Событийный маркетинг AAA‑игр: TGA, State of Play и Tokyo Game Show как драйвер «earned media» для продвижения игры Death Stranding 2
Малинин И.И.1
, Стричевич Ф.1 ![]()
1 Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации, Москва, Россия
Статья в журнале
Маркетинг и маркетинговые исследования (РИНЦ, ВАК)
опубликовать статью
Том 31, Номер 3 (Июль-сентябрь 2026)
Введение
Современная индустрия видеоигр является одной из наиболее динамично развивающихся отраслей креативной экономики, в которой сочетаются элементы медиаиндустрии, цифровых технологий и культурного производства. Особое место в данной системе занимают AAA-игры — высокобюджетные проекты, ориентированные на массовую аудиторию и глобальное распространение. По мере роста затрат на разработку и продвижение таких проектов усиливается значимость эффективных маркетинговых коммуникаций, способных обеспечить не только краткосрочный охват, но и устойчивое присутствие продукта в информационном пространстве.
В последние годы наблюдается трансформация традиционных рекламных моделей в игровой индустрии. Рост стоимости платного трафика, снижение доверия аудитории к прямой рекламе, а также фрагментация медиапотребления приводят к тому, что классические инструменты платных медиа – весь перечень платных инструментов и платформ для привлечения трафика на сайт, в блог, приложение и на другие ресурсы компании – (paid media) демонстрируют ограниченную эффективность. В этих условиях особое значение приобретает earned media – органическое медиапокрытие, формируемое за счёт интереса аудитории и профессионального сообщества. Одним из ключевых источников такого покрытия в AAA-сегменте становится событийный маркетинг.
Событийный маркетинг в игровой индустрии претерпел существенную эволюцию. Если ранее центральную роль играли офлайн-выставки и пресс-конференции (E3, Gamescom), то в настоящее время экосистема событий сместилась в сторону гибридных и цифровых форматов. Церемонии награждения, платформенные онлайн-презентации и крупные отраслевые выставки, сопровождаемые глобальными трансляциями, превратились в самостоятельные медиасобытия, способные формировать повестку на месяцы вперёд. При этом данные форматы всё чаще используются не как вспомогательные элементы продвижения, а как структурообразующие точки маркетинговых кампаний AAA-игр.
Несмотря на широкое практическое применение событийного маркетинга в игровой индустрии, существующие исследования не дают достаточного инструментария для анализа именно событийной стратегии продвижения AAA-игр через органически полученное медиапокрытие. В русскоязычной литературе маркетинговые коммуникации в сфере компьютерных игр и киберспортивных мероприятий рассматриваются преимущественно как канал взаимодействия с потребителями и продвижения игровых и неигровых товаров. Так, В.А. Бондаренко и М.В. Попов анализируют компьютерные игры и киберспортивные мероприятия как коммуникационный канал, однако не выделяют различия между наградными церемониями, платформенными презентациями и отраслевыми выставками как самостоятельными типами медиасобытий [3]. В.А. Балашова рассматривает особенности продвижения одиночных видеоигр, включая значение трейлеров, релизной коммуникации и работы с аудиторией, но не анализирует механизм превращения события в редакционное и пользовательское медиапокрытие [2]. Исследования, посвящённые киберспорту и медиамероприятиям, раскрывают специфику турниров, трансляций и спонсорских коммуникаций, но не решают задачу анализа продвижения сюжетно ориентированной AAA-игры через последовательность индустриальных событий.
В зарубежной литературе разработаны общие подходы к событийному маркетингу, маркетингу впечатлений, медиасобытиям и органически полученному медиапокрытию. Однако эти подходы чаще применяются к потребительским брендам, спортивным событиям, туристическим мероприятиям или цифровым платформам в целом. Специфика AAA-игры как одновременно коммерческого продукта, культурного объекта и медиасобытия требует отдельной аналитической рамки. Для такой рамки важно не только зафиксировать факт участия игры в крупном событии, но и показать, какой тип внимания формирует конкретный формат события: массовый анонс, поддержание интереса ядра аудитории или углублённое фанатское обсуждение.
Именно поэтому в настоящем исследовании необходимым является не общее описание промокампании Death Stranding 2: On the Beach, а анализ функциональных различий между The Game Awards, State of Play и Tokyo Game Show как тремя разными механизмами генерации органически полученного медиапокрытия. Такой подход позволяет перейти от описания отдельных инфоповодов к объяснению того, как последовательность событий поддерживает присутствие AAA-проекта в медиапространстве на протяжении длительного предрелизного цикла.
В связи с этим возникает необходимость в аналитическом исследовании событийного маркетинга AAA-игр как инструмента генерации earned media. Особый интерес представляет сопоставление различных форматов игровых событий и анализ их вклада в формирование игровой новости. В качестве эмпирического примера в настоящей работе рассматривается промокампания игры Death Stranding 2, представляющая собой показательный кейс последовательного использования нескольких типов событий на протяжении длительного периода разработки [23–25].
Целью настоящего исследования является анализ событийного маркетинга AAA-игр как инструмента формирования earned media и выявление функциональных различий между ключевыми форматами игровых событий. Для достижения поставленной цели в работе предполагается решение следующих задач: во‑первых, уточнить понятие событийного маркетинга применительно к AAA-сегменту; во‑вторых, рассмотреть earned media как ключевой результат событийных коммуникаций; в‑третьих, выявить различия в применении событийного маркетинга для AAA- и инди-проектов; в‑четвёртых, проанализировать The Game Awards, State of Play и Tokyo Game Show как различные типы событий; в‑пятых, на основе кейса Death Stranding 2 предложить авторскую интерпретацию комбинированной событийной стратегии продвижения.
Объектом исследования является маркетинговая коммуникация AAA-игр в современной игровой индустрии. Предметом исследования выступает событийный маркетинг как инструмент генерации earned media в процессе продвижения высокобюджетных видеоигровых проектов.
Гипотеза исследования заключается в том, что различные форматы игровых событий генерируют неоднородные типы earned media и выполняют различные коммуникационные функции. Последовательное и комбинированное использование наградных шоу, платформенных презентаций и отраслевых выставок позволяет обеспечить устойчивое присутствие AAA-игры в медиапространстве на протяжении всего цикла разработки и предрелизного продвижения.
Методология исследования
Методологической основой исследования является качественный сравнительный кейс-анализ с элементами описательной количественной оценки. Данный подход выбран потому, что задача работы состоит не в расчёте прямой коммерческой эффективности событий, а в выявлении различий между форматами событийного маркетинга и типами медиарезонанса, которые они производят.
Эмпирическим кейсом выступает продвижение игры Death Stranding 2: On the Beach, поскольку данный проект обладает тремя признаками, существенными для настоящего исследования: относится к сегменту AAA-игр, имеет длительный предрелизный цикл и продвигался через несколько различных форматов игровых событий. Для анализа выбраны три события: The Game Awards как наградная церемония, State of Play как платформенная цифровая презентация и Tokyo Game Show как отраслeвая выставка гибридного формата.
В качестве независимой переменной рассматривается формат игрового события. Он представлен тремя типами: 1) наградная церемония; 2) платформенная цифровая презентация; 3) отраслeвая выставка. В качестве зависимых переменных рассматриваются характеристики органически полученного медиапокрытия: масштаб синхронного внимания к событию, объём и характер вторичного медиапокрытия, тип пользовательских и редакционных интерпретаций, а также продолжительность медиарезонанса.
Логика аналитической модели в настоящем исследовании строится по цепочке: формат события, механизм контакта с аудиторией, тип earned media, наблюдаемый коммуникационный результат. Для наградной церемонии ожидаемым результатом выступает краткосрочный резкий рост массового внимания и институциональная легитимация проекта; для платформенного шоукейса – адресное поддержание интереса ядра целевой аудитории и усиление аналитического разбора контента; для отраслевой выставки – углубление фанатского вовлечения и формирование более продолжительного специализированного дискурса.
Для проверки выдвинутой гипотезы используются четыре группы индикаторов:
1) показатели аудитории события (общее число трансляций, пиковое число одновременных зрителей (peak concurrent viewers), официальные просмотры программ);
2) показатели событийной значимости (масштаб площадки, число посетителей, официальный статус события);
3) показатели медиарезонанса (наличие и характер публикаций, интенсивность вторичного распространения, наличие аналитических разборов);
4) поведенческие косвенные реакции аудитории (сохранение интереса к проекту в межсобытийный период, переход от новости к интерпретации и фанатскому обсуждению). Такой дизайн позволяет сопоставлять события не только по охвату, но и по типу производимого коммуникационного эффекта.
Контент-анализ проводился по материалам профильных игровых и деловых медиа, а также официальных публикаций организаторов событий и платформодержателя. Единицей анализа выступала отдельная публикация или новостное сообщение, содержащие упоминание игры Death Stranding 2 в прямой связи с соответствующим событием.
Рассмотрение осуществлялось по следующим категориям:
1) тип источника (официальный канал, профильное игровое медиа, деловое медиа, пользовательское/фанатское обсуждение);
2) тип содержания (новостное сообщение, аналитический разбор, интерпретация трейлера, репортаж с события, фанатское обсуждение);
3) доминирующая коммуникационная функция (информирование, легитимация, поддержание интереса, углубление вовлечения);
4) тональность упоминания (позитивная, нейтральная, смешанная/амбивалентная);
5) горизонт эффекта (краткосрочная вспышка внимания / среднесрочный медиахвост / длительное обсуждение в сообществах).
Поскольку игровой дискурс характеризуется высокой долей иронии, меметизации и фанатских интерпретаций, тональность определялась не автоматизированно, а на основе содержательной экспертной интерпретации текста. Такой подход снижает риск некорректной классификации публикаций, типичной для автоматического анализа геймерского контента.
Ограничением методологии является использование публично доступных вторичных данных. Показатели трансляций и просмотров имеют разную природу и не могут напрямую сравниваться как единая метрика эффективности. Поэтому количественные данные используются не для точного расчёта эффекта продвижения, а для контекстного сопоставления медиапотенциала разных форматов событий.
Событийный маркетинг в системе маркетинговых коммуникаций
Событийный маркетинг (event marketing) в научной литературе рассматривается как элемент системы интегрированных маркетинговых коммуникаций, ориентированный на формирование устойчивых отношений между брендом и аудиторией посредством специально сконструированных событийных взаимодействий [11; 13; 14]. В классических работах по маркетингу подчёркивается, что ценность событийных коммуникаций заключается не в передаче утилитарной информации о продукте, а в создании символически насыщенного потребительского опыта, который встраивается в более широкий контекст брендовых значений [13–15].
В рамках концепции experiential marketing событие трактуется как форма управляемого опыта, способная активировать эмоциональные, когнитивные и поведенческие реакции аудитории [11; 12]. Ф. Котлер и К. Келлер указывают, что подобные формы коммуникации приобретают особую значимость в условиях снижения эффективности традиционной рекламы и роста скептицизма потребителей по отношению к прямым рекламным сообщениям [4].
Существенный вклад в теоретическое осмысление событийного маркетинга внесли исследования Д. Гетца, в которых событие определяется как ограниченная во времени и пространстве форма социальной активности, обладающая высокой символической плотностью и способная генерировать устойчивые вторичные эффекты за пределами непосредственного момента проведения [18]. В данной логике событие выступает не только как коммуникационный канал, но и как социальный институт, формирующий коллективные ожидания и интерпретации.
Теория медиасобытий, разработанная Д. Даяном и Э. Кацем, дополняет данное понимание, рассматривая крупные публичные события как ритуализированные формы медиакоммуникации, закрепляющие иерархии значимости и создающие эффект символического единения аудитории [12]. Применительно к маркетинговым коммуникациям это означает, что событие может выполнять функцию институциональной легитимации бренда или продукта.
Современные исследования подчёркивают трансформацию событийного маркетинга под влиянием цифровизации медиасреды. Онлайн-трансляции, социальные платформы и пользовательские практики ремикширования контента радикально расширили пространственные и временные границы событий [13; 19]. При этом ряд авторов указывает, что цифровая среда усиливает зависимость эффекта событийного маркетинга от медиалогики платформ и контекста потребления контента [19].
В игровой индустрии событийный маркетинг приобретает специфические черты, обусловленные цифровой природой продукта и высокой степенью вовлечённости аудитории. Исследования в области бренд‑сообществ показывают, что видеоигры функционируют как культурные объекты, вокруг которых формируются устойчивые интерпретационные сообщества [16; 17]. В этой связи события в игровой индустрии выполняют так же культурно‑символическую функцию.
В рамках настоящего исследования событийный маркетинг AAA-игр рассматривается как институционализированная форма маркетинговых коммуникаций [6; 7; 16]. Под этим понимается не любое разовое промомероприятие, а участие проекта в устойчиво воспроизводимых индустриальных площадках, которые обладают признанным статусом у издателей, платформодержателей, профессиональных медиа, стримеров и фанатских сообществ. К таким площадкам относятся наградные церемонии, платформенные цифровые презентации и международные отраслевые выставки.
Институциональная легитимация проекта означает, что игра получает подтверждение своей значимости не только от разработчика или издателя, но и от самой структуры индустриальной коммуникации. Если проект представлен в программе The Game Awards, State of Play или Tokyo Game Show, он включается в ряд релизов, которые воспринимаются медиа и аудиторией как значимые для индустрии. Это не означает автоматической положительной оценки качества игры, но создаёт исходный статус: проект становится «обязательным к обсуждению» для профильных медиа, блогеров, стримеров и фанатских сообществ.
Для AAA-сегмента такая легитимация особенно важна, поскольку высокобюджетная игра продвигается не только как товар, но и как ожидаемое культурное событие. Событие в данном случае выполняет двойную функцию: сообщает новую информацию о продукте и одновременно задаёт рамку его восприятия. Премьера трейлера на крупной площадке воспринимается иначе, чем публикация того же ролика без событийного контекста, поскольку аудитория связывает событие с отбором, статусом и индустриальной значимостью представленных проектов.
Еarned media в системе маркетинговых коммуникаций
Понятие органически полученного медиапокрытия (earned media) является одним из ключевых элементов современной теории маркетинговых коммуникаций и традиционно рассматривается в рамках модели платных, собственных и органически полученных медиа (Paid, Owned, Earned Media, POEM) [1; 19; 20] Под органически полученным медиапокрытием понимаются редакционные публикации, пользовательские обсуждения, реакции инфлюенсеров, стриминговые фрагменты и иные формы распространения информации о продукте, которые возникают не как прямая покупка рекламного контакта, а как реакция медиасреды на значимый инфоповод.
Фундаментальный вклад в эмпирическое изучение earned media внесли А. Т. Стивен и Дж. Галак, показавшие наличие статистически значимой связи между динамикой earned media и коммерческими результатами маркетинговых кампаний [8]. Авторы подчёркивают, что эффективность earned media обусловлена более высоким уровнем доверия аудитории по сравнению с paid‑коммуникациями.
Современные исследования указывают на неоднородность earned media как аналитической категории. Наряду с традиционными earned media, представленными редакционными публикациями в институциональных СМИ, выделяются социальные earned media, включающие пользовательский контент, стриминговые трансляции, обзоры инфлюенсеров и фанатские интерпретации [14; 15; 19]. Эти формы различаются по степени институциональной легитимности и продолжительности коммуникационного эффекта.
В контексте событийного маркетинга earned media рассматриваются как вторичный эффект, возникающий вследствие медиатизации события. Исследования медиасобытий показывают, что события с высоким символическим статусом обладают повышенным потенциалом мультипликации контента за счёт его фрагментации, интерпретации и повторного распространения в цифровой среде [7; 19].
Применение earned media в академических исследованиях предполагает использование совокупности количественных и качественных показателей. К числу количественных индикаторов относятся пиковое число одновременных зрителей трансляций, совокупное количество просмотров и объём публикаций [8; 17].
Качественные показатели earned media включают анализ тональности и дискурсивных характеристик публикаций. Исследования бренд‑сообществ подчёркивают, что интерпретация контента аудиторией играет ключевую роль в формировании долгосрочного символического капитала бренда [16; 17]. При этом автоматизированные методы анализа тональности имеют ограничения при работе с игровым и фанатским дискурсом, насыщенным ироничными и метафорическими формами коммуникации [18].
В контексте событийного маркетинга earned media трактуются как результат вторичного распространения информации, инициированного событием. Событие в данном случае выступает первичным коммуникационным стимулом, формирующим инфоповод, который затем подхватывается медиасредой. В исследованиях, посвящённых эффективности событийного маркетинга, подчёркивается, что именно события с высоким символическим статусом и широкой медиадистрибуцией демонстрируют наибольший мультипликативный эффект earned media.
Важным аспектом анализа earned media является их операционализация, то есть перевод теоретического понятия в совокупность измеряемых показателей. В рамках настоящего исследования используются как количественные, так и качественные индикаторы, позволяющие комплексно оценить масштаб событий.
Одним из ключевых количественных показателей является пиковое число одновременных зрителей трансляции (Peak Concurrent Viewers). Данный показатель отражает максимальное количество пользователей, одновременно потреблявших контент события в конкретный момент времени, и используется в научных исследованиях как прокси-показатель синхронного вовлечения. Применительно к игровым событиям Peak Concurrent Viewers позволяет оценить масштаб события, однако не тождественен показателю уникальной аудитории и чувствителен к временным и платформенным факторам.
Дополнительно используются показатели общего числа просмотров трансляции и агрегированные метрики, публикуемые организаторами мероприятий. В академическом контексте данные показатели интерпретируются с осторожностью, поскольку методики их расчёта могут различаться в зависимости от платформы и не всегда позволяют корректно сравнивать события между собой. В настоящем исследовании такие данные применяются для контекстуального сопоставления, а не для точной количественной оценки эффективности.
Качественная сторона earned media анализируется через объём и характер упоминаний в медиасреде. Под объёмом упоминаний понимается количество публикаций и сообщений, содержащих название игры или связанные с ней ключевые слова, в выбранных источниках за заданный временной интервал. Для корректности анализа необходимо чётко определять границы выборки, перечень источников и временное окно наблюдения.
Дополнительным качественным индикатором является тональность упоминаний, отражающая распределение публикаций по валентности. В академических исследованиях подчёркивается, что анализ тональности позволяет выявить не только интенсивность обсуждения, но и характер восприятия бренда аудиторией. При этом отмечается, что автоматизированные методы оценки тональности имеют ограничения при анализе геймерского дискурса, насыщенного иронией, мемами и специфическим сленгом, что требует осторожной интерпретации результатов.
Отдельную группу показателей составляют производные индикаторы, такие как динамика подписчиков официальных каналов, добавления игры в списки ожидания и иные формы поведенческой реакции аудитории. В настоящем исследовании данные показатели рассматриваются как косвенные эффекты событийного маркетинга, подтверждающие наличие устойчивого интереса к проекту, однако не используются в качестве прямых метрик коммерческой эффективности.
Таким образом, earned media в игровой индустрии следует рассматривать как многомерный аналитический конструкт, отражающий не только масштаб медиаприсутствия проекта, но и характер его восприятия в профессиональном и пользовательском дискурсе.
Границы применимости событийного маркетинга: ААА‑ и инди‑проекты
Современная игровая индустрия структурно неоднородна: AAA-проекты и инди-игры различаются по масштабу производства, бюджету продвижения, роли издателя, характеру аудитории и способам выхода в медиапространство [17; 19]. Поэтому механизмы событийного маркетинга не могут одинаково описывать оба сегмента.
AAA-игры характеризуются высокими производственными и маркетинговыми бюджетами, участием крупных издателей или платформодержателей, глобальной дистрибуцией и ожиданием массового релиза. В этом сегменте событие выполняет не только информационную функцию, но и функцию подтверждения статуса проекта [7; 17]. Появление игры в программе крупной церемонии, платформенного шоукейса или международной выставки сигнализирует медиасреде, что проект включён в индустриальную повестку и требует профессионального обсуждения.
Инди-проекты, напротив, чаще используют события как средство первичного обнаружения продукта. Для них значимы фестивали демоверсий, цифровые витрины, локальные выставки, прямое взаимодействие с комьюнити и поддержка нишевых лидеров мнений [16; 17]. В этом случае событие обычно помогает преодолеть информационную невидимость, но не всегда формирует масштабный международный медиарезонанс.
В связи с этим настоящее исследование сознательно ограничивается AAA-сегментом. Такое ограничение позволяет избежать неправомерной универсализации выводов: механизмы генерации earned media, характерные для The Game Awards, State of Play и Tokyo Game Show, не могут быть автоматически перенесены на инди-рынок. Для AAA-проектов ключевым является не только факт контакта с аудиторией, но и символический статус площадки, на которой этот контакт происходит.
Таким образом, разграничение AAA- и инди-проектов позволяет более точно определить границы применимости результатов исследования и избежать универсализации выводов. Событийный маркетинг в AAA-сегменте рассматривается в работе как специфический институциональный механизм маркетинговых коммуникаций, функционирующий в условиях высокой медиатизации и глобального культурного обмена.
Форматы событийного маркетинга ААА-игр и их коммуникационные функции
Современная экосистема событийного маркетинга в AAA-сегменте характеризуется институциональной дифференциацией форматов, различающихся по логике, степени контроля над коммуникацией и типам генерируемых earned media. В научной литературе подчёркивается, что в условиях цифровизации медиасреды события следует рассматривать не как однородный инструмент, а как совокупность форматов с различными коммуникационными эффектами [7; 16; 19].
В рамках исследования предлагается следующая типология форматов событийного маркетинга AAA-игр:
1. наградные церемонии – события с высоким институциональным статусом и широкой массовой трансляцией, основной функцией которых является легитимация проекта и запуск широкого информационного резонанса,
2. платформенные цифровые шоукейсы – события, организуемые платформодержателем и ориентированные на уже сегментированную экосистемную аудиторию; их ключевая функция состоит в адресном поддержании интереса и последовательном раскрытии продукта,
3. отраслевые выставки – гибридные офлайн-/онлайн-события, сочетающие демонстрационную, сценическую и комьюнити-функцию; их основным результатом становится углубление вовлечения уже осведомлённой аудитории и формирование более длительного специализированного дискурса.
Таким образом, различия между указанными форматами проявляются не только в форме проведения, но и в структуре производимого коммуникационного эффекта. Наградные церемонии производят, прежде всего, всплеск массового внимания; платформенные шоукейсы – управляемый и более сегментированный медиахвост; отраслевые выставки – насыщенное экспертно-фанатское обсуждение с большей продолжительностью жизни контента
Таким образом, анализ форматов событийного маркетинга AAA-игр подтверждает их функциональную неоднородность. Наградные церемонии, платформенные шоукейсы и отраслевые выставки не являются взаимозаменяемыми инструментами: каждый формат производит различный тип коммуникационного эффекта и, соответственно, различную конфигурацию earned media, что означает, что продвижение через earned media трудно планировать как линейный и полностью управляемый процесс. Однако в целях повышения предсказуемости коммуникационной кампании возможно проектирование событийной стратегии через функциональное выравнивание ролей событий: наградные церемонии используются для запуска массового внимания и легитимации проекта, платформенные шоукейсы – для поддержания интереса ядра аудитории, а выставки – для углубления вовлечения и продления медиахвоста. Именно такая логика комбинирования форматов представляется наиболее продуктивной для AAA-проектов [7; 13; 16].
Наградные церемонии как формат институциональной легитимации (The Game Awards)
Наградные церемонии представляют собой особый тип медиасобытий, сочетающих элементы профессионального признания и массового медиаразвлечения [12]. Напомним, что в рамках теории медиасобытий такие мероприятия интерпретируются как ритуализированные формы публичной коммуникации, закрепляющие символические иерархии и формирующие консенсус относительно значимости представляемых объектов [12].
Применительно к игровой индустрии наградные церемонии выполняют функцию институциональной легитимации AAA-проектов. Участие игры в программе церемонии или получение награды сигнализирует аудитории и профессиональному сообществу о её статусе как индустриально значимого продукта [7; 17]. The Game Awards являются наиболее репрезентативным примером данного формата в глобальной игровой индустрии [7; 8].
Исследования цифровых медиасобытий указывают, что наградные шоу обладают высоким потенциалом синхронного медиавовлечения, выражающимся в пиковых значениях одновременного просмотра и интенсивной активности в социальных сетях [8; 19]. Фрагментация контента церемонии на отдельные клипы, трейлеры и реакции инфлюенсеров способствует масштабированию earned media за пределами официальной трансляции [19].
С точки зрения коммуникационных функций наградные церемонии обеспечивают значительный рост, концентрированный в кратком временном интервале. При этом институциональный статус события формирует долгосрочную институциональную и коммуникативную легитимацию проекта, которая продолжает оказывать влияние на его восприятие после завершения медиаволны [7; 17].
Платформенные цифровые презентации как инструмент таргетированной коммуникации (State of Play)
Платформенные цифровые шоукейсы представляют собой формат событийного маркетинга, организуемый платформами и ориентированный на экосистемную аудиторию [9; 19]. В отличие от наградных церемоний, данные мероприятия характеризуются более высоким уровнем контроля над содержанием и структурой коммуникации.
В академической литературе платформенные шоукейсы рассматриваются как форма owned media, обладающая потенциалом трансформации в earned media за счёт вторичного распространения контента [8; 20]. State of Play, проводимые компанией Sony Interactive Entertainment, являются показателем данной логики, сочетая официальную коммуникацию с активным вовлечением стримеров, игровых журналистов и фанатских сообществ [9; 19].
Исследования цифрового видеопотребления показывают, что платформенные презентации формируют более продолжительный медиахвост по сравнению с наградными церемониями [19]. Это связано с аналитическим характером контента, включающего подробные трейлеры, геймплейные демонстрации и комментарии разработчиков, которые стимулируют интерпретационную активность аудитории.
Коммуникационная функция платформенных шоукейсов заключается в адресной работе с ядром целевой аудитории и формировании устойчивых ожиданий относительно релиза продукта. Для AAA-игр участие в подобных мероприятиях способствует укреплению ассоциации проекта с экосистемой платформодержателя и поддержанию интереса в межсобытийные периоды [9; 17].
Отраслевые выставки как пространство углублённого вовлечения уже осведомлённой аудитории и профильных сообществ (Tokyo Game Show)
Отраслевые выставки представляют собой традиционный формат событийного маркетинга, сохраняющий значимость в условиях цифровизации индустрии [18]. В отличие от полностью тизер событий, выставки сочетают офлайн-взаимодействие с онлайн-трансляциями, формируя гибридную модель коммуникации.
Исследования событийного туризма и профессиональных выставок подчёркивают, что подобные мероприятия выполняют функцию пространств профессиональной социализации и культурного обмена [18]. Tokyo Game Show является одним из ключевых примеров отраслевой выставки глобального масштаба, обеспечивающей взаимодействие разработчиков, издателей, журналистов и фанатских сообществ [10; 16].
Для AAA-игр участие в отраслевых выставках обеспечивает возможность глубинного вовлечения аудитории за счёт длительных демонстраций геймплея, встреч с разработчиками и сценических мероприятий. В отличие от краткосрочного эффекта наградных церемоний, резонанс выставок характеризуется меньшей интенсивностью, но большей продолжительностью [16; 17].
Earned media, генерируемые отраслевыми выставками, включают аналитические публикации, фанатские материалы и обсуждения в специализированных сообществах. Исследования бренд-сообществ указывают, что именно такие формы коммуникации способствуют формированию устойчивой символической привязанности аудитории к продукту [16; 17].
Таким образом, анализ форматов событийного маркетинга AAA-игр подтверждает их функциональную неоднородность. Так, трудно запланировать продвижение в earned media, тем не менее в целях стремления к эффективности коммуникаций, все же следует думать о выравнивании функциональности для планирования коммуникационной кампании. Кроме того, наградные церемонии, платформенные шоукейсы и отраслевые выставки выполняют различные коммуникационные задачи и генерируют разные типы earned media, что обосновывает необходимость их комбинированного использования в рамках долгосрочных стратегий продвижения высокобюджетных видеоигровых проектов.
Событийная стратегия продвижения death stranding 2 как кейс ААА-проекта
Для эмпирической проверки теоретических положений, изложенных в тексте, в настоящем исследовании рассматривается кейс продвижения игры Death Stranding 2, разрабатываемой студией Kojima Productions. Данный проект представляет собой показательный пример AAA-игры с длительным циклом разработки и высокой степенью медиатизации, что делает его релевантным объектом анализа событийного маркетинга.
Выбор Death Stranding 2 в качестве кейса обусловлен рядом факторов. Во-первых, франшиза Death Stranding изначально позиционируется как авторский AAA-проект, сочетающий коммерческую направленность с выраженным культурным и нарративным измерением. Во-вторых, продвижение сиквела осуществлялось на протяжении нескольких лет с использованием различных форматов игровых событий, что позволяет проследить динамику формирования earned media. В-третьих, публичная доступность данных о ключевых анонсах и резонансе делает данный кейс методологически прозрачным.
Для эмпирической проверки предложенной аналитической модели в статье рассматривается продвижение Death Stranding 2: On the Beach. Данный проект выбран потому, что он относится к AAA-сегменту, имеет высокую степень авторской и медийной узнаваемости, продвигается в течение длительного предрелизного цикла и использует несколько разных форматов событийной коммуникации
Первым значимым этапом стал анонс Death Stranding 2 на The Game Awards 2022. В данном случае The Game Awards выступала не просто каналом публикации трейлера, а площадкой с высоким символическим статусом. Институциональный статус проекта заключался в том, что игра была представлена в программе глобальной церемонии, которая воспринимается профессиональными медиа и аудиторией как одно из центральных событий игровой индустрии. Это обеспечило проекту включение в международную повестку ожидаемых релизов и создало основание для последующих редакционных публикаций, разборов трейлера и фанатских обсуждений.
Важно уточнить, что показатель 103 млн livestreams относится не к просмотрам трейлера Death Stranding 2, а к масштабу полной трансляции The Game Awards 2022. Этот показатель используется в статье как индикатор медиапотенциала площадки, а не как прямая метрика эффективности конкретного трейлера. По официальным историческим данным The Game Awards, шоу 2022 года достигло 103 млн livestreams, а шоу 2023 года — 118 млн livestreams. Следовательно, участие Death Stranding 2 в такой программе означало попадание проекта в среду высокой концентрации глобального внимания.
Следующий этап был связан с State of Play 2024, где проект получил новое содержательное раскрытие, включая подзаголовок On the Beach и расширенную демонстрацию материалов. В отличие от The Game Awards, State of Play является платформенной презентацией, ориентированной прежде всего на аудиторию экосистемы PlayStation. Поэтому её коммуникационная функция состоит не столько в первичном создании известности, сколько в удержании и углублении интереса уже вовлечённой аудитории. По данным Streams Charts, январский выпуск State of Play 2024 достиг более 1,6 млн пиковых одновременных зрителей, а официальный блог PlayStation выделял Death Stranding 2: On the Beach среди центральных материалов выпуска. В контексте исследования это показывает способность платформенного формата переводить массовый интерес в более детальное обсуждение игровых механик, визуального стиля, актёрского состава и сюжетных гипотез.
Третьим этапом выступает Tokyo Game Show 2024. В отличие от цифрового шоукейса, Tokyo Game Show объединяет офлайн-выставку, сценические программы, медийные материалы и трансляции. Для Death Stranding 2 участие в TGS имело значение не как повторный анонс, а как фаза углублённого взаимодействия с уже осведомлённой аудиторией. Официальные данные Tokyo Game Show 2024 фиксируют 274 739 очных посетителей и 15 962 811 просмотров официальных программ. Кроме того, Kojima Productions анонсировала специальную сценическую программу PlayStation Presents «Death Stranding 2: On the Beach» Special Stage. Это позволяет трактовать TGS не как фоновое упоминание проекта, а как самостоятельный этап событийной коммуникации, направленный на поддержание фанатского интереса и продление медиахвоста.
В совокупности эти три события образуют не набор разрозненных инфоповодов, а последовательную коммуникационную цепочку. The Game Awards обеспечивает первичное признание статуса проекта и массовое включение в повестку; State of Play поддерживает интерес ядра аудитории и переводит внимание в режим анализа; Tokyo Game Show углубляет вовлечение и продлевает специализированное обсуждение. Именно в этом заключается многоуровневая генерация earned media: один формат создаёт широкое внимание, второй удерживает его через управляемое раскрытие продукта, третий закрепляет интерес через фанатское и экспертное обсуждение.
Следовательно, кейс Death Stranding 2: On the Beach подтверждает гипотезу о функциональной неоднородности игровых событий. Разные форматы производят разные типы медиарезультата и не могут рассматриваться как простые заменители друг друга. Для AAA-проектов наиболее продуктивной является комбинированная событийная стратегия, в которой каждое событие выполняет собственную функцию в общем цикле продвижения.
С точки зрения теории earned media данный этап демонстрирует трансформацию owned media в earned media, что соответствует более общим выводам о взаимосвязи контролируемых каналов бренда и органического распространения в цифровой среде [8; 20]. Контент, изначально распространяемый через официальные каналы платформодержателя, получал вторичное распространение за счёт активности медиа и пользователей, что усиливало его коммуникационный эффект.
Фактологически данный тезис подтверждается масштабом январского State of Play 2024. По данным Streams Charts, трансляция достигла более 1,6 млн peak viewers – рекордного значения для серии на тот момент. Это особенно важно для интерпретации результата: если TGA обеспечивает широкую институционально-массовую известность, то State of Play демонстрирует способность платформенного события удерживать уже заинтересованную аудиторию и переводить первичный интерес в режим более детального анализа продукта. В случае Death Stranding 2 это выразилось в переходе обсуждения от самого факта существования проекта к разбору геймплейных, визуальных и нарративных элементов.
Отраслевые выставки, в частности, Tokyo Game Show, сыграли важную роль в продвижении Death Stranding 2 на этапе формирования устойчивого фанатского интереса. Очевидно, что в отличие от цифровой презентации, участие в TGS обеспечивало возможность длительных демонстраций контента и прямого взаимодействия с аудиторией, т.к. формат взаимодействия – офлайн.
Сценические мероприятия и презентации, организованные в рамках Tokyo Game Show, были ориентированы на аудиторию, уже знакомую с проектом. Это обусловило специфику генерируемых earned media, которые отличались меньшей интенсивностью, но большей продолжительностью. Публикации, посвящённые TGS, включали детализированные обзоры, интерпретации нарративных элементов и обсуждения художественных аспектов игры.
С теоретической точки зрения данный этап иллюстрирует функцию отраслевых выставок как пространства формирования глубинного вовлечения и символической привязанности аудитории. Earned media, возникающие в результате участия в TGS, способствовали укреплению фанатских сообществ и поддержанию интереса к проекту в межсобытийные периоды.
Анализ событийной стратегии продвижения Death Stranding 2 позволяет рассматривать отдельные мероприятия не как изолированные инфоповоды, а как элементы единой коммуникационной цепочки. Презентации State of Play обеспечили регулярное обновление интереса целевой аудитории, а участие в Tokyo Game Show способствовало углублению фанатского дискурса.
Стоит добавить, что для январского выпуска State of Play 2024, в рамках которого был представлен новый крупный материал по Death Stranding 2: On the Beach, зафиксирован рекордный для серии показатель – свыше 1,6 млн сторонних и около 1,4 млн «своих» посетителей, что указывает на высокую способность платформенного шоукейса генерировать синхронное внимание целевой аудитории PlayStation. При этом официальная публикация PlayStation прямо выделяла Death Stranding 2 On The Beach как один из центральных материалов выпуска.
Для Tokyo Game Show 2024 релевантны два типа индикаторов. Во-первых, сама выставка сохраняет масштаб одного из крупнейших событий индустрии: по официальным данным, очное мероприятие посетили 274 739 человек, а официальные программы выставки суммарно набрали 15 962 811 просмотров. Во-вторых, участие Death Stranding 2 в TGS было не номинальным: Kojima Productions анонсировала специальную сценическую программу PlayStation Presents «Death Stranding 2: On the Beach» Special Stage, посвящённую отдельному обсуждению проекта и демонстрации новых материалов.
Таким образом, кейс Death Stranding 2 подтверждает теоретическое положение о целесообразности комбинированного использования различных форматов событийного маркетинга в продвижении AAA-игр и демонстрирует практическую реализацию модели, предложенной в настоящем исследовании.
Заключение
Проведённое исследование было направлено на анализ событийного маркетинга AAA-игр как инструмента генерации earned media и выявление функциональных различий между ключевыми форматами игровых событий. Актуальность данной темы обусловлена трансформацией медиасреды игровой индустрии, ростом маркетинговых бюджетов AAA-проектов и снижением эффективности традиционных рекламных каналов в условиях информационной перегруженности аудитории.
В теоретической части статьи уточнено понятие событийного маркетинга применительно к AAA-сегменту и показано, что игровые события следует рассматривать как институционализированные точки концентрации внимания, способные выполнять различные функции в жизненном цикле продвижения продукта. Включение проекта в программу событий с высокой медиаплотностью, таких как The Game Awards, State of Play и Tokyo Game Show, обеспечивает не только разовый охват, но и перевод игры в режим устойчивого обсуждения.
На основе анализа научных источников и применения показателей было установлено, что earned media в игровой индустрии представляют собой многомерный аналитический конструкт, что позволило отказаться от упрощённой трактовки earned media исключительно через агрегированные показатели охвата и перейти к более комплексному аналитическому подходу.
Сравнительный анализ AAA- и инди-проектов позволил определить границы применимости результатов исследования и избежать универсализации выводов. Было показано, что событийный маркетинг в AAA-сегменте выполняет иные коммуникационные функции, чем в инди-среде, и направлен прежде всего на институциональную легитимацию проекта и формирование долгосрочного медиарезонанса.
В рамках аналитической части исследования была предложена типология форматов событийного маркетинга AAA-игр, включающая наградные церемонии, платформенные цифровые шоукейсы и отраслевые офлайн-выставки. Было установлено, что данные форматы различаются по медиалогике, коммуникационным функциям и типу генерируемых earned media. Наградные церемонии обеспечивают широкий резонанс и институциональное признание проекта, платформенные шоукейсы способствуют адресной работе с целевой аудиторией и поддержанию интереса, а отраслевые выставки формируют глубинное вовлечение и устойчивый фанатский дискурс.
Эмпирический анализ кейса показал, что различия между форматами игровых событий подтверждаются и наблюдаемыми показателями. The Game Awards как площадка мирового уровня обеспечила контекст массового анонса: исторические данные организаторов фиксируют для шоу 2022 года 103 млн livestreams, а для 2023 года - 118 млн. Январский State of Play 2024, где Death Stranding 2 получил новый этап раскрытия, собрал более 1,6 млн peak viewers, что указывает на высокую эффективность платформенного формата для работы с ядром аудитории. Tokyo Game Show 2024, в свою очередь, продемонстрировала 274 739 очных посетителей и 15 962 811 просмотров официальных программ, а также включала отдельную специальную программу по Death Stranding 2, что позволяет трактовать её как фазу углублённого комьюнити-вовлечения. В совокупности эти данные подтверждают, что разные форматы событий действительно производят разные типы медиарезультата, а не просто повторяют друг друга.
Эмпирический анализ кейса Death Stranding 2 подтвердил выдвинутую гипотезу о функциональной неоднородности игровых событий и продемонстрировал, что последовательное и комбинированное использование различных форматов событийного маркетинга позволяет поддерживать присутствие AAA-игры в медиапространстве на протяжении длительного периода разработки. Кейс показал, что отдельные события не следует рассматривать как изолированные инфоповоды, поскольку именно их взаимосвязанность формирует устойчивый эффект earned media.
Научная новизна исследования заключается в разработке аналитической модели событийного маркетинга AAA-игр, основанной на функциональном разграничении форматов игровых событий и типах генерируемых earned media. Практическая значимость работы состоит в возможности использования полученных выводов маркетологами и издателями при разработке долгосрочных стратегий продвижения высокобюджетных видеоигровых проектов.
Вместе с тем исследование имеет ряд ограничений. Анализ был сосредоточен на одном кейсе AAA-игры и ограниченном наборе игровых событий, что не позволяет автоматически экстраполировать полученные результаты на всю индустрию. Кроме того, использование вторичных данных и публично доступных метрик накладывает ограничения на точность количественной оценки эффекта earned media.
Перспективы дальнейших исследований связаны с расширением эмпирической базы за счёт анализа других AAA-франшиз, а также с более глубоким изучением взаимосвязи между событийным маркетингом, earned media и коммерческими показателями игр. Дополнительный интерес представляет сравнительный анализ региональных особенностей восприятия игровых событий и их влияния на узнаваемость на различных рынках.
Страница обновлена: 10.06.2026 в 01:40:14
Sobytiynyy marketing AAA‑igr: TGA, State of Play i Tokyo Game Show kak drayver «earned media» dlya prodvizheniya igry Death Stranding 2
Malinin I.I., Strichevich F.Journal paper
Marketing and marketing research
Volume 31, Number 3 (July-september 2026)
