Методика симуляционного обучения как основа стартапа на рынке образовательных технологий (EdTech)

Загидуллин Д.Р.1, Пулявина Н.С.2
1 Казанский государственный архитектурно-строительный университет, Россия, Казань
2 Российский экономический университет им. Г.В. Плеханова, Россия, Москва

Статья в журнале

Экономика, предпринимательство и право (РИНЦ, ВАК)
опубликовать статью | оформить подписку

Том 11, Номер 2 (Февраль 2021)

Цитировать:
Загидуллин Д.Р., Пулявина Н.С. Методика симуляционного обучения как основа стартапа на рынке образовательных технологий (EdTech) // Экономика, предпринимательство и право. – 2021. – Том 11. – № 2. – С. 477-488. – doi: 10.18334/epp.11.2.111736.

Эта статья проиндексирована РИНЦ, см. https://elibrary.ru/item.asp?id=44745966
Цитирований: 9 по состоянию на 07.12.2023

Аннотация:
В данной статье рассматривается современное состояние рынка образовательных технологий и возможность применения методики симуляционного обучения для студентов и персонала компаний в качестве основы EdTech-стартапа. В рамках статьи анализируются актуальные направления развития рынка образовательных технологий и выявляются проблемы, связанные с ним. По итогам анализа рынка, авторы предлагают реализацию онлайн-платформы, основанной на концепции симуляционного обучения и тренажеров. Уникальность исследования состоит в реализации альтернативного способа организации обучения посредством интерактивных тренажеров, реализующих концепцию симуляционного обучения. Предполагается, что использование тренажеров, в совокупности с иными методами осуществления образовательного процесса, существенно повлияет на эффективность обучения студентов. Данная работа будет полезна исследователям тематики EdTech, участникам рынка, а также преподавателям, желающим внедрить новые технологии обучения в образовательный процесс.

Ключевые слова: EdTech, цифровое образование, образовательные технологии, цифровизация, симуляторы, тренажеры, симуляционное обучение

JEL-классификация: I20, M13, M15, O31



Введение

Образование – одна из базовых сфер социума, но также и одна из самых консервативных. В связи с тем, что за последние годы образование становится все более дорогим, а за прошедшие полстолетия стоимость высшего образования выросла в два десятка раз, очевиден тот факт, что структурные изменения в этой сфере неизбежны.

Сейчас настал тот момент, когда образование как важный аспект формирования экономики нового типа играет основополагающую роль. Согласно концепции экономики опыта Пайна и Гилмора [19] (Pine II, Gilmore, 2019), многие компании занимаются разработкой и продажей опыта, а не продуктов: например, опыт вождения, а не автомобиль; время с ноутбуком в кафе, а не покупка чашки кофе. Многие крупные компании декларируют переход от создания продуктов или услуг к менеджменту опыта (например, немецкая компания – вендор программного обеспечения для компаний SAP) – заботе об опыте всех тех, кто вовлечен в экологию корпоративной организации [20]. Данная тенденция распространяется и на сферу образования: люди заинтересованы в получении опыта освоения новых знаний и навыков.

Необходимо научиться подстраиваться под новые реалии и создавать неочевидные возможности для себя и других. Отсюда вытекает потребность в трансформации образовательных моделей и методов: причем как в корпоративной, так и привычной общеобразовательной среде. Существующих методов, таких как деловые игры и кейс-стади, уже недостаточно для удовлетворения современных образовательных потребностей. В настоящее время проектное обучение является важной частью всего учебного процесса, так как именно в процессе работы над проектом студенты приобретают навыки решения практических важных задач, получают знания и умения, которые могут быть использованы в дальнейшей учебной и профессиональной деятельности [21, 22] (Taratukin, Pulyavina, 2018; Rubia, Guitert, 2014). Однако и в рамках существующих методов практического обучения студентов также требуются новые технологии.

Целью данной работы является анализ новых направлений в сфере образовательных технологий, а также рассмотрение опыта РЭУ им. Г.В. Плеханова по разработке и внедрению таких технологий в образовательный процесс.

Научная новизна и уникальность исследования заключается в создании альтернативного способа организации обучения посредством интерактивных тренажеров, реализующих концепцию симуляционного обучения. Предполагается, что использование тренажеров в совокупности с иными методами осуществления образовательного процесса эффективно повлияет на обучение студентов.

Актуальность данной работы заключается в том, что сегодня сегмент образовательных технологий (Education Technology, EdTech) – один из самых инвестиционно привлекательных. Этот рынок сделал значительный скачок во время пандемии коронавируса в 2020 году. Это происходит именно благодаря новым разработкам, которые позволяют реализовывать образовательный процесс в наиболее понятной и интерактивной форме. Оценка глобального рынка образовательных технологий колеблется в районе 160–250 миллиардов долларов [8]. К 2023 году, по мнению экспертов EdTechXGlobal, при сохранении темпа роста в 7–10% мы будем наблюдать цифры, близкие к 300 миллиардам долларов. Объем рынка EdTech в России, по данным компании «Нетология-групп» (специализируется на онлайн-образовании полного цикла), к 2021 году превысит 53 миллиарда рублей, а в дальнейшем продолжит расти по 20% в год [10].

Мощным фактором развития образовательных технологий в России является заинтересованность государственной власти в инновациях в образовании. Из риторики Правительства РФ мы понимаем, что цифровизация образования стала одной из ключевых задач на ближайшие годы. Так, например, в конце 2020 года вышло распоряжение правительства РФ о выделении 1 миллиарда рублей на обеспечение школ новым и актуальным оборудованием в рамках мероприятия «Цифровая образовательная среда», все чаще проводятся различные форумы при поддержке государства, в том числе «EdTech & Entertainment», организованный Правительством Москвы [18].

Система образования в целом всегда являлась предметом широкой дискуссии, и в связи с обширным влиянием на нее инновационного развития и общей цифровизации экономики необходимо обсуждать и создавать компоненты, которые станут составляющими «образования будущего» [23] (Maksimova, 2020).

Немаловажен фактор создания непрерывной системы образования, где работодатель будет уверен в том, что его настоящий и будущий сотрудник – квалифицированный специалист. Причем системы управления знаниями должны постоянно обновляться [27] (Batova, 2019).

Сейчас множество авторов исследуют различные подходы к формированию подобной системы, в том числе как синтез методов анализа, прогнозирования и проектирования. В данном ключе обсуждаются пути интеграции государства в данные процессы и его роли в общем экономико-образовательном процессе и дискурсе [24] (Kuzminov, Tyaglov, Arkhipova, Sedova, 2020).

Основные направления развития образовательных технологий

Рассмотрим три глобальных вектора развития сферы образования, которые в том числе становятся и основными мотивами инвестирования в данный рынок.

1. EdTech выступает как площадка для реализации инновационных продуктов

Министерство труда опубликовало отчет, согласно которому менее трети россиян работают по специальности [11]. Это говорит о том, что классические подходы к образованию стремительно устаревают, а система образования в целом все хуже справляется с тем, чтобы своевременно обеспечить запросы рынка.

Здесь стоит отметить, что благодаря сфере EdTech данная проблема начинает решаться: порядка 1 миллиона человек уже являются слушателями онлайн-курсов, а через пять лет их будет уже намного больше.

Технологии позволяют добиться большей вовлеченности слушателей в образовательный процесс. Большинство сегодняшних студентов – это поколение Z, которое неразрывно связано с цифровыми продуктами и гаджетами и воспринимает информацию не совсем так, как их родители.

Диджитализация пронизывает их во всех сферах – логично, что это влияет на выбор ими образовательных продуктов. Например, согласно исследованию WPEngine, важная для поколения Z потребность – виртуальная и дополненная реальность [12]. Эта технология уже стала основой не одного EdTech-проекта. Так, например, компания MEL Science Ltd. предлагает своим клиентам подписку на курс по изучению химии с использованием VR-очков. Стоит отметить, что этот VR/AR-стартап уже дважды привлекал финансы от крупных инвесторов, $2,5 млн – в 2016 году, $2,2 млн – в 2017-м, $6 млн – в 2018-м.

Если смотреть на контент, то самая распространенная услуга в цифровом образовании сегодня – это изучение иностранных языков. По статистике, число изучающих английский язык только в Китае превышает все население США [13]. Студенты там активно пользуются такими продуктами, как видеоуроки с обратной связью, обучение с элементами геймификации, интерактива и даже голографии.

2. Широкие возможности формата EdTech-стартапа

В EdTech сегодня развиваются десятки различных направлений – от дошкольного до полноценного профессионального образования; от классических программ до хобби и additional skills.

Кроме того, это и b2b-услуги: на смену классическому корпоративному обучению приходят платформы, где передача знаний построена по принципу peer-2-peer. Многие крупные компании отказываются от традиционных офлайн-программ повышения квалификации. Так, British Telecom c помощью онлайн-продуктов экономит на корпоративном образовании около $12 млн ежегодно [14].

Одно из преимуществ EdTech-проектов – формат, который не замыкает слушателя только на одном виде деятельности (или учеба, или работа). Студент получает возможность управлять своим временем. Кроме того, исчезают территориальные барьеры, ведь в некоторых регионах качественное образование просто недоступно.

В 2018 году емкость российского онлайн-рынка высшего и профессионального образования (без учета некоторых видов обучения) превысила 18 млрд руб. [16] (Mironova, Shchurenkov, 2019). На долю дополнительного профессионального образования приходилось более 13 млрд руб., то есть около 72%. Это одна из причин инвестиционной привлекательности развития цифрового образования в данном образовательном сегменте.

3. Тренд на «инвестиции в себя»

Развитие и популяризация цифрового образования также связаны с тем, что все большее количество людей предпочитают инвестировать в собственные знания. Они подчас более ликвидны, чем ценные бумаги или золото.

Эта мысль появилась не сегодня – еще Бенджамин Франклин говорил: «Инвестиции в знания платят лучшие дивиденды». В то время как традиционные методы инвестирования становятся все более рискованными, вклад в собственные знания оправдывает себя.

Например, работодатели сегодня все больше ценят цифровые навыки соискателей. А это очень быстро развивающаяся сфера. В рамках EdTech полноценную специальность в среднем можно получить за полтора года. За такой короткий срок рынок получает готового специалиста, который может быстро начать монетизировать свои знания.

В список самых востребованных профессиональных навыков (hard skills) от LinkedIn в 2020 году вошли [17]:

● знание блокчейна;

● разработка решений в области облачных вычислений;

● бизнес-аналитика;

● искусственный интеллект;

● UX/UI-дизайн

● инфлюенс-маркетинг и партнерский маркетинг;

● продажи;

● видеопродакшн.

Сегодня EdTech – это один из самых перспективных и прибыльных рынков, так как образовательные услуги обычно сложны в производстве и реализации.

В данных условиях, когда потребитель на рынке жаждет все большего количества инновационных и полезных технологий, необходим инструмент, дающий возможность гибкого, оперативного и эффективного создания качественного симулятора приближенных к реальным условиям. Предлагаем в дальнейшем использовать термин «тренажер». Возможности подобных разработок довольно большие, и именно стартап, основывающийся на модели тренажеров, может стать успешной и прибыльной компанией. Согласно теории «бережливого стартапа» Эрика Риса, цель стартапа – понять, что необходимо рынку, за что готовы платить клиенты и чего они хотят. Главное – необходимо выяснить, какие есть возможности для оперативной реализации этого. Поэтому критически важно понять, в чем будет заключаться уникальное торговое предложение данного проекта.

Выдвигаемая нами концепция тренажеров качественно отличается от обычных онлайн-курсов. Тренажер позволяет пользователю запомнить объем информации, более чем на треть превышающий количество усвоенных данных на обычном курсе. По словам Уильяма Глассера, американского психолога-исследователя, мы усваиваем 80% информации, если испытали что-то на своем опыте; 95% – если выступили в роли преподавателя [1] (Glasser, 1975). Используя и практикуя свои знания в тренажерах, человек приближается к тем самым 80% запоминания. Также к преимуществам симуляционных методов обучения можно отнести смещение акцента на студента в сравнении с традиционными семинарами, где в центре внимания остается преподаватель. Используя тренажеры, студент не только может отрабатывать навыки, но и совершать и анализировать ошибки, делать последующие выводы [26] (Alekseeva, Nosova, Ulitina, Lychyova, Bondarchuk, Shakhmatov, Vdovin, Shatillo, Kiselyov, Moiseeva, Blazhko, Nikolaev, 2015). Помимо использования в учебном процессе, инструмент, дающий возможность создавать такие тренажеры, позволит авторам и исследователям в различных областях проводить оперативное апробирование своей методики.

Несомненно, симуляционные модели для тренажеров планируются к разработке в соответствии с рекомендациями и исследованиями российских ученых. Необходимо привлекать их к работе над стартапом и обсуждать тренажеры непосредственно с авторами соответствующих исследований.

Исследуя данные аспекты, мы пришли к идее создания универсальной веб-платформы, позволяющей создавать симуляционные модели различных направленностей с помощью конструктора тренажеров и представляющей ряд уже готовых симуляционных моделей.

Такие EdTech-компании, как iSpring и ЦРММ, разрабатывают готовые тренажеры под заказ. Мы полагаем, что более эффективным и удобным будет конструктор тренажеров, в котором пользователи смогут самостоятельно с нуля создать любой симулятор и быстро протестировать его.

С точки зрения конечного пользователя (студента), предлагается реализовать следующий пользовательский путь платформы (user flow): обучающийся заходит на сайт, выбирает для себя конфигурацию выбранного тренажера. Через ряд небольших вводных пользователь приступает к работе с тренажером.

Запустив процесс создания данного стартапа весной 2020 года, мы обнаружили возможность создания первых тренажеров методом непосредственной индивидуальной разработки. Так, в рамках разработки конструктора и прорабатывания общей концепции симуляционной методики обучения мы столкнулись с необходимостью сбора информации о том, какие базовые механики могут быть использованы в различных симуляторах. В связи с этим сейчас мы ведем разработку каждого отдельно взятого тренажера по разным направлениям, тщательно анализируя общие черты между ними. Вся работа ведется совместно со специалистами кафедры торговли и товароведения и кафедры предпринимательства и логистики РЭУ им. Г.В. Плеханова.

Было получено свидетельство о регистрации результата интеллектуальной деятельности в виде программы для ЭВМ на первый тренажер – по методике QFD, используемой в сфере оценки качества товарных линеек. Также, основываясь на своей научно-практической работе (НПР), нами были разработаны тренажеры по PEST- и SWOT-анализу, комплекс тренажеров «Дегустация», «Визуальное качество» и «Товарная экспертиза» – симуляторов, тренирующих навыки по визуальной идентификации дефектов и морфологических особенностей товаров и имитирующих работу эксперта-товароведа.

В настоящее время, в условиях жесткой конкуренции, существует необходимость подготовки специалистов в образовательных учреждениях на примере конкретных кейсов. Помимо этого, также и коммерческим компаниям периодически требуется ресурс, который позволил бы тестировать работников при их приеме на работу или для подтверждения компетенций уже нанятых сотрудников. Именно поэтому было принято решение о разработке подобных тренажеров в рамках НПР.

Целью работы стала разработка набора программных продуктов, обеспечивающих тренировку умений и навыков, предусмотренных компетентностными моделями по направлению подготовки «Товароведение» и специальности «Таможенное дело».

Компьютерный тренажер «Товарная экспертиза» генерирует протоколы испытаний по разным группам товаров и запрашивает решение студента по соответствию или несоответствию конкретного товара нормативной документации. Тренажер «Визуальное качество» предлагает студенту изучить фотографии товаров, относящихся к различным товарным группам, и ответить на вопросы об их качестве. «Дегустация» представляет собой комплекс заданий, позволяющих определить, насколько компетентен эксперт в области органолептической оценки и сенсорного анализа. Тренажеры, предлагаемые нами и уже разработанные, представляют собой веб-приложения, написанные на языках программирования PHP 7.4 и JavaScript ES6.

Разработанные компьютерные тренажеры могут применяться как в образовательной деятельности (на лабораторных и практических занятиях, в качестве средств для промежуточной аттестации по ряду дисциплин), так и в коммерческой деятельности компаний в качестве средств для тестирования нанимаемых сотрудников или оценки компетенций уже нанятых работников. Данные тренажеры уже внедряются в учебный процесс по ряду дисциплин кафедры товароведения и товарной экспертизы. Стоит отметить, что образовательные технологии в целом могут и должны комбинироваться с методиками проектно-ориентированного обучения, такими как например дизайн-мышление. Алгоритм дизайн-мышления, заключающийся в определении проблемы, исследовании, формировании идей, прототипировании, выборе лучшего решения и его тестировании [25] (Becker, Taratukhin, Pulyavina, 2020), как нельзя лучше подходит для эффективного комбинирования с описанной в данной статье методологией симуляционного обучения и тренажерами.

Заключение

Таким образом, согласно данному исследованию, мы можем описать выявленные проблемы, связанные с темой образовательных технологий в целом и симуляционного обучения в частности. В первую очередь необходимо понять, что онлайн-образование будет существовать в том или ином виде: не только из-за пандемии коронавируса, но и из-за все большей глобализации, все более строгих требований работодателей, а также того удобства и комфорта, которое дает обучение с помощью технологий. Тем не менее стандартные онлайн-курсы с описанием темы, рядом записанных видеоматериалов обеспечивают усвоение лишь половины информации. Описанная в исследовании концепция тренажеров может приблизить студента к 80% процентам освоенного материала. Более того, повысить эффективность обучения можно и лично выступая в роли преподавателя, а именно с помощью конструктора тренажеров.

Одним из возможных направлений дальнейших исследований мы считаем проведение подробного сравнительного анализа между студентами, которые учатся с применением тренажеров и без них. Можем отметить, что также необходимо исследовать возможность внедрения практики симуляционного обучения в иные ступени образовательной системы: дошкольные учреждения, школы, колледжи и т.д.

EdTech – это уже часть как мировой, так и любой национальной образовательной системы. Существует множество мнений насчет дальнейшего пути развития образования, но мы верим, что будущее именно за симбиозом классического офлайн-формата и применения EdTech (в частности, симуляционной методикой обучения, которая даст обучающимся практически полноценный опыт погружения в абсолютно разносторонние сферы экономики). Многие инструменты и технологии успели доказать свою эффективность в 2020 году – году вынужденного перехода всех учебных заведений на онлайн-обучение. Мы считаем, что дальнейшее активное внедрение симуляционной методики обучения будет способствовать повышению эффективности образовательного процесса.


Источники:

1. Glasser W. Reality Therapy: A New Approach to Psychiatry. / Revised ed. edition. - New York: Harper Perennial, 1975. – 192 p.
2. Рис Э. Бизнес с нуля. Метод Lean Startup для быстрого тестирования идей и выбора бизнес-модели. / 8 изд. - М.: Альпина Паблишер, 2019.
3. Дорф Б. Стартап. Настольная книга основателя. / 5 изд. - М.: Альпина Паблишер, 2019.
4. Бланк С., Дорф Б. Настольная книга основателя. - М.: Альпина Паблишер, 2019. – 616 c.
5. Исследование цифровых образовательных технологий в сегменте взрослой аудитории. Academia.interfax.ru. [Электронный ресурс]. URL: https:// academia.interfax.ru/ru/analytics/research/4257 (дата обращения: 23.12.2020).
6. Загидуллин Д.Р. Совершенствование системы поддержки малого инновационного предпринимательства в РЭУ им. Г.В. Плеханова // XXXII Международные Плехановские Чтения: Сборник статей студентов: В двух томах. Москва, 2019. – c. 169-172.
7. Мишустин назвал две ключевые задачи правительства. M.gazeta.ru. [Электронный ресурс]. URL: https://m.gazeta.ru/politics/2020/02/26_a_12977341.shtml (дата обращения: 22.12.2020).
8. 66 сделок за 4 года: перспективы EdTech в России. If24.ru. [Электронный ресурс]. URL: https://www.if24.ru/66-sdelok-za-4-goda-perspektivy-edtech-v-rossii (дата обращения: 01.12.2020).
9. По карману и диплом. Все меньше россиян способны платить за высшее образование. Dp.ru. [Электронный ресурс]. URL: https://www.dp.ru/a/2019/10/29/Po_karmanu_i_diplom (дата обращения: 10.12.2020).
10. Исследование рынка онлайн-обучение 2020. Research.edmarket.ru. [Электронный ресурс]. URL: https://research.edmarket.ru (дата обращения: 10.12.2020).
11. Роструд: четверть опрошенных сообщили, что работают по специальности. Rostrud.gov.ru. [Электронный ресурс]. URL: https://rostrud.gov.ru/press_center/novosti/572141 (дата обращения: 10.12.2020).
12. The Future of Digital Experiences: How Gen Z is Changing Everything. 3pur2814p18t46fuop22hvvu. [Электронный ресурс]. URL: http://3pur2814p18t46fuop22hvvu.wpengine.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2018/01/WP-Engine-White-Paper.pdf (дата обращения: 10.12.2020).
13. Распространение английского языка в Китае. Moluch.ru. [Электронный ресурс]. URL: https://moluch.ru/archive/99/22231 (дата обращения: 15.12.2020).
14. Creating Safer Peer-to-Peer Learning Experiences. Learningsolutionsmag.com. [Электронный ресурс]. URL: https://learningsolutionsmag.com/articles/475/creating-safer-peer-to-peer-learning-experiences (дата обращения: 14.12.2020).
15. Исследование российского рынка онлайн-образования и образовательных технологий: цифры, факты, инсайты, прогнозы. Russianinternetforum.ru. [Электронный ресурс]. URL: http://2017.russianinternetforum.ru/news/1290 (дата обращения: 09.12.2020).
16. Миронова К., Щуренков Н. Учение — сеть // Коммерсантъ. – 2019. – № 15. – c. 5.
17. 15 skills LinkedIn say will help you get hired in 2020 - and where to learn them. Weforum.org. [Электронный ресурс]. URL: https://www.weforum.org/agenda/2020/09/linkedin-online-elearning-skills-jobs-hiring (дата обращения: 12.12.2020).
18. EdTech & Entertainment. Msp.innoagency.ru. [Электронный ресурс]. URL: https://msp.innoagency.ru/expo_edtech (дата обращения: 10.12.2020).
19. B. Joseph Pine II, James H. Gilmore The Experience Economy. Competing for Customer Time, Attention, and Money. - Boston: Harvard Business Press, 2019.
20. SAP Experience Management. Customer-first-cloud.de. [Электронный ресурс]. URL: https://customer-first-cloud.de/knowhow/sap-experience-management (дата обращения: 02.01.2021).
21. Taratukin V., Pulyavina N. The Future of Project-based Learning for Engineering and Management Students: Towards an Advanced Design Thinking Approach // 125th asee annual conference and exposition. Salt Lake City, UT, 2018.
22. Rubia B.A., Guitert M.C. Revolution in Education? Computer Support for Collaborative Learning (CSCL) // Comunicar. – 2014. – № 42. – p. 10-14. – doi: 10.3916/C42-2014-a2.
23. Максимова С.М. Трансформация системы образования России в условиях инновационного развития и цифровизации экономики // Экономика, предпринимательство и право. – 2020. – № 2. – c. 269-280. – doi: 10.18334/epp.10.2.100421 .
24. Кузьминов А., Тяглов С., Архипова Л., Седова Н. Интегративная модель конструирования образовательной системы как инструмента обеспечения сбалансированности трансформирующегося рынка труда // Вестник Российского экономического университета им. Г.В. Плеханова. – 2020. – № 4(112). – c. 78-91. – doi: 10.21686/2413-2829-2020-4-78-91.
25. Becker J., Taratukhin V., Pulyavina N. Next-Gen Design Thinking. Using Project-Based And Game-Oriented Approaches To Support Creativity And Innovation // Ceur workshop proceedings. icid 2019: Proceedings of the 1st International Conference of Information Systems and Design. 2020.
26. Алексеева О.В., Носова М.Н., Улитина О.М., Лычёва Н.А., Бондарчук Ю.А., Шахматов И.И., Вдовин В.М., Шатилло Г.Ю., Киселёв В.и., Моисеева Т.Г., Блажко А.А., Николаев В.Ю. Симуляционные методики в учебном процессе медицинского вуза // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 5. – c. 551.
27. Батова М.М. Формирование цифровых компетенций в системе «образование – наука – производство» // Вопросы инновационной экономики. – 2019. – № 4. – c. 1573-1584. – doi: 10.18334/vinec.9.4.41467.

Страница обновлена: 18.01.2024 в 17:37:55