В-третьих, на практике наблюдается высокий уровень межфирменного взаимодействия при разработке и реализации геймифицированного продукта. При этом, актуальными формами взаимодействия компаний становятся коллаборации.

В-четвертых, отмечен высокий потенциал к интеграции туристического гейм-продукта со сферами образования и культуры.

[1] What is gamification in travel (2023) // BeeLiked. – URL: https://www.beeliked.com/blog/incentive-solutions-for-travel (дата обращения: 01.10.2024)

[2] Fribourg Region // Brame AG. – URL: https://brame.io/customer-stories/fribourg-region/ (дата обращения: 01.10.2024)

[3] Interlaken // Brame AG. – URL: https://brame.io/customer-stories/interlaken/ (дата обращения: 01.10.2024)

[4] Engadin Tourismus // Brame AG. – URL: https://brame.io/customer-stories/engadin-tourismus/ (дата обращения: 01.10.2024)

[5] Официальный сайт ООО «Селдон Новости». – URL: https://news.myseldon.com/ru/news/index/318761446 (дата обращения: 01.10.2024)

[6] Video game industry: history of worldwide industry revenue // Fandom – URL: https://vgsales.fandom.com/wiki/Video_game_industry (дата обращения: 02.10.2024)

[7] Who started gamification: gamification timeline // Spinify. – URL:

https://spinify.com/blog/gamification-history/#:~:text=Nick%20Pelling%20coined%20the%20term,the%20term%20saw%20widespread%20adoption (дата обращения: 02.10.2024)

[8] Официальный сайт профессионального портала TourDom.ru. – URL: https://www.tourdom.ru/news/turizm-3-0-poezdki-turistov-stanut-chastyu-onlayn-igr.html

[9] Официальный сайт Apptask. – URL: https://apptask.ru/blog/geimifikaciia-i-monetizaciia-platform (дата посещения: 04.10.2024)


References:

Antonova A. B., Ivanov E.A., Dubinina K.O. (2016). Interaktivnye informatsionnye tekhnologii kak klyuchevoy trend razvitiya industrii turizma [Interactive information technologies as a key trend in the development of the tourism industry]. Ekonomika. Pravo. Innovatsii. (2). 47-51. (in Russian).

Antonova A.B., Ivanov E.A., Dubinina K.O. (2016). Interaktivnye informatsionnye tekhnologii kak klyuchevoy trend razvitiya industrii turizma [Interactive information technologies as a key trend in the development of the tourism industry]. Ekonomika. Pravo. Innovatsii. (2). 47-51. (in Russian).

Bayakhmedov S. R., Irgashev O. A., Markova A. D. (2018). Geymifikatsiya – kak novyy trend v industrii turizma i gostepriimstva [Gamification as a new trend in the tourism and hospitality industry] Strategic management and prospects for its implementation at enterprises of the tourism and hospitality industry. 46-50. (in Russian).

Geyb Z. (2014). Geymifikatsiya v biznese, kak probitsya skvoz shum i zavladet vnimaniem sotrudnikov i klientov [Gamification in business. How to break through the noise and capture the attention of employees and customers] (in Russian).

Kononova O. V., Timofeeva A. O., Ivanova A. A. (2020). Geymifikatsiya: terminologicheskiy landshaft i prognozirovanie nauchnogo diskursa [Gamification: Terminological landscape and forecasting of scientific discourse] Management of the 21st century: socio-economic transformation in conditions of uncertainty. 324-327. (in Russian).

Kryuchkova O.M., Guzenko A.D. (2014). Razvitie industrii kompyuternyh igr [The development of the computer game industry]. Economy and society (Ekonomika i socium). (4). 45-48. (in Russian).

Kulikov V.P., Bayzhumanov S.D., Kusmanov K.R. (2019). Igrovye elementy geymifikatsionnoy sistemy [Game elements of the gamification system]. Vestnik Almatinskogo universiteta energetiki i svyazi. (4(47)). 250-255. (in Russian). doi: 10.51775/1999-9801_2019_47_4_250.

Kuzmina M. A., Osmolovskiy G.N. (2016). Geymifikatsiya: vozmozhnost vnedreniya v sferu turizma i gostepriimstva [Gamification: the possibility of implementation in the field of tourism and hospitality]. Novoe pokolenie. (9). 95-99. (in Russian).

Kuzmina P. S. (2022). Issledovanie vliyaniya geymifikatsii na povyshenie effektivnosti protsessa podgotovki kadrov v sfere turizma [The study of the influence of gamification on improving the effectiveness of the training process in the field of tourism] The School of Young Innovators. 77-81. (in Russian).

Lezhenina A.A. (2019). Geymifikatsiya kak instrument razvitiya korporativnyh kompetentsiy personala [Gamification as instrument of development of corporate competences of personnel]. Institut psikhologii Rossiyskoy akademii nauk. Organizatsionnaya psikhologiya i psikhologiya truda. (2). 171-183. (in Russian).

Magomedov R.M. (2024). Ob ispolzovanii virtualnoy i dopolnennoy realnosti v biznese [On the use of virtual and augmented reality in business]. Business. Education. Law. (1(66)). 87-91. (in Russian). doi: 10.25683/VOLBI.2024.66.904.

Muravskaia S. A. (2022). The place of gamification in customer engagement theory Vestnik of Saint Petersburg University. Management. (2). 263-283.

Muravskaya S. A., Smirnova M. M. (2019). Geymifikatsiya: podkhody k opredeleniyu i osnovnye napravleniya issledovaniy v menedzhmente [Gamification: main approaches to definition and research directions]. Vestnik Sankt-Peterburgskogo universiteta. Menedzhment. (18(4)). 510–530. (in Russian).

Nikitina A.A., Tischenko S.V. (2018). Tekhnologii blokcheyn – innovatsionnyy proryv v turizme [Technology blockade - an innovative breakthrough in tourism]. Problems of economy and jurisprudence. (2). 218-220. (in Russian).

Pasca M. G., Renzi M. F., Pietro L. Di., Guglielmetti Mugion R. (2021). Gamification in tourism and hospitality research in the era of digital platforms: a systematic literature review Journal of Service Theory and Practice. (5). 691-737. doi: 10.1108/JSTP-05-2020-0094.

Pavlov D. Y., Khalmuratova B. K., Sheresheva M. Yu. (2023). Geymifikatsiya i interaktivnye karty v turizme [Gamification and interactive maps in tourism] Modern trends and technologies in tourism. 81-93. (in Russian).

Pizlo W., Mazurkiewicz-Pizlo A. (2023). Gamification – Use in Tourism Business Management European Research Studies Journal. (2). 390-409. doi: 10.35808/ersj/3177.

Pradhan D., Malik G., Vishwakarma P. (2023). Gamification in tourism research: A systematic review, current insights, and future research avenues Journal of Vacation Marketing. doi: 10.1177/13567667231188879.

Proshina E. Yu. (2022). Vnedrenie immersivnyh tekhnologiy v turizm [The introduction of intensive technologies in tourism]. Science Magazine. (2(64)). 29-31. (in Russian).

Suvorova S.D., Kulikova O.M. (2022). Geymifikatsiya: aktualnyy trend realizatsii biznes-protsessov v sfere obrashcheniya [Gamification: the current trend in the implementation of business processes in the field of circulation]. Innovation economy: prospects for development and improvement. (5(63)). 79-84. (in Russian).

Tsabieva Z.S. (2016). Geymifikatsiya – novaya effektivnaya biznes-kontseptsiya v sisteme motivatsii personala [Gamification as a new effective business concept in the staff motivation system] The scientific community of students of the 21st century. Economic sciences. 16. (in Russian).

Varenina L. P. (2014). Geymifikatsiya v obrazovanii [Gamification in education]. Istoricheskaya i sotsialno-obrazovatelnaya mysl. (6-2(28)). 314–317. (in Russian).

Verbakh K., Khante D. (2015). Vovlekay i vlastvuy: igrovoe myshlenie na sluzhbe biznesa [Engage and Dominate: Game Thinking in the Service of Business] (in Russian).

Yoon H. (2023). Comparative Analysis of Successful Cases of Gamification in Tourism: Focusing on Cases of Overseas Museums International Journal of Tourism Management and Sciences. (4). 1-16. doi: 10.21719/ijtms.38.4.1.

Zikermann G., Linder D. (2014). Geymifikatsiya v biznese: kak probitsya skvoz shum i zavladet vnimaniem sotrudnikov i klientov [Gamification in business: how to break through the noise and capture the attention of employees and customers] (in Russian).

Страница обновлена: 28.03.2025 в 23:15:53