Creating a creative industry ecosystem: applied aspects of start-up concept management
Shaymieva E.Sh.1, Gumerova G.I.2, Khakimova R.N.1
1 Казанский инновационный университет им. В.Г. Тимирясова (ИЭУП)
2 Финансовый университет при Правительстве РФ
Download PDF | Downloads: 52
Journal paper
Creative Economy (РИНЦ, ВАК)
опубликовать статью | оформить подписку
Volume 18, Number 1 (January 2024)
Indexed in Russian Science Citation Index: https://elibrary.ru/item.asp?id=60018858
Abstract:
The characteristic of Generation Z mobility to a certain extent explains the absence of a universal generational hero: the image of the hero does not have time to form due to the relocation (mobility) of representatives of the generation, the lack of solutions in the external environment that contribute to the consolidation of the image of the hero in the clip thinking of representatives of Generation Z.
Therefore, the tasks of the socio-cultural environment are as follows: the formation of heroic images, including representatives of cultural heritage, presented in the information technology language of representatives of Generation Z; the creation of systematic work on promotion of heroic images in the information space, with an unambiguous ranking of heroes in the system of spiritual values. The management concept of a creative industry start-up for an object of the entertainment industry based on its digital ecosystem was developed. The components of this concept are as follows: moral and semantic content based on cultural heritage; organizational and managerial measures; the "wheel of human-centricity", i.e. the mechanism of interaction of all participants of the start-up; and implementation of activities in the internal and external environment of the digital ecosystem. The digitalization project of the Human-Centricity Wheel of the Kirlay Park and activities to direct the interaction of six groups of institutions with the Kirlay Park form the digital ecosystem to promote the cultural code based on the heritage of the city of Tukai and the folklore of the Tatar people.
The scientific novelty of the research is the content of the management of a creative industry start-up on the example of digitalization of the amusement Kirlay Park in Kazan (Republic of Tatarstan), which is based on the cultural heritage of the region and the development of the "wheel of human-centricity". The results of the study can be used by the heads of amusement parks, which carry out their modernization and digitalization, as well as by the heads of start-ups of creative industries participating in competitions.
Keywords: creative industry, digital ecosystem, entertainment industry, creative industry start-up, management concept
Funding:
Статья выполнена при стипендиальной поддержке Казанского инновационного университета им. В.Г.Тимирясова (ИЭУП)
JEL-classification: O31, O32, O33
Введение
Объекты индустрии развлечений, опирающиеся на культурно-историческое наследие, использующие в своей деятельности анимацию, проводящие развлекательные мероприятия (праздники, фестивали, эвенты) являются частью креативных индустрий [1]. Их деятельность вносит свой вклад в развитие креативной экономики страны, региона, при этом используется инструментарий креативных индустрий: экономика впечатлений, мягкая сила, экосистемы креативных индустрий. Данный инструментарий, с одной стороны, развивается на практике, с другой стороны, требует своего исследования, выявления особенностей в региональном плане. В частности, цифровизация объектов индустрии развлечений, по мнению авторов, может быть связана с активизацией традиционных духовно-нравственных ценностей общества. В процессе цифровизации объектов индустрии развлечений могут быть поставлены и решены не только задачи развлекательно-познавательные, но и культурно-нравственные, позволяющие их посетителям в игровой форме ознакомиться с традиционными духовно-нравственными ценностями конкретного региона [2].
Прикладные аспекты менеджмента стартапа креативных индустрий включают ответы на следующие вопросы:
1. Каким образом осуществлять цифровизацию объекта индустрии развлечений на конкретном примере – региональном парке аттракционов?
2. Как объединить цифровизацию парка аттракционов с процессами активизации традиционных нравственных ценностей в обществе?
3. Каким образом проводить цифровизацию парка аттракционов, учитывая мировые тенденции в индустрии развлечений, достижения цифровой экономики?
Ответы на эти вопросы, создающие в процессе поиска на них новые вопросы, являются целью настоящего исследования.
Для достижения данной цели нами разработан проект цифровизации парка «Кырлай» г.Казани, Республики Татарстана (РТ) с использованием принципов человекоцентричности на период 2023-2025 гг. как менеджмент-концепции стартапа креативных индустрий для использования ее (студенческими) стартапами на конкурсе «Президентского Фонда культурных инициатив» (далее - ПФКИ), организациями-участниками акселератора креативных индустрий для малого и среднего бизнеса (МСП) [3, 4] [1]. Проект цифровизации парка «Кырлай» г.Казани (РТ) является научной новизной исследования – прикладным аспектом менеджмента стартапа креативных индустрий.
Цели и методы исследования
В табл. 1 представлен комплекс научно-исследовательских работ для достижения поставленной цели исследования (таб.1.). Проект цифровизации парка индустрии развлечений формирует его цифровую экосистему, которая обеспечивает продвижение культурного кода в обществе на основе наследия фольклора конкретного региона (в частности, татарского народа).Таблица 1. Комплекс научно-исследовательских работ для достижения поставленных целей исследования
Наименование
этапа
|
Сущность
(проведенные работы)
|
Результат
|
1. Обзор
трудов исследователей в Научной электронной библиотеке (НЭБ),
|
Области
исследования: бизнес-модель индустрии развлечений
|
1.Значение
стартапа для бизнес-модели предприятия индустрии развлечений
2. Учет решения проблем удовлетворенности посетителей э-инструментами 2. Развитие менеджмента концепции стартапа креативных индустрий |
2. Проведение
анкетирования среди обучающихся (поколение Z) [2] на
предмет знания наследия Г.Тукая
|
Участниками
анкетирования являются 19 представителей поколения Z
|
Формирование
базы данных анкет – участников опроса (19 ед.)
|
2а. Проведение
интервью среди обучающихся (поколения Z), выявивших
знания наследия Г.Тукая
|
Участниками
интервью являются 2 представителя поколения Z из 19-ти
|
Проведение
интервью в устной форме с представителями поколения Z, выявившими
знания в области наследия Г.Тукая
|
3. Разработка
«Колеса человекоцентричности» Парка Кырлай как основы проекта его
цифровизации на период 2024-2027 гг., формирования цифровой экосистемы
|
Использованы
понятия «модель цифрового благополучия», «колесо цифрового благополучия»
|
Сформирован
проект цифровизации парка «Кырлай» на период 2024-2027 гг., включающий девять
мероприятия в области его модернизации на основе ИКТ;
|
Разработано
«Колесо человекоцентричности Парка Кырлай», включающее взаимодействие парка с
шестью группами учреждений
| ||
Сформированы
мероприятия для каждого направления взаимодействия в.у. группы учреждений с
парком Кырлай с их проведением на территории парка Кырлай, на территории
данных учреждений, с или без привлечение волонтеров
| ||
Сформированы
основы цифровой экосистемы Парка Кырлай, включая: проект цифровизации,
«Колесо человекоцентричности Парка Кырлай», мероприятия для направления взаимодействия
шести групп учреждений с Парком Кырлай
|
Результаты исследования
Бизнес-модель предприятия креативных индустрий: от стартапа до концепции менеджмента стартапа
В исследовании Симоновой А. исследуется эволюция развития «хакерспейса [как] … коворкинга и рекреационного пространства для фрилансеров и стартап-компаний, занимающихся разработкой высокотехнологичных проектов…» [6. С. 52]. Автором отмечается, что хакерспейсы, созданные впервые в 1960-е годы создаются в различных точках мира, для совместной работы программистов, инженеров, дизайнеров, в том числе, для решения задач в области искусственного интелекта. В основе деятельности хакерспейса - идея открытого компьютерного кода (free software/open source). Данное положение опирается на концепцию совместного потребления, когда участники сообщества (комьюнити) - не обладая объектом - имеют возможность использовать его в своих целях. В работе Даниловой М. А., Генераловой А.В. отмечается сущность креативных индустрий, заключающаяся в «…производстве нематериальных активов и коммерциализации интеллектуальной собственности…» [7. С. 102-103]. Согласно авторам развитие экономики смещается из сырьевых отраслей в креативные. Характеристика креативных индустрий сегодня заключается в симбиозе творческих направлений и бизнеса [7. С. 104]. Авторы настоящего исследования предлагают учитывать социальную значимость объектов индустрии развлечений как объектов государственно-частного партнерства, в процессе их цифровизации. Использование культурно-нравственного наследия, интеллектуальной собственности объектов индустрии развлечений в процессе их цифровизации опирается на концепцию совместного потребления.
Развитие конкретной бизнес-модели начинается с создания стартапа как наиболее удобной формы для: развития идеи, на уровне ее минимальной жизнеспособности; выявления существующей проблемы в социально-экономическом обществе на основе минимальных показателей данной проблемы. В случае нахождения заинтересованных лиц в продвижении стартапа потребуется углубление исследовательских работ в области актуализации темы [4]. В исследовании Орловой Е.Л., проведенному ориентировочно в период 2010-2014 гг., отмечается «…отсутствие разработанного методологического подхода к эффективному управлению предприятий сферы организации досуга…» [8. С. 275]. В качестве оценки управления бизнес-модели предприятия сферы индустрии развлечений автором рассматривается «….комплексная оценка состояния удовлетворенности клиентов и персонала предприятия…» [8. С. 277]. В работе Ивановой Ю.О., на примере зарождения индустрия электронных игр в Массачусетским технологическим институтом, на примере первой видеоигры «Spacewar» в 1962 году, показано, что киберспортивная индустрия, пережившая в 2008-2009 г. ряд банкротств стартапов, в настоящее время стремительно развивается. Развитие киберспорта и киберспортивной индустрии автор связывает с достижениями технологической революции, а также изменения бизнес-моделей, в основе которых – технологии. [9. С. 62].
Таким образом, применяя полученные результаты исследований, представляется возможным подчеркнуть, что развитие бизнес-модели в креативных индустриях начинается со стартапа. Разработанная авторами настоящего исследования «менеджмент-концепция стартапа креативных индустрий для объекта индустрии развлечений на основе его цифровой экосистемы», включает: нравственно-смысловое содержание на основе культурного наследия; организационно-управленческие мероприятия; «Колесо человекоцентричности» как: механизм взаимодействия всех участников стартапа; реализации мероприятий во внутренней и внешней средах цифровой экосистемы. Осуществляя оценку данного стартапа по показателям: актуальность и общественная значимость проекта; соответствие творческой концепции проекта тематическим направлениям; логическая связность и реализуемость проекта; уникальность творческой концепции проекта необходимо отметить, что совокупность конкретного содержания составляющих менеджмента концепции стартапа в регионе формирует его уникальность (рис. 1) [4, 5].
1.
2.
Источник: составлено авторами [5]
На примере парка аттракционов «Кырлай» (г.Казань, РТ), являющегося объектом государственно-частного управления, имеющего социо-культурное региональное значение, заложенное в его названии, процессе становления, необходимо показать содержание составляющих менеджмента концепции стартапа креативных индустрий.
Проведение анкетирования, интервьюирования среди представителей поколения Z на предмет их знания культурного наследия Г.Тукая как составляющая менеджмент-концепции стартапа креативных индустрий для объекта индустрии развлечений
В целях обоснования необходимости усиления направления развития знаний в области татарского фольклора, культурного наследия Г.Тукая как составной части нравственно-смыслового содержания цифровой экосистемы исследуемого объекта авторами было проведено анкетирование среди представителей поколения Z, то есть молодых людей, в возрасте 19-22 года, родившихся ориентировочно в период 1997-2012 гг. (таб. 2). Анкетирование было проведено в письменной форме, обработано в период 01.03.23-25.03.23. Участники анкетирования отвечает требованием: 1. Являются обучающимися университета (очное обучение, первая ступень высшего образования); 2. Интересуются вопросами цифровизации предприятий системы государственного и муниципального управления; 3. Являлись потребителями услуг парка аттракционов в период его функционирования. Кроме того, из них пятеро (или 26% от общего числа участников анкеты) – лица мужского пола и 15 (79%) – лица женского пола. Необходимо отметить, что поколение Z является объектом исследования в работе Коноплевой А.А., где исследователь отмечает клиповое мышление представителей этого поколения. Здесь же отмечается, что с учетом особенностей данного поколения опросник включал минимальное количество вопросов, с доминированием закрытых вопросов [14]. В исследовании «Поколение Z - cамое правильное поколение» показаны характеристики поколения Z, которые можно представить следующим образом: способность концентрировать свое внимание в течение восьми секунд, потом происходит отвлечение внимания от изучаемого вопроса (если речь идет об образовательном процессе) [15]. Также здесь отмечается тот факт, что поколение Z проживает свою жизнь в информационно-перенасыщенном мире. В исследовании Абзаевой А.М. проведено сравнение поколения Z и поколения Y (родившиеся с 1983 г. по 2003 г.) по следующим ключевым показателям в рамках жизненного пути в.у. поколений: первый критерий: взаимодействие с цифровыми технологиями. У поколения Z отмечается „…«цифровая грамотность», которая включает в себя степень освоения цифровых технологий…», что обусловлено знакомство с цифровыми технологиями представителями поколения Z с самого юного возраста, в отличие от поколения Y [16]; второй критерий: самоопределение на основе всеобщих героев поколения. В то время как у поколения Y героем поколения был Ю.А.Гагарин, у поколения Z отмечается отсутствие общего авторитетного героя; третий критерий: поиск и нахождения призвания, самореализации. В связи с тем, что поколение Z только вступает во взрослую жизнь, здесь пока возможны только прогнозные высказывания [16]. Вопросы анкеты состояли из трех блоков: по четыре вопроса на предмет знания татарского языка, продолжительности проживания в г.Казани (таб. 2) [3]. Данные вопросы носили, в основном, закрытый характер, предполагая (применительно к данному анкетированию) короткий ответ «да» или «нет». В третьем блоке участникам, в случае положительного ответа на вопрос о знании произведений Г.Тукая, предлагалось перечислить более 3-х произведений Г.Тукая [4].
При составлении вопросов анкеты авторы исходили из следующих предположений (гипотез):
(1) не важно, является ли участник анкетирования русским или татарином, более значимым является продолжительность проживания и рождения в г.Казани и/или проживания в средне-и долгосрочном периодах в среде, содержащей знания о татарском фольклоре, наследии Г.Тукая. По мнению авторов, социо-культурная среда, включая обучение в общеобразовательной школе, общение с родственниками, знающими наследие татарского народа, Г.Тукая, будет способствовать знанию произведений Г.Тукая (на русском или татарском языках).
(2) знание участником анкетирования татарского языка обеспечивает знание наследия Г.Тукая в бОльшей степени, чем незнание татарского языка.
В результате проведенного анкетирования молодых людей поколения Z на предмет знания татарского языка, наследия Г.Тукая были получены результаты (таб. 2). В таб. 2 представлены данные в разрезе участников анкетирования мужского пола и женского (в ед., в процентном отношении к общему числу участников анкетирования).
Таблица 2. Анкетирование представителей поколения Z на предмет их знания наследия Г.Тукая (N=19), в ед., %, 03.2023, в разрезе лиц мужского пола и женского пола [5]
Вопрос
|
Ответ
|
Пол
| |||
Мужской
|
Женский
| ||||
Ед.
|
%
|
Ед.
|
%
| ||
1.Знание
татарского языка
|
(а)Говорю
и понимаю по-татарски
|
2
|
11
|
1
|
5
|
(б)Говорю,
читаю книги на татарском языке
|
0
|
0
|
5
|
26
| |
(в)
Не говорю, но понимаю татарский язык
|
0
|
0
|
1
|
5
| |
(г)Не
говорю и не понимаю татарский язык
|
3
|
16
|
7
|
37
| |
2.Проживание
в г. Казани
|
(а)Проживаю
менее 3-х лет
|
2
|
11
|
11
|
58
|
(б)Проживаю
в Казани от 3-х до 5 лет
|
1
|
5
|
0
|
0
| |
(в)
Я родился и живу в Казани
|
1
|
5
|
1
|
5
| |
(г)
Проживаю в Казани более 5 лет, но родился в другом городе
|
1
|
5
|
2
|
11
| |
3.Знание
произведений Г. Тукая
|
(а)
Знаю произведения Г. Тукая, могу перечислить более 3-х произведений
|
0
|
0
|
4
|
21
|
(а)
Не знаю произведений Г. Тукая, не могу перечислить даже 2-х произведений
|
4
|
21
|
9
|
47
| |
(в)
Знаю, кто такой «Былтыр» в произведениях Г. Тукая
|
1
|
5
|
1
|
5
|
На основе полученных данных становится очевидным, что большая часть участников опроса – это лица, проживающие в г.Казани менее 3-х лет (68% респондентов, в том числе 58% - лица женского пола), согласно ответам на второй блок вопросов анкетирования. В этой группе вопросов значительно также присутствие лиц с проживанием более 5 лет, но рожденных в другом городе (16% от всех опрошенных). В основном, приехавшими более 5-лет назад в Казань, являются лица из следующих городов: г. Набережные Челны, г.Азнакаево, Нурлатского района, Республики Башкортостан трое респондентов (города не указаны), г.Чебоксары, Костромской области (город не указан респондентом), г. Ульяновска (таб. 2). Примечательно, что переехавшими в г.Казань являются лица поколения Z из других российских регионов, а не только Республики Татарстан.
На основе полученных данных становится очевидным, что более половины респондентов (53%) не говорят и не понимают татарский язык, причем эта доля более значительна у лиц женского пола (37%, таб. 2) (ответ на первый блок вопросов анкетирования). Однако также среди лиц женского пола очевидна группа, читающих и говорящих на татарском языке (26% от общего числа респондентов). На основе полученных данных становится очевидным, что для значительной доли респондентов (68%) характерно незнание произведений Г.Тукая, что выражается (применительно к данному анкетированию) в том, что респонденты не могут перечислить более двух произведений Г.Тукая. Из ответивших положительно на вопрос о знании более трех произведений Г.Тукая (21%) были названы следующие произведения: «Водяная» («Су Анасы»), «Туган тел», «Шурале», «Родная деревня», «Дневник» [6]. Двое участников анкетирования (это лица мужского и женского полов) указали, что знают, кто такой «Былтыр» в произведении Г.Тукая. Из ответов респондентов на вопрос (3в): «…Былтыр – имя мальчика в произведениях Шурале», «…Былтыр – это главный герой произведения «Шурале») [7].
На основе полученных данных можно сделать следующие выводы:
1. Необходимо отметить особенности респондентов данного анкетирования-представителей поколения Z: это лица, не родившиеся в г. Казани, проживающие в краткосрочном периоде (менее трех лет). За такой краткосрочный период ознакомиться с наследием Г.Тукая, скорее всего, достаточно сложно в виду непродолжительности проживания в г.Казани, отсутствия социо-культурной среды, способной оказать положительное влияние на знакомство с наследием Г.Тукая; для участников анкетирования характерно незнание и непонимание татарского языка; для участников анкетирования характерно незнание произведений Г.Тукая ни на русском, ни на татарском языках.
2. Ответившие положительно о герое «Былтыр» являются лица, знающие, говорящие по-татарски, один из них родился и живет в г.Казани, другой – родился в г.Азнакаево (Республика Татарстан). Отсюда, относительно сформулированных гипотез анкетирования, можно сделать заключение: знание татарского языка, которое преподается в школе в течение (минимум) среднесрочного периода и/или используется в семье, формирует социо-культурную среду, которая обеспечивает знание наследия Г.Тукая. Полученный вывод обосновывает необходимость развития объекта, предмета настоящего исследования: необходимость продвижения наследия Г.Тукая в социо-культурной среде для горожан г. Казани как культурного кода татарского народа в виде стартапа креативных индустрий.
Необходимо отметить, что данное анкетирование не является репрезентативным, так как количество участников опроса – 19. Но оно является показательным для поколения Z, которое, обладая характеристиками свободного общения с гаджетами и другими цифровыми инструментами, является мобильным в плане перемещения, переездов из одного города - города собственного рождения, в другой город – город проживания и обучения.
Разработка «Колеса человекоцентричности» как основы цифровой экосистемы Парка Кырлай - составляющая менеджмент-концепции стартапа креативных индустрий для объекта индустрии развлечений
В работах российских исследователей отмечается, что одной из основных проблем не только парка «Кырлай», но и большинства парков развлечений в регионах РФ, остаётся их «традиционный» формат, то есть недостаток цифровизации процессов, происходящих в парке, или вообще их отсутствие [17, 18]. При проектировании изменений для парка «Кырлай» с использованием цифровых технологий нами изучен опыт зарубежных парков аттракционов. Значимым отмечается возможность эмоционального со-переживания опыта, полученного в парке [17, 18, 19]. Эволюция развития парка аттракционов «Кырлай» в г.Казани с 2004 по 2022 г. представлена в авторской работе [20] [8]. На основе возможностей использования цифровых технологий в процессе цифровизации парка аттракционов в части учета решения проблем удовлетворенности посетителей э-инструментами - как одной из наиболее часто встречающейся проблеме в работе парков аттракционов - нами разработан проект мероприятий парка «Кырлай» как социально-значимого объекта, продвижения национальной татарской культуры, на основе принципов человекоцентричности [7, 20].Развитие цифровой экосистемы парка Кырлай в процессе его цифровизации
Развитие цифровой экосистемы парка Кырлай, опирающееся на виртуализацию активов и процессов управления данного предприятия системы государственно-частного управления, призвано решить следующие задачи: (1) Формирование социо-культурной среды в области индустрии развлечений, на основе продвижения через культуру и креативные индустрии – объектов данного парка аттракционов - традиционных духовно-нравственных ценностей (культуры татарского народа, наследие Г.Тукая).. Данная направленность служит развитию экономики, ориентированной на человека или «человекоцентричной экономики» [21]. (2) Развитие у поколения Z и следующих поколений с «врожденной» цифровой грамотностью образов на основе традиционных духовно-нравственных ценностей (культуры татарского народа, наследия Г.Тукая) посредством их выражения в цифровой экосистеме парка Кырлай, включающей: цифровую платформу, мобильное приложение, виртуальные игры. (3) Развитие принципов человекоцентричности в процессе создания, функционирования цифровой экосистемы парка Кырлай на основе показателей «колеса человекоцентричности» парка Кырлай [9].В результате нами разработан проект мероприятий парка «Кырлай» как социально-значимого проекта, продвижения национальной татарской культуры, на основе принципов человекоцентричности [5, 20]. В рамках проекта по цифровизации парка «Кырлай» с использованием принципов человекоцентричности на период 2024-2027 гг. нами предложены девять мероприятий, включающие создание образов цифровых помощников «Былтыр и Быел [10], других героев сказок Г.Тукая. «Былтыр» - так назвал себя находчивый дровосек в стихотворении Г.Тукая на вопрос Шурале (лесного злого духа), кто является его обидчиком, кто смог проучить его, лесного духа. Здесь отмечается игра слов: в переводах на русский язык, а также при произношении на татарском слово «Былтыр» можно перевести как «Вгодуминувшем» [11]. На рис.3 представлено «Колесо человекоцентричности Парка Кырлай», включающее взаимодействие парка с шестью группами учреждений из различных видов экономической деятельности, в том числе, креативных индустрий: село «Новый Кырлай», Музей Г.Тукая в селе «Новый Кырлай», общеобразовательные школы г. Казани, художественные школы г. Казани, музыкальные школы г. Казани, библиотеки, музеи, театры г. Казани. Для каждого направления взаимодействия в.у. группы учреждений с парком разработаны мероприятия с их проведением на территории парка Кырлай, на территории данных учреждений, с или без привлечение волонтеров [12]. Принципы человекоцентричности в рамках «Колеса человекоцентричности Парка Кырлай» носят «зеркальный» характер, охватывая всех внешних и внутренних клиентов парка, где под «внутренними клиентами» понимаются сотрудники парка (рис. 2). Использование «колеса человекоцентричности» в деятельности объекта индустрии развлечений внесет свой вклад, по мнению автора, в развитие экономики, ориентированной на человека [21. С.6; 22].
Выводы.
В завершении исследования можно сделать следующие выводы:1. Уточнена возможность развития экосистемы креативных индустрий на основе стартапа, позволяющей проверить актуальность идеи стартапа, выявления существующей проблемы в социально-экономическом обществе на основе минимальных показателей данной проблемы. 2. Проведено анкетирование и интервьюрирование представителей поколения Z как потребителей услуг парка Кырлай в кратко-, средне-, и долгосрочных перспективах. Выявлены особенности респондентов анкетирования Полученный выводы являются обоснованием необходимости продвижения наследия Г.Тукая в социо-культурной среде для горожан г. Казани как культурного кода татарского народа посредством включения данного культурного кода в процессы цифровизации объекта индустрии развлечений – парк Кырлай в виде стартапа креативных индустрий [4, 5] [13]. 3. Сформирован проект цифровизации парка с использованием принципов человекоцентричности на период 2024-2027 гг., включающий девять мероприятий в области его модернизации на основе ИКТ.
4. Разработано «Колесо человекоцентричности», включающее взаимодействие парка с шестью группами учреждений из различных видов экономической деятельности, в том числе, креативных индустрий: село «Новый Кырлай», Музей Г.Тукая в селе «Новый Кырлай», общеобразовательные школы г. Казани, художественные школы г. Казани, музыкальные школы г. Казани, библиотеки, музеи, театры г. Казани (рис. 3).
1Б-6Б – мероприятия в рамках «Колеса человекоцентричности Парка аттракционов Кырлай»
Рисунок 2. «Колесо человекоцентричности» Парка Кырлай г. Казань [14]
Источник: составлено авторами на основе [5; 21. С. 6]
5.Сформированы мероприятия для каждого направления взаимодействия в.у. группы учреждений с парком, с их проведением на территории парк, на территории данных учреждений, с или без привлечение волонтеров: всего шесть направлений, 26 мероприятий, на основе принципов человекоцентричности (таб. 3).
6.Проект цифровизации парка, «Колесо человекоцентричности Парка Кырлай», мероприятия для направления взаимодействия шести групп учреждений с Парком Кырлай формируют его цифровую экосистему, которая обеспечивает продвижение культурного кода на основе наследия Г.Тукая, фольклора татарского народа (таб. 3).
7. Разработанная менеджмент-концепция стартапа служит масштабированию его идеи в регионах [5, 22, 23].
Таблица 3. Мероприятия в рамках «Колеса человекоцентричности Парка Кырлай»: Село «Новый Кырлай»-Парк «Кырлай» (фрагмент)
Организация-партнер
Парка
|
Мероприятия в
рамках «Колеса человекоцентричности Парка аттракционов Кырлай»
| ||||
На территории
Парка на цифровой платформе парка и в реальном пространстве парка
|
На территории
организации-партнера
|
Использование
волонтеров [15]
|
Использование
принципов человекоцентричности
| ||
Для внешнего
покупателя
|
Для
внутреннего покупателя [16]
| ||||
1А.Село «Новый
Кырлай»
|
1.1.Фотогалерея
исторической родины Г.Тукая
|
1.3.Организация
поездок в село Кырлай»
|
+
|
Льготные,
бесплатные поездки в Парк для категорий граждан села Кырлай
|
Льготные,
бесплатные поездки, пешие походы в село Кырлай
|
1.2 Выставка
художественных работ исторической родины Г.Тукая
|
1.4Организация
туристических пеших походов в село Кырлай (от 1-го до 3-х дней), с или без
посещения музея Г.Тукая
|
+
|
-
|
-
| |
1.5 Организация
поездок в село Кырлай для людей с ОВЗ
|
+
|
+
|
+
|
Источник: составлено авторами на основе [24]
[1] Участие в конкурсе стартапов, акселераторе МСП позволяет масштабировать менеджмент-концепцию в российских регионах, в основе которой – нравственно-смысловое содержание на основе культурного наследия конкретного региона. Возможности, которые предоставляются проектам, стартапам на конкурсе «Президентского Фонда культурных инициатив», позволяет участникам предложить уникальную разработку в виде проекта, стартапа [4, 5].
[2] Поколение Z – рожденные ориентировочно в период с 1997 по 2012 г.
[3] Респонденты анкетирования, интервьюирования предоставили согласия на обработку своих персональных данных, а также разрешение на использование данных в публикации.
[4] Участнику анкетирования предлагалось перечислить эти произведения. Заключительный вопрос третьего блока представлял собой вопрос на предмет углубленного понимания наследия Г.Тукая, предполагая ответ на вопрос о том, «кто такой (или что такое) «Былтыр» в произведение Г.Тукая». Участнику анкетирования предлагалось уточнить это понятие, тем самым предлагалась возможность самостоятельно сформулировать развернутый ответ.
[5] В процентном соотношении данные приведены к общему числу участников анкетирования
[6] Необходимо отметить, что ответы были представлены респондентами на татарском и на русском языках, по их усмотрению.
[7] Необходимо отметить, что качество правильных ответов (в части точности) авторами настоящего исследования не оценивалось.
[8] Выделены следующие три периода развития парка в г Казани: 2004-2009 гг.: основание парка руководством республики, первоначальное название парка - «Шурале» (нарицательный герой в произведении Г.Тукая) [10, 11]; 2009-20022 гг.: переименование парка в парк «Кырлай»; оборудование итальянскими аттракционами (всего около 30). [11, 12]; с 2022 г. по настоящее время: перемещение парка в другое место г. Казани в связи с построением Соборной Мечети на месте парка [13].
[9] Необходимо отметить, что авторами не выявлены точные данные об организационно-правовой форме Парка Кырлай за период его развития. Мы опираемся на собственный эмпирический опыт посещения данного объекта индустрии развлечения, информацию из средств массовой информации [11, 12].
[10] «Быел» - в текущем году (разработка авторов).
[11] Данные герои (Былтыр и Быел) – по замыслу автора настоящего исследования - будут отличаться разными характерами, манерой предоставления информации, знакомить посетителей с возможностями парка, проводить конкурсы, викторины (квизы) среди гостей (по сегментам посетителей, конкретным праздникам) на русском и татарском языках. Принципы человекоцентричности, представленные в таб. 4, должны быть реализованы при зарождении парка «Кырлай», на новом месте в г. Казани.
[12] Необходимо отметить, что многие мероприятия, связанные с татарским фольклором, наследием Г.Тукая необходимо перенести на цифровую платформу парка Кырлай.
[13] Необходимо отметить, что результаты проведенного анкетирования требуют своего развития в различных российских регионах для уточнения выявленной проблемы. Кроме того, данное обследование (опрос) будет продолжено авторами исследования в следующих учебных годах.
[14] Источник: разработка авторов
[15] Использование волонтеров в соответствующей области, в первую очередь, в области туризма
[16] Сотрудников всех уровней Парка «Кырлай»
References:
Pokolenie Z - samoe pravilnoe pokolenie? [Is Generation Z the right generation?]. (2017). Akkreditatsiya v obrazovanii. (8(100)). 80-84. (in Russian).
Atlas kreativnyh industriy v Rossiyskoy Federatsii» [Atlas of Creative Industries in the Russian Federation] (2021). (in Russian).
Abzaeva A.M. (2019). Sravnitelnyy analiz zhiznennogo puti pokoleniya millenialov s pokoleniem khoumlenderov v sovremennom rossiyskom obshchestve [Comparative analysis of the life path of the millennial generation with the generation of homelanders in modern Russian society]. Sotsialnye i gumanitarnye nauki: teoriya i praktika. (1 (3)). 369-375. (in Russian).
Belyaeva M.A. (2020). Analitika kulturnyh industriy : Do i Posle [Analysis of Cultural Industries : Before and After] (in Russian).
Danilova M. A. (2022). Kreativnye industrii v razvitii tekhnologicheskogo predprinimatelstva i ekonomiki [Creative industries in the development of technological entrepreneurship and economy] Design, technology and innovation in textile and light industry (INNOVATION 2022). 102-104. (in Russian).
Ivanova Yu. O. (2022). Vzaimosvyaz kibersporta i sovremennoy tsifrovoy ekonomiki: aspekty vliyaniya, tendentsii razvitiya, osobennosti upravleniya [The relationship between esports and the modern digital economy: aspects of influence, development trends, management features] The phenomenon of market economy: from the origins to the present day. Development institutes and information technologies in innovative solutions. 58-64. (in Russian).
Khaziakhmetova Z.Z., Khakimova R.N., Stepanova A.Yu., Khabibrakhmanova A.A., Shaymieva E.Sh. (2023). Upravlenie protsessami tsifrovizatsii v industrii razvlecheniy na osnove printsipov chelovekotsentrichnosti (na primere parka attraktsionov «Kyrlay» [Management of digitalization processes in the entertainment industry based on the principles of human-centricity (on the example of the amusement park \"Kyrlay\")] 25th All-Russian Student Scientific and Practical Conference of Nizhnevartovsk State University. 148-153. (in Russian).
Konopleva A.A. (2019). Kulturnye predpochteniya Z-pokoleniya (na osnove rezultatov sotsiologicheskogo issledovaniya) [Cultural preferences of the Z-generation (based on the results of a sociological study)]. Manuskript. (9). 146-150. (in Russian).
Korolev O.L. (2022). Ekosistema tsifrovoy transformatsii malogo biznesa [Small Business Digital Transformation Ecosystem] Current problems and prospects of economic development. 273-275. (in Russian).
Nasyrova S. I. (2022). Ekonomika, orientirovannaya na cheloveka: razrabotka definitsii [Human-oriented economy: elaborating a definition]. Russian Journal of Economics. (2). 258–274. (in Russian). doi: http://dx.doi.org/10.21202/2782-2923.2022.2.258-274.
Nekhaeva N.E., Pogodina E.Yu. (2015). Razvitie industrii parkov razvlecheniy v Rossii [Development of the amusement park industry in Russia] Current issues and prospects for the development of mathematical and natural sciences. 82-84. (in Russian).
Orlova E. P. (2014). Razrabotka biznes-modeli upravleniya predpriyatiem sfery razvlecheniya [Development of the business model of management enterprises of the sphere of entertainment]. Izvestiya Tula State University. Economic and legal sciences. (4-1). 275-281. (in Russian).
Simonova A. (2018). Analiz kultury startap-predprinimateley v Rossii: keys-stadi moskovskogo khakerspeysa ESSAYS [Cultural analysis of startup entrepreneurship in russia: a case study of a moscow hackerspace]. Laboratorium: zhurnal sotsialnyh issledovaniy. (1). 51-78. (in Russian). doi: 10.25285/2078-1938-2018-10-1-51-78.
Voron O.V., Demidkina O.V., Vishnevskiy K.O. (2022). Tsifrovye tekhnologii i obshchestvo: vliyanie na blagopoluchie i kachestvo zhizni cheloveka Nauchnyy daydzhest № 7 [Digital technologies and society: impact on human well-being and quality of life. Scientific Digest No. 7]. Vshe. (12). 18. (in Russian).
Voronina V.N. (2021). Industriya razvlecheniy v mirovoy ekonomike [Entertainment industry in the global economy]. Russian Foreign Economic Bulletin. (10). 22-37. (in Russian).
Страница обновлена: 26.04.2025 в 18:31:41