Анализ маркетинговой среды российского рынка тематических онлайн-платформ
Вечкинзова Е.А.1, Стеблякова Л.П.1, Алешникова В.И.1
1 Государственный университет управления, Россия, Москва
Скачать PDF | Загрузок: 13
Статья в журнале
Экономика, предпринимательство и право (РИНЦ, ВАК)
опубликовать статью | оформить подписку
Том 13, Номер 11 (Ноябрь 2023)
Эта статья проиндексирована РИНЦ, см. https://elibrary.ru/item.asp?id=56576893
Аннотация:
Появление высокоскоростного интернета, развитие технологий и растущая доступность игровых устройств способствовали широкому распространению онлайн-игр. Компьютерные игры вышли за рамки простого развлечения и стали социальной деятельностью для многих геймеров. Игровые онлайн-платформы действуют как виртуальные сообщества, где игроки могут общаться, сотрудничать и соревноваться друг с другом. Учитывая потенциально свободную нишу для разработки и вывода на российский рынок мультифункциональной тематической онлайн-платформы, авторы провели исследование макросреды российского игрового рынка онлайн-платформ. Авторы выявили основные факторы, воздействующие успех реализации игровых онлайн-проектов; описали основных прямых и косвенных конкурентов на российском рынке онлайн-платформ; дали характеристику потенциальной целевой аудитории.Статья будет интересна маркетологам, специалистам в сфере игровой IT-индустрии, а также всем тем, кто интересуется проблемами мировой экономики и международных экономических отношений
Ключевые слова: Маркетинговая среда, маркетинговый анализ, онлайн-платформа, игровой рынок, PEST-анализ, анализ конкурентов
JEL-классификация: M30, M31, M38
ВВЕДЕНИЕ
В последние годы игровая индустрия во всем мире демонстрирует значительный рост, который оказывает влияние на смежные отрасли и технологии, и это не только вычислительные мощности, мониторы, VR-шлемы и графические движки, но и другие технологии, такие как искусственный интеллект. В играх искусственный интеллект не только управляет персонажами, но также помогает в создании иллюстраций, сеттинга, объектов и других элементов, ускоряя процесс разработки игр.
Развивающаяся индустрия видеоигр привлекает все больше внимания инвесторов и охватывает различные сферы, включая компании-разработчики, производителей игровых гарнитур, организаторов киберспортивных соревнований и других участников. Объем мирового рынка видеоигр в 2021 году превысил 180 млрд долларов, а за 2022 год составил 184,4 млрд долларов [1]. На мобильные игры пришлось 50% объёма рынка, на консольные — 28%, на компьютерные игры — 21%, а на браузерные ПК-игры —1%. Для сравнения, совокупный объем рынка киноиндустрии, включая кассовые сборы кинотеатров и доходы от видеоконтента, составил 99,7 млрд долларов в 2021 году [2], а выручка индустрии звукозаписи достигла 25,9 млрд долларов [3].
Согласно оценкам экспертов, на сегодняшний день число геймеров в мире превышает 3 млрд человек [4]. И хотя основная часть игроков приходится на молодежную аудиторию до 35 лет, растущее разнообразие игровых разновидностей и жанров, удешевление "входа" благодаря активному развитию облачных технологий в гейминге, заметно пополняет ряды геймеров представителями разных социальных категорий и возрастных групп.
Пандемия, ограничив круг возможных вариантов проведения досуга в 2020–2021 годах, стала драйвером развития индустрии видеоигр. В это время доля геймеров выросла на 12–13% ежегодно [5]. Аналитики прогнозируют снижение темпов роста индустрии в ближайшие годы, в связи с насыщением рынка и возвращением части игроков к привычному образу жизни. Однако, количество геймеров по всему миру уже достигло столь высокого уровня, что невозможно игнорировать социальный эффект гейминга, его влияние на развитие общества, социальные отношения, физическое здоровье и эмоциональное благополучие как самих геймеров, так и их окружения. Важными тенденциями развития индустрии видеоигр являются увеличение доли "платящих" геймеров [6], усиление социальной составляющей [7], развитие виртуальных метавселенных [8], активный рост сегмента мобильных игр в паре с развитием облачных технологий [9], а также запуск новых продуктов, объединяющих гейминг и другие индустрии, таких как игровые валюты и сопутствующие товары [6].
Следует отметить, что вопросами разработки и применения игровых онлайн-платформ в различных сферах экономической и социокультурной деятельности посвящено достаточно много научных исследований. Среди наиболее интересных можно отметить научные публикации таких экспертов, как Петров И.С. [10], Благих И.А., Рябухина А.А. [11], Гольденберг Д.В. [12], Мешков А.А., Кокарев А.Н. [13], Дюбайло А.В. [14], Чепурин М.В. [15], Семёнова А. А. [16]. Тем не менее особенностям проведения маркетинговых исследований и разработки маркетинговых стратегий на рынке игровых онлайн-платформ уделяется недостаточно внимания.
Основная гипотеза исследования состоит в обосновании целесообразности разработки и вывода на российский рынок мультифункциональной тематической онлайн-платформы для удовлетворения потребностей в поиске актуальных и интересующих конкретного пользователя компьютерных игр с интегрированным в нее искусственным интеллектом непрерывного анализа состояния игрового рынка.
Активные пользователи игровых онлайн-платформ на постоянной основе нуждаются в обновленной информации об актуальных игровых обновлениях, тематических лентах рекомендаций для закрытия их потребностей, интеграции нейросети для более точного определения желаний пользователя. Такие платформы существуют и работают в рамках ограниченного функционала, который не покрывают всех запросов пользователя, что дает возможность стать первыми в рамках данного рынка, кто сможет создать платформу с уникальным торговым предложением, которое позволит более не переживать о такой проблеме как поиск интересных для себя игровых проектов.
Учитывая, что первый этап разработки проекта связан с определением возможности вывода продукта на рынок, целью статьи является анализ маркетинговой среды российского рынка тематических онлайн-платформ и определение ключевых конкурентов и целевых потребителей.
Методология исследования. Для понимания и адаптации к условиям этого рынка был проведен PEST-анализ, включающей в себя рассмотрение внешних факторов, влияющих на игровой онлайн-рынок. Он позволил выявить тенденции, конкурентные преимущества и потенциальные риски, что является важным шагом для разработки эффективных стратегий продвижения и успешного внедрения нового продукта на игровой рынок.
1. Российский игровой рынок новой реальности
К концу 2021 года Россия стала одной из ведущих стран по потреблению игрового контента, войдя в пятерку лидеров наряду с Китаем, США, Южной Кореей и Японией [17]. Аналитики дают различные оценки роста российского игрового рынка в год, консенсус указывает на средний темп роста в 8–9% [5], что эквивалентно 158–177 млрд рублей [18].Влияние санкций ощутили на себе как российские геймеры, так и разработчики видеоигр. Крупные издатели и владельцы платформ, включая Microsoft и Sony [19], а также игровые рынки ограничили использование российских банковских карт для покупок и подписок в играх [20]. В сочетании с падением доходов населения аналитики прогнозируют возможное возрождение "пиратских" способов доступа к играм. Однако такие методы активно пресекаются и неэффективны для игровых приставок, для доступа к которым требуется взлом операционной системы [19].
Проблемы, связанные с доступностью игр и поставками комплектующих, могут как препятствовать развитию игровой индустрии в России, так и способствовать росту интереса к играм, не требующим специальных технических требований. Для поддержки отечественных разработчиков и создания альтернативы уходящим сервисам, необходимы значительные финансовые вложения и государственная поддержка. Одним из перспективных направлений, для российских разработчиков является азиатский рынок [21], однако выход на эти рынки сопряжен с трудностями высокой конкуренции и сложностей получения лицензий на видеоигры.
Еще одним сектором, на который существенно повлияли санкции в сфере видеоигр, является киберспорт. Несмотря на недавние успехи российских спортсменов-спортсменов [22], нынешний ландшафт претерпел кардинальные изменения. Помимо технических проблем, российские киберспортсмены сталкиваются со значительным психологическим давлением, исключением из международных команд и ведущих турниров по киберспорту [19].
Исследование Российских геймеров, проведенное в 2022 году, выявило следующие тенденции [23]:
- 60% россиян играют в видеоигры — регулярно или эпизодически (По сравнению с 2018 годом число играющих увеличилось более чем в 3 раза).
- Самые популярные устройства для игр среди российских геймеров — телефон или планшет: на них играют 74% россиян, увлекающихся видеоиграми.
- 22% россиян, которые увлекаются видеоиграми сами, либо имеют геймеров среди членов семьи, за последний месяц совершали покупки в видеоиграх, заводили денежные средства на счет игры, приобретали предметы в игре.
- Годовые траты россиян на покупки видеоигр, оформление абонентских подписок на них, покупки «внутри» игр для себя или членов своей семьи превышают 383 млрд рублей.
2. Анализ макросреды рынка онлайн-платформ
Исследование макросреды игрового рынка проводилось с помощью PEST-анализа. Текущее исследование сфокусировано на основных аспектах, влияющих на успех компаний в этой индустрии.
Экономические факторы
Медианная оценка роста номинальной зарплаты за 2022 год увеличилась на 0,5 п.п. и составила 12,4% [24]. Однако прогноз роста на 2023 год был снижен на 0,5 п.п. и составил 7,0%. Прогнозы на последующие годы были незначительно повышены и составили 6,8% (+0,3 п.п.) и 6,0% (+0,1 п.п.) соответственно.
В феврале уровень инфляции составил 11,77% [25]. Благодаря проводимой денежно-кредитной политике ожидается снижение годовой инфляции до 5,0–7,0% к концу 2023 года. Уровень безработицы ожидается примерно на том же уровне. Согласно медианному прогнозу, аналитики предсказывают постепенное снижение уровня безработицы с 4,3% в 2023 году до 4,0% в 2025 году [26].
Также ожидается заметное улучшение прогнозируемого ВВП на 2023 год с -2,4% до -1,5%. Аналитики снизили прогноз роста российской экономики на 2024 год на 0,3 п.п., что привело к прогнозу +1,2%. Прогноз на 2025 год остается неизменным и составляет +1,5% [24].
Социокультурные факторы
На сегодняшний день в мире существует две противоположные точки зрения —видеоигры приносят больше вреда, чем пользы, и наоборот (табл. 1).
Таблица 1 – Аргументы сторонников и противников видеоигр
Аргументы «за»
|
Аргументы
«против»
|
зависимость от видеоигр имеет другие
первопричины и является следствием психологического неблагополучия человека
|
видеоигры вызывают зависимость
и негативно сказываются на физическом и психическом здоровье |
видеоигры помогают развивать моторику,
способность концентрироваться, память, внимание, пространственное мышление и
другие навыки и качества
|
геймеры, особенно предпочитающие игры
с элементами насилия, становятся более агрессивными в реальной жизни
|
использование элементов видеоигр в
образовательном процессе повышает мотивацию учащихся
|
люди, увлекающиеся видеоиграми, теряют
социальные навыки и замыкаются в себе
|
видеоигры помогают восстанавливаться
после серьезных заболеваний и возвращают интерес к жизни
|
видеоигры отвлекают детей и подростков
от учебы
|
видеоигры создают пространства для
коммуникации и социализации геймеров и формирования сообществ
|
игровые пространства открывают широкие
возможности для негативного влияния на детей и подростков, манипуляции ими, а
также для финансового мошенничества
|
индустрия видеоигр предоставляет
широкие возможности для трудоустройства, в том числе людей, имеющих ограничения,
связанные со здоровьем
|
|
Всемирная организация здравоохранения признала зависимость от компьютерных игр болезнью и классифицировала ее как аддиктивное расстройство поведения. Такое расстройство характеризуется частичной или полной потерей человеком способности контролировать время, проводимое за видеоиграми. Также характерным признаком заболевания становится изменение жизненных приоритетов в пользу видеоигр.
Согласно исследованию Аналитического центра НАФИ [23], большинство россиян сходятся во мнении, что видеоигры приносят человеку больше вреда, чем пользы.
Технологические факторы
Нейронная сеть — это вычислительная модель, вдохновленная структурой и функциями человеческого мозга. Она использует сложные математические алгоритмы для обработки информации и состоит из взаимосвязанных искусственных нейронов, которые общаются и обрабатывают данные коллективно. Нейронные сети широко используются в различных областях, включая распознавание образов, обработку естественного языка, анализ данных и прогнозирование. Они обладают способностью учиться на собственном опыте, что позволяет им повышать производительность и решать сложные задачи, которые традиционные алгоритмы программирования считают сложными для решения [27].
В настоящее время нейронные сети постоянно совершенствуются и улучшаются. Некоторые заметные тенденции в развитии нейронных сетей включают:
Глубокое обучение: подмножество нейронных сетей, отличающееся эффективностью обработки и анализа больших объемов данных для извлечения сложных иерархических закономерностей. Глубокое обучение применяется в обработке изображений, распознавании речи, понимании естественного языка и разработке систем автономного вождения. Оно работает, позволяя модели автономно извлекать соответствующие атрибуты и закономерности из данных, что приводит к высокой точности и эффективности при решении сложных задач.
Трансфертное обучение: предполагает использование знаний, полученных в одной задаче или области для улучшения обучения и производительности в другой смежной задаче или области. Благодаря переносу изученных характеристик или представлений нейронные сети могут ускорить обучение и добиться лучших результатов даже при ограниченном количестве помеченных данных.
Объяснимый ИИ: разработка нейросетевых моделей, которые предоставляют объяснения или обоснования своих решений или прогнозов. Это повышает прозрачность, подотчетность и доверие к системам ИИ, позволяя пользователям понять, как и почему были достигнуты определенные результаты.
Пограничные вычисления: достижения в области аппаратного обеспечения, такие как использование специализированных вычислительных блоков (GPU и TPU), расширяют возможности нейронных сетей и позволяют исследовать новые границы вычислений и производительности.
Гибридные модели: интеграция нескольких архитектур нейронных сетей или нейронных сетей с другими методами машинного обучения для создания гибридных моделей позволяет использовать сильные стороны каждого подхода и повысить общую производительность при решении различных задач.
В дополнение к нейронным сетям несколько других технологий и тенденций формируют цифровую подоплёку разработки современных проектов:
Блокчейн: эта технология обеспечивает прозрачность, безопасность и децентрализацию данных. Она находит применение в обеспечении безопасности транзакций, проверке подлинности данных, а также в улучшении управления и контроля.
Чат-боты и голосовые интерфейсы: эти интерактивные системы набирают популярность, поскольку они автоматизируют обработку запросов и предоставляют мгновенные ответы на запросы пользователей, тем самым улучшая их восприятие.
BigData: сбор и анализ больших массивов данных для принятия обоснованных решений, извлечения ценных сведений из огромных массивов информации, улучшения процессов принятия решений и повышения точности прогноовы.
Кибербезопасность: разработка безопасных систем и внедрение передовых методов защиты пользовательских данных и личной информации является неотъемлемой частью развития онлайн-платформ.
Политические факторы
Высокое санкционное давление, усложняющее импорт высокотехнологичной продукции в России, формирует определённый самобытный рынок с упором на отечественную продукцию, но в то же время снижает степень конкуренции. Иностранные компании уходят, снижая степень своего присутствия, отечественные стартапы получают существенный простор для развития с учетом образование локальных «голубых океанов», при этом получая определённый уровень государственной поддержки.
Однако, негативное влияние такой обособленности присутствует в виде усложненного доступа к некоторым технологиям, что особенно заметно в сфере искусственного интеллекта и баз данных.
Рассмотрев основные макроэкономические факторы (исключая экологические, непосредственно невлияющие на рассматриваемый рынок), сформируем сводную таблицу оценки текущего и прогнозируемого состояния факторов (табл. 2).
Таблица 2. Выявление благоприятных и неблагоприятных факторов макроокружения
Подсистема макросреды
|
Фактор
макросреды
|
Текущее
значение фактор, %
|
Прогнозируе-мое значение фактора, %
|
Благоприятный / Неблагоприятный
фактор для проекта
|
Планируемая
реакция на изменение фактора
|
Экономическая
подсистема
|
Номинальная зарплата
|
7
|
6,8
|
Неблагоприятный
Влияет на степень заинтересованности потребителей в покупке игр и услуг платформы |
Расширение клиентской
базы, усиление лояльности аудитории
|
Инфляция
|
11,77
|
5-7
|
Благоприятный
Умеренный уровень инфляции стимулирует экономику |
Индексация цен на услуги, перерасчет
реального дохода
| |
Уровень безработицы
|
4,3
|
4,2
|
Благоприятный
Снижение уровня безработицы повышает покупательскую способность населения, позволяя тратить больше денег на развлечения |
Переоценка предполагаемого
размера потребительской аудитории
| |
Ключевая ставка
|
7,5
|
6,9–9,2
|
Неблагоприятный, т. к.
растет стоимость заемных средств для проекта
|
Переоценка инвестиций в
проект
| |
ВВП
|
−1,5
|
1,2
|
Благоприятный, т. к.
развитие экономики благоприятно влияет на всех стейкхолдеров проекта
|
Масштабирование проекта
| |
Социокультурная
подсистема
|
Мнение населения о пользе игр для здоровья
|
28
|
33
|
Благоприятный, т.к.
повышение показателя формирует положительное впечатление о влиянии видеоигр,
что побуждает население активнее играть, что, в свою очередь, влияет на
активность и количество аудитории
|
Разработка фонового плана
мероприятий по внедрению указанного мнения среди посетителей
|
Мнение населения о положительном влиянии игр на социализацию
|
37
|
35
|
Неблагоприятный, т.к.
показатель отражает явно негативное отношение к одному из аспектов влияния
видеоигр на человека, что негативно скажется на посещаемости платформы
|
Разработка фонового плана
мероприятий по ликвидацию указанного мнения среди посетителей
| |
Мнение населения о положительном влиянии видеоигр на подавление
агрессии
|
46
|
58
|
Благоприятный, т.к.
популяризирует видеоигры, что в свою очередь положительно сказывается на
трафике
|
Разработка фонового плана
мероприятий по популяризации указанного мнения среди посетителей
| |
Технико-технологическая
подсистема
|
Глубокое обучение
(нейросети)
|
Развитие
|
Активное
развитие
|
Благоприятный, т.к.
усовершенствование технологий позволит оказывать более совершенные услуги,
что благоприятно скажется на притоке посещаемости
|
Активный мониторинг
последних трендов, внедрение
|
Кибербезопасность
|
Средняя
|
Снижение
|
Неблагоприятный, т.к.
снижение защищённости данных требует от компаний повышенного внимания к их
защите
|
Активный мониторинг
последних трендов, внедрение
| |
BigData
|
Развитие
|
Активное
развитие
|
Благоприятный, т.к.
усовершенствование технологий позволит оказывать более совершенные услуги,
что благоприятно скажется на притоке посещаемости
|
Активный мониторинг
последних трендов, внедрение
| |
Политическая
подсистема
|
Государственная поддержка
|
Существует
|
Усиление
|
Благоприятный, т.к.
государственная поддержка отечественных IT-продуктов
позволит значительно улучшить экономические показатели проекта
|
Мониторинг
|
Санкционное давление
|
Сильное
|
Усиление
|
Неблагоприятный, т.к.
снижает как технологические возможности проекта, так и интерес потребителей к
заблокированным видеоиграм
|
Мониторинг и уменьшения
выдачи недоступных видеоигр
|
3. Анализ целевой аудитории игровых онлайн-платформ
Вникая в тонкости целевой аудитории, маркетологи получают ценные сведения, на основе которых разрабатываются эффективные тактики продвижения, персонализированные сообщения и индивидуальные предложения продуктов. Научное изучение целевой аудитории выходит за рамки простого демографического анализа, позволяя проникнуть в психологические, социокультурные и поведенческие аспекты, чтобы разгадать тонкости, определяющие процесс принятия решений потребителями. Благодаря тщательному анализу маркетологи могут оптимизировать свои маркетинговые усилия, эффективно распределять ресурсы и устанавливать значимые связи с желаемой клиентской базой.Для составления полноценного портрета типичного потребителя необходимо ознакомиться с данными исследований российского гейминга, проведенного НАФИ в 2022 году [23]:
К концу 2023 года число любителей видеоигр в мире достигнет примерно 3,3 миллиарда человек, что на 5,3% больше, чем в предыдущем году. Россия заняла одно из первых мест по потреблению игрового контента, наряду с Китаем, США, Южной Кореей и Японией, что подтверждает BCG [28] По данным Mediascope, 70% российского населения в возрасте 12–64 лет играют в видеоигры либо время от времени, либо регулярно [29]. Хотя наиболее активное игровое сообщество составляют молодые люди, в частности, до 25 лет, значительное число игроков можно найти и среди более старших возрастных групп. По данным исследования, проведенного Аналитическим центром НАФИ, около 60% взрослых россиян в возрасте 18 лет и старше активно играют в видеоигры, что составляет около 88 миллионов человек. Эти данные свидетельствуют о значительном росте - более чем в три раза с 2018 года [30].
Кроме того, еще 21% россиян отмечают, что хотя лично они не играют в видеоигры, это делают члены их семей. Распространенность увлечения видеоиграми остается более высокой среди молодых людей, особенно в возрасте до 24 лет - около 73%. По мере взросления доля геймеров постепенно снижается. В то время как в мире наблюдается постепенное сближение числа мужчин и женщин, играющих в видеоигры, благодаря растущему разнообразию жанров и игровых тенденций, в России видеоигры по-прежнему привлекают преимущественно мужчин (54%) [31]. Доминирование мужской аудитории среди российских геймеров подтверждается различными исследованиями: VK Play показывает, что мужчины-геймеры более активны на всех доступных платформах: 58% на мобильных, 66% на ПК и 61% на консолях. Вовлечению женщин в игровой процесс препятствует сохраняющееся ограничительное отношение к женщинам в игровом сообществе. По данным аналитиков, каждая пятая женщина-геймер сталкивалась с гендерными стереотипами, а почти половина (47%) - с комментариями, подразумевающими их некомпетентность в видеоиграх [32].
Время, проведенное в видеоиграх
По результатам исследования, проведенного НАФИ [23]:
- примерно треть российских геймеров (33%) сообщили, что в прошлом году проводили меньше времени за видеоиграми по сравнению с предыдущим годом. С другой стороны, 47% геймеров считают, что их игровые привычки остались относительно неизменными. Только 18% геймеров считают, что увеличили количество часов, которые они посвящают видеоиграм.
- среди различных демографических групп, фрилансеры и самозанятые люди проводят больше времени за видеоиграми: 53% из них сообщили об увеличении количества игровых часов. Кроме того, 18–24-летние чаще проводят больше времени за играми, в то время как молодые взрослые в возрасте 25–34 лет демонстрируют снижение количества игровых часов: 42% из них сообщают, что тратят меньше времени на видеоигры.
- значительная часть российских геймеров (38%) играет в видеоигры один или два раза в неделю, а почти четверть (23%) занимаются игровым процессом почти каждый день. Стоит отметить, что эта ежедневная частота игр несколько снизилась по сравнению с данными 2018 года, которые составляли 26%.
- в среднем, российские геймеры, играющие в видеоигры от случая к случаю, проводят за играми около 3–5 часов в неделю. Для тех, кто играет почти ежедневно, среднее время, проведенное за видеоиграми, составляет от 3–4 часов в день.
Затраты на видеоигры
Предпочтительными устройствами для игр среди российских геймеров являются смартфоны или планшеты, которые выбирают 74% людей, увлекающихся видеоиграми. Около 48% геймеров предпочитают играть на настольных компьютерах или ноутбуках, а меньший процент (9%) выбирает игровые консоли. Такое распределение соответствует глобальной тенденции в индустрии видеоигр, где казуальные и социальные игры для мобильных устройств завоевали значительную долю рынка. Разработчики игр и владельцы платформ делают упор на облачные игры, а не на дорогие специализированные устройства. Российские телекоммуникационные компании также вышли на рынок, предлагая услуги облачных игр. Консоли в основном предпочитают молодые люди в возрасте 18–24 лет (17%), мужчины (13% по сравнению с 5% среди женщин) и работающие люди (11% по сравнению с 6% среди безработных). Согласно недавнему исследованию VK Play, большинство россиян отдают предпочтение мобильным играм, за которыми следуют игры для ПК и консолей. Наиболее популярные жанры игр включают головоломки, настольные игры, гонки, шутеры и симуляторы. По оценкам аналитиков, 40% мобильных пользователей ежедневно заходят хотя бы в одно мобильное игровое приложение [33].
По данным исследования, проведенного Аналитическим центром НАФИ, 22% россиян, которые сами играют в видеоигры или имеют геймеров в своей семье, совершали покупки в видеоиграх за последний месяц. В это входит покупка игр, внесение денег на игровые счета или приобретение внутриигровых предметов. Большинство российских покупателей игр — это молодые люди в возрасте до 35 лет, которые считают свое материальное положение хорошим и часто являются фрилансерами или самозанятыми.
Среди этих покупателей четверть (25%) приобрели игры для смартфонов или планшетов, а пятая часть (20%) - для настольных компьютеров или ноутбуков. Примерно каждый пятый россиянин, играющий в видеоигры или имеющий геймеров в своей семье, тратит около 1 000 рублей в месяц на покупку видеоигр. Однако только 12% российских геймеров ожидают, что в этом году они потратят на видеоигры больше, чем в предыдущем.
Влияние санкций, введенных против России, заметно на рынке видеоигр страны. Аналитики data.ai и IDC сообщили, что с февраля 2022 года приостановка обработки платежей Google и Apple привела к значительному снижению доли России в потребительских расходах на мобильные игры в восточноевропейском регионе, упав с 50% до 10%. Суммарные затраты россиян на видеоигры – 383 млрд. руб. в год. [34]
На основе систематизации приведенных данных составлены рекомендации для наиболее неоднозначных аспектов анализа, и сформирован потрет потребителя (табл. 3).
Таблица 3. Рекомендации на основе исследования потребителя
№
|
Тезис
|
Рекомендации для российской
игровой индустрии
|
Рекомендации для проекта
|
1
|
Значительное число россиян, играют в
видеоигры. Российские геймеры в основном состоят из мужчин в возрасте до 35
лет.
|
Для расширения целевой аудитории
индустрия видеоигр в России должна сосредоточиться на привлечении
демографических групп, которые в настоящее время недостаточно представлены,
например, женщин и пожилых людей. Этого можно достичь путем диверсификации
ассортимента видеоигр и расширения разнообразия жанров, а также упрощения
механики игрового процесса.
|
Идея расширения целевой аудитории
хорошо коррелируется с тематикой платформы, что позволит привлечь
сопутствующую аудиторию и использовать её ресурс для популяризации платформы
|
2
|
Индустрия видеоигр служит многогранной
системой и платформой для развития и изучения новых технологий. Однако в
российском обществе до сих пор распространены негативные стереотипы
относительно влияния видеоигр на различные аспекты жизни геймеров.
|
Для продвижения "культуры
здорового гейминга" представителям индустрии видеоигр рекомендуется
сотрудничать с правительством и общественностью. Кроме того, эти кампании
должны подчеркивать положительные эффекты, связанные с видеоиграми, такие как
развитие мелкой моторики, логического мышления, тренировка памяти и улучшение
способности к концентрации. Для повышения популярности индустрии видеоигр и
стимулирования позитивных дискуссий в общественном пространстве рекомендуется
привлекать знаменитостей и медийных личностей из различных областей, включая
чиновников, политиков, деятелей культуры, медицинских работников,
спортсменов, стримеров и блогеров.
|
«Культура здорового гейминга» и её
интеграция в платформу может служить эффективный инструментом привлечения
государственной поддержки к проекту, формируя у него социальную значимость, и
впоследствии воспитывая позитивно настроенную будущую аудиторию.
|
Портрет типичного потребителя
В таблице 4 авторами сформировано описание потребителя, ядро целевой аудитории (ЦА), а также косвенная ЦА и пограничная ЦА.
Таблица 4. Границы целевой аудитории
|
Ядро ЦА
|
Косвенная ЦА
|
Пограничная ЦА
|
Уровень внимания
|
65%
|
25%
|
10%
|
Возраст
|
23 года (16-25)
|
26-35 лет
|
36-60 лет
|
Пол
|
Мужской
|
Мужской/Женский
|
Мужской/Женский
|
Образование
|
Среднее специальное/ Высшее
|
Среднее/ Высшее
|
Любое
|
Сфера деятельности
|
Фрилансер/студент
|
IT-специалист/
Офисный работник/
|
Не имеет значения
|
Уровень дохода
|
Средний/высокий
|
Любой
|
Любой
|
География
|
Областные центры/ города-миллионники
России
|
Россия
|
Не имеет значения
|
Ключевые ресурсы
|
Удовольствие/ Время
|
Время/ Деньги
|
Удовольствие
|
Проблемы
|
Частый стресс, скука
|
Частый стресс, скука
|
Скука
|
Желания
|
Хорошо провести свободное время
|
Хорошо провести свободное время
|
Хорошо провести свободное время
|
Мотивации для игры
|
Испытание/ созидание/ развлечение
|
Созидание/ развлечение
|
Развлечение
|
Отношение к видеоиграм
|
Резко положительное
|
Положительное
|
Нейтральное
|
Потребительский опыт
|
Несколько лет
|
Хотя бы разовый
|
Хотя бы разовый
|
4. Анализ рынка прямых конкурентов на рынке
Анализ конкурентов является важным компонентом любого бренда или компании. Изучая сильные и слабые стороны конкурентов, можно получить ценные сведения о рыночной ситуации, определить возможности и усовершенствовать собственные конкурентные преимущества.На данный момент среди всех присутствующих на рынке игровых онлайн-платформ не существует платформы с функцией персонализированного поиска интересных для конкретного потребителя видеоигр.
Игровой рынок является нишевым и специализированным, и практически любые неигровые компании, ресурсы и платформы не могут являться прямыми конкурентами будущему проекту.
Среди игровых ресурсов можно различить несколько типов:
- Платформы-агрегаторы: интернет-магазины видеоигр, разработанные с учетом обеспечения максимального комфорта пользователя. После покупки игры её можно мгновенно установить и запустить внутри платформы, посмотреть по ней дополнительные материалы, обсудить их с сообществом.
Они не являются прямыми конкурентами - их основной задачей является именно продажа и быстрый доступ к играм, а не их рекомендация. Однако, некоторые компании интегрируют собственные рекомендательные системы в свои платформы, составляя таким образом косвенную конкуренцию рассматриваемому проекту. Рекомендуемая стратегия с такими конкурентами – сотрудничество.
Представителями таких ресурсов являются: Steam, Epic Games Store, Uplay, Origin, Battle.net, Xbox Game Pass, PlayStation Store, App Store, Google Play Store.
- Игровой журнал: наиболее близкие по тематике к гипотезе исследования ресурсы - сборники статей, обзоров, новостей и другой информации в игровой тематике. Представляют относительную конкуренцию, т.к. не являются дилерами игровых проектов, но привлекают внимание аудитории и осуществляют рекомендательную деятельность для пользователей. Сферы интересов рассматриваемого проекта пересекается с такими ресурсами лишь частично. Возможны партнерские взаимоотношения путем предоставления в своём контенте ссылок на ресурсы друг друга.
Представителями таких ресурсов являются: Игромания, StopGame, IGM.
- Тематические порталы: ресурсы привлечения аудитории для автогенерации контента. Помимо штата редакторов, статьи и обсуждения создают сами пользователи, заинтересовывая других пользователей. На таких платформах могут быть обсуждения как высокого уровня и обзоры видеоигр, так и нишевые темы, не являющиеся интересными для большинства. Могут являться прямыми конкурентами в силу конкретной тематической направленности ресурса.
Примеры таких ресурсов: PlayGround (игровой форум), Games.mail.ru (вопросы и ответы), KaNoBu (статьи, обзоры), VGTimes (новости), DTF (игровой форум, разработка игр).
Сравнительный анализ конкурентов поможет выявить их преимущества и недостатки, впоследствии превратив эту информацию в конкурентные преимущества (табл. 5, 6).
Таблица 5. Сравнительный анализ игровых журналов по активности аудитории
Критерий
|
Игромания
|
Stopgame
|
IGM
| ||
Посещаемость сайта
(в месяц)
|
3,4 млн
|
3,5 млн
|
Нет (только лендинг)
| ||
ВК
(в среднем за пост) |
Лайки
|
50-100
|
50-100
|
500 - 2000
| |
Репосты
|
10-20
|
20-50
|
400 - 600
| ||
Комментарии
|
10-30
|
10-40
|
50 - 150
| ||
Просмотры
|
10000 - 15000
|
10000 - 15000
|
100 000 – 150 000
| ||
Подписки ВК
|
687 000
|
300 000
|
4 126 000
| ||
Относительная оценка по ВК
|
3
|
4
|
7
| ||
YouTube (в среднем за
видео)
|
Лайки
|
7000 - 11000
|
20 000 – 30 000
|
15 000 –
25 000
| |
Комментарии
|
500 - 1500
|
700 - 1000
|
600 - 1200
| ||
Просмотры
|
100 000
|
300 000 – 500 000
|
200 000 –
400 000
| ||
Подписки YouTube
|
2 100 000
|
2 320 000
|
2 530 000
| ||
Относительная оценка по YouTube
|
6
|
9
|
8
| ||
Telegram
|
Подписки
|
38 500
|
34 300
|
45 800
| |
Просмотры
|
9 000
|
12 000
|
13 000
| ||
Возраст ЦА
|
20 - 25
|
18 - 30
|
16 - 25
| ||
Итоговая оценка (экспертная)
|
6
|
8
|
7
| ||
Таблица 6. Сравнительный анализ конкурентов по контенту
Критерий
|
Игромания
|
Stopgame
|
IGM
|
Платформы-агрегаторы
|
Тематические
порталы
|
Обзоры игр
|
7
|
9
|
6
|
3
|
7
|
Развлекательный контент
|
6
|
8
|
10
|
0
|
10
|
Различные рубрики
|
7
|
9
|
8
|
0
|
4
|
Новости
|
10
|
7
|
10
|
7
|
7
|
Обратная связь
|
6
|
5
|
4
|
8
|
9
|
Обсуждения
|
6
|
4
|
5
|
4
|
8
|
Рекомендация игр
|
6
|
8
|
6
|
8
|
3
|
Итоговая оценка (рассчитанная)
|
6,86
|
7,14
|
7
|
4,29
|
6,86
|
Возможное взаимодействие
|
Конку-ренция
|
Конку-ренция
|
Конкуренция/ Сотрудни-чество
|
Сотрудни-чество
|
Сосущество-вание
|
Исследование основных игроков рынка показало, что конкуренция является возможной только с крупными игровыми журналами, а платформы по продаже игр скорее интересуют в плане сотрудничества, в то время как тематические порталы вовсе не представляют высокого уровня интереса для реализации проекта многофункциональной тематической онлайн-платформы.
Выводы
За прошедшие годы игровая индустрия пережила колоссальный рост и трансформацию, превратившись в глобальное явление с многомиллиардным оборотом. Такое расширение вызвало значительный интерес среди исследователей и профессионалов отрасли, стремящихся разобраться в тонкостях игрового рынка.
1. Активное развитие рынка видеоигр начинает привлекать всё большее число крупных компаний и инвесторов, а социальный эффект гейминга начинает оказывать существенное влияние на молодое поколение. Активная работа над социальной составляющей платформы и грамотное распределение приоритетов разработки позволит проекту привлечь государственное финансирование и заручиться одобрением со стороны большой части россиян, что даст дополнительный толчок к развитию проекта.
2. Текущее состояние нейронных сетей как технологии позволяет реализовать самые смелые аналитические алгоритмы, основанные на принципах глубокого обучение, а работа с BigData – обрабатывать и систематизировать сведения, полученные из различных источников, в том числе от миллионов пользователей и их игрового опыта. Внедрение этих технологий является основополагающим фактором жизнеспособности алгоритма проекта.
3. Текущая политическая ситуация является двусторонним фактором, формируя голубой океан для настоящего проекта относительной изолированностью РФ от некоторых стран и заинтересованностью государства в высокотехнологичных проектах, но в то же время затрудняя доступ к передовым неотечественным технологиям и усложняя логистические цепочки поставок оборудования.
4. Стереотипы россиян о видеоиграх являются важным фактором, работа с которым позволит нейтрализовать большую часть негативного как экономического, так и репутационного эффекта, и даст обратный результат, начав постепенно исправлять возникшую ситуацию, принося проекту дополнительную прибыль и социальный рейтинг.
5. Конкурентная среда на игровом рынке является достаточно мягкой. По итогам анализа выявлено, что две из трех групп потенциальных конкурентов не оказались таковыми, и могут основой взаимовыгодного сотрудничества. Конкуренты, которые были определены таковыми, являются ими лишь косвенно, и не оказывают прямого негативного воздействия на прирост аудитории.
6. Проблема аудитории заключается именно в отсутствии доступа к специализированной платформе, способной удовлетворить потребность в поиске игр, так как проанализированные ресурсы являются либо мильтифункциональными (и не уделяют названной проблеме должного внимания), либо узкоспециализированными. Занятие «голубого океана» позволит решить проблему потенциальных потребителей, а следование рекомендациям проведенного маркетингового анализа позволит создать определённый уровень лояльности, значительно усилив позиции проекта по разработке и внедрению многофункциональной тематической онлайн-платформы.
Источники:
2. Motion Picture Association. THEME Report 2022. [Электронный ресурс]. URL: https://www.motionpictures.org/wp-content/uploads/2022/03/MPA-2022-THEME-Report-FINAL.pdf (дата обращения: 14.01.2023).
3. Выручка индустрии звукозаписи. [Электронный ресурс]. URL: https://mooscle.com/vyruchka-industrii-zvukozapisi-dostigla-259-mlrd-v-2021-godu/ (дата обращения: 25.01.2023).
4. Clement J. Number of video gamers worldwide in 2022. [Электронный ресурс]. URL: https://www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/ (дата обращения: 28.01.2023).
5. Поздеева Е. Что ждет рынок видеоигр в 2022 году. [Электронный ресурс]. URL: https://www.finam.ru/analysis/newsitem/chto-zhdet-rynok-videoigr-v-2022-godu-20220119-183308/ (дата обращения: 28.01.2023).
6. Морошкина А. «Гейминг — это новый цифровой хлеб»: как видеоигры меняют экономику. [Электронный ресурс]. URL: https://trends.rbc.ru/trends/industry/cmrm/618e2f419a7947657411c325 (дата обращения: 28.01.2023).
7. Тренды игровой индустрии в 2022 году. [Электронный ресурс]. URL: https://games.logrusit.com/ru/news/game-industry-trends-2022 (дата обращения: 28.01.2023).
8. Морошкина А. Как искусственный интеллект помогает создавать видеоигры. [Электронный ресурс]. URL: https://trends.rbc.ru/trends/industry/6197a0599a79473c84decc32 (дата обращения: 28.01.2023).
9. Устинова А. Игра, товарищи: количество облачных геймеров в РФ выросло в пять раз. [Электронный ресурс]. URL: https://iz.ru/1169770/anna-ustinova/igra-tovarishchi-kolichestvo-oblachnykh-geimerov-v-rf-vyroslo-v-piat-raz (дата обращения: 28.01.2023).
10. Петров И.С. Реализация движущейся платформы в игровом приложении // Научно-практический электронный журнал Аллея Науки. – 2018. – № 5(21). – c. 1131–1135.
11. Благих И.А., Рябухина А.А. Анализ игровых платформ и показателей оценки экономической эффективности игровых механик в геймификации // Проблемы современной экономики. – 2021. – № 1(77). – c. 34-41.
12. Гольденберг Д.В. Разработка и исследование технологий виртуальной и дополненной реальности для создания интерактивных приложений и сред // Научный аспект. – 2023. – № 6. – c. 2288–2301.
13. Мешков А.А., Кокарев А.Н. Анализ использования геймификации в системе внутреннего маркетинга // Креативная экономика. – 2013. – № 10 (82). – c. 15-25.
14. Дюбайло А.В. Существующие программные решения для внедрения геймификации в проект // Научный электронный журнал Меридиан. – 2019. – № 14 (32). – c. 81-83.
15. Чепурин М.В. Маркетинговые тренды в игровой индустрии // Научный аспект. – 2023. – № 5. – c. 751–755.
16. Семёнова А. А. Цифровая вселенная: горизонты будущего и новый пользовательский опыт. / монография. - М.: Ай Пи Ар Медиа, 2022. – 118 c.
17. Черноусов И. Россия входит в ТОП–5 стран по потреблению игрового контента. [Электронный ресурс]. URL: https://rg.ru/2022/01/20/rossiia-vhodit-v-top-5-stran-po-potrebleniiu-igrovogo-kontenta.html (дата обращения: 28.01.2023).
18. 177,4 млрд руб. — по оценке аналитиков. [Электронный ресурс]. URL: https://my.games/ru/news/183 (дата обращения: 28.01.2023).
19. Фролова М. «Игра окончена»: как российская гейм-индустрия переживает последствия санкций. [Электронный ресурс]. URL: https://iz.ru/1310712/mariia-frolova/igra-okonchena-kak-rossiiskaia-geim-industriia-perezhivaet-posledstviia-sanktcii (дата обращения: 28.01.2023).
20. Сальников О. До свидания, Warcraft: во что теперь играть российским геймерам. [Электронный ресурс]. URL: https://trends.rbc.ru/trends/industry/626bcf159a7947f13ff6747a (дата обращения: 28.01.2023).
21. Королев Н. Видеоигры вышли на новый уровень. [Электронный ресурс]. URL: https://www.kommersant.ru/doc/5357544 (дата обращения: 28.01.2023).
22. Команда из РФ Team Spirit выиграла $18 млн на чемпионате мира по Dota 2. [Электронный ресурс]. URL: https://iz.ru/1236921/2021-10-17/komanda-iz-rf-team-spirit-vyigrala-18-mln-na-chempionate-mira-po-dota-2 (дата обращения: 28.01.2023).
23. Исследование «Гейминг в России 2022». [Электронный ресурс]. URL: https://nafi.ru/projects/it-i-telekom/geyming-v-rossii-2022-sotsialnye-i-ekonomicheskie-effekty/ (дата обращения: 28.01.2023).
24. Среднесрочный прогноз Банка России. [Электронный ресурс]. URL: https://cbr.ru/Collection/Collection/File/43735/forecast_230210.pdf (дата обращения: 29.01.2023).
25. Ключевая ставка Банка России и инфляция. [Электронный ресурс]. URL: https://cbr.ru/hd_base/infl/ (дата обращения: 29.01.2023).
26. Макроэкономический опрос Банка России. [Электронный ресурс]. URL: https://cbr.ru/statistics/ddkp/mo_br/ (дата обращения: 29.01.2023).
27. Сущность нейронных сетей. [Электронный ресурс]. URL: https://practicum.yandex.ru/blog/chto-takoe-neyronnye-seti/ (дата обращения: 30.01.2023).
28. Panhans D. Gaming & Esports: Media’s Next Paradigm SHIFT. [Электронный ресурс]. URL: https://www.bcg.com/2021/gaming-and-esports-sector-are-the-next-shift-in-media (дата обращения: 30.01.2023).
29. Мобильные игры в России. Аналитический отчет по данным Mediascope. [Электронный ресурс]. URL: https://mediascope.net/library/presentations/Mobile_games_audience_in_Russia_Mediascope.pdf (дата обращения: 30.01.2023).
30. Отношение россиян к киберспорту, спецпроект Аналитического центра НАФИ. [Электронный ресурс]. URL: https://nafi.ru/projects/it-i-telekom/otnoshenie-rossiyan-k-kibersportu-en-attitude-of-russians-to-cybersport-/ (дата обращения: 30.01.2023).
31. Калеев А. Гендерные различия и стереотипы. [Электронный ресурс]. URL: https://dtf.ru/gameindustry/68000-gendernye-razlichiya-i-stereotipy-glav (дата обращения: 30.01.2023).
32. Мамиконян О. Исследование: каждая пятая девушка сталкивалась с гендерными стереотипами в гейминге. [Электронный ресурс]. URL: https://www.forbes.ru/forbes-woman/455643-issledovanie-kazdaa-pataa-devuska-stalkivalas-s-gendernymi-stereotipami-v-gejminge (дата обращения: 30.01.2023).
33. Мамиконян О. 81% россиян предпочитают мобильные игры тайтлам для ПК и консолей. [Электронный ресурс]. URL: https://www.forbes.ru/forbeslife/466225-81-predpocitaut-mobil-nye-igry-tajtlam-dla-pk-i-konsolej (дата обращения: 30.01.2023).
34. Krisitanto D. 2022 Gaming Spotlight. [Электронный ресурс]. URL: https://www.data.ai/en/insights/mobile-gaming/2022-gaming-spotlight-report/ (дата обращения: 31.01.2023).
Страница обновлена: 26.11.2024 в 12:54:59