Проблема классификации рынка атрибутики компьютерных игр как сегмента финансового рынка
Аникин А.В.1,2 ![]()
1 Российский экономический университет им. Г.В. Плеханова, Минский филиал, Минск, Беларусь
2 Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», Нижегородский филиал, Нижний Новгород, Россия
Статья в журнале
Экономика, предпринимательство и право (РИНЦ, ВАК)
опубликовать статью | оформить подписку
Том 16, Номер 4 (Апрель 2026)
Введение
Многопользовательские онлайн-игры стали неотъемлемой частью цифровой экономики XXI века, формируя динамично развивающийся сегмент рынка развлечений. Немалый вклад в создание этого рынка внесла многопользовательская онлайн-игра Counter-Strike, являющаяся одной из самых популярных компьютерных игр в индустрии киберспорта. Ее главным издателем и разработчиком, компанией Valve Corporation, была предусмотрена возможность индивидуализации игроков в игровом мире посредством наличия у игрока игровых предметов (оружия, кейсов, нашивок и т.д.), а также посредством раскраски игрового предмета или облика персонажа, которые в игре именуются «скинами». Большая популярность данной игры привела к формированию вторичного рынка предметов игрового мира. При этом среди участников этого рынка можно выделить как игроков, приобретающих предметы цифрового мира для непосредственного использования в самой игре, так и участников, рассматривающих данные объекты в качестве инвестиционных активов.
В настоящее время исследователями подготовлен ряд научных работ, целью которых выступает детальное изучение данного феномена с позиций теории инвестирования и финансовых рынков. Панфилова О.В. и Спехов Н.И. отмечают в своей работе, что внутриигровые предметы в среде Counter-Strike следует рассматривать «в качестве финансового актива для последующих спекуляций» [9, с.50] (Panfilova et al., 2025). Галанова А.В. и Гусаков Д.Р. в своем исследовании [1] (Galanova et al., 2025) дают достаточно детальную классификацию внутриигровых цифровых предметов и анализируют основные особенности рынка компьютерной игровой атрибутики как рынка альтернативных финансовых инвестиций. Указанные авторы в статье формулируют вывод о том, «что торговля атрибутами компьютерных игр приобретает существенные черты, присущие финансовому рынку как рынку, на котором складываются возмездные финансовые отношения по поводу распределения и перераспределения финансовых ресурсов» [1, с.23] (Galanova et al., 2025).
В. Добринская и В. Стрельников в препринте «Videogame Attributes as Alternative Investments» исследуют доходность внутриигровых предметов как альтернативных инвестиций на примере предметов CS:GO [13] (Dobrynskaya et al., 2025). При этом В. Добринская и В. Стрельников дают следующий комментарий в отношении сущности данных цифровых активов, презентуя свое исследование на сайте НИУ «Высшая школа экономики»: «Внутриигровые коллекционные предметы – это не просто пиксели, а настоящий финансовый инструмент, который поможет диверсифицировать портфель и защитить его от колебаний» [8].
Позиция отмеченных отечественных исследователей сводится к тому, что рынок цифровых активов – это финансовый рынок, а сами цифровые предметы выступают финансовыми активами. Зарубежные авторы более осторожны в своих выводах. Исследование Чазара Бенедека «A Fixed Effects Panel Analysis of Skin Prices in Counter-Strike: Understanding Value in a Virtual Economy» сфокусировано на изучении факторов, влияющих на стоимость предметов игрового мира [12] (Benedek, 2025). Тем не менее, автор подчёркивает уникальность рассматриваемого виртуального рынка и не ставит знак равенства между ним и финансовым рынком. Коллективная работа «Artificial intelligence for algorithmic trading digital assets» посвящена изучению потенциала торговых систем на основе искусственного интеллекта на рынке виртуальных активов Counter-Strike [15] (Guede-Fernández et al, 2025). Применяя инвестиционные показатели для оценки эффективности вложений, авторы, тем не менее, не причисляют исследуемый объект к финансовым активам. Феликс Райхенбах в статье «Skin in the game: The returns of digital assets from computer games» анализирует риск и доходность портфелей из более 3000 цифровых предметов игрового мира Counter-Strike. Райхенбах сравнивает данные активы с объектами купли-продажи на рынке коллекционных товаров и предметов искусства [14] (Reichenbach, 2025).
Одной из важнейших исследовательских задач в современной теории финансов является изучение связи финансового рынка с финансовой системой. Однако решение этой задачи невозможно без определения структуры финансового рынка и его сегментов (в том числе возникающих в результате цифровизации экономики). С учетом этого отмеченная выше разнородность мнений порождает закономерные вопросы: являются ли внутриигровые предметы в среде Counter-Strike финансовыми инструментами, и формирует ли рынок атрибутики компьютерных игр новый сегмент финансового рынка? Необходимость разрешения данных исследовательских вопросов следует считать перспективным и актуальным направлением научных исследований. В свете этих вопросов сформируем гипотезу о том, что рынок цифровых предметов игрового мира Counter-Strike не относится к сегменту финансового рынка. Целью исследования явилась проверка данной гипотезы с позиций современной финансовой науки.
Материалы и методы исследования
В работе применены такие научные методы исследования, как анализ, синтез, индукция, дедукция, аналогия, обобщение, логический метод, а также метод кейс-стади и анализ нормативно-правового обеспечения финансового рынка и использование сравнительного метода. Для проверки гипотезы был сформирован авторский алгоритм идентификации признаков финансового инструмента на основе логического подхода. Материалами исследования выступили научные публикации [2] (Evlahova, 2011), [3] (Efremova et al., 2021), [5] (Malickaya, 2009) и нормативно-правовые источники [6, 10, 11].
Результаты исследования и их обсуждение
Евлахова Ю.С. предлагает следующий концептуальный подход к сегментации финансового рынка через выделение трех уровней сегментов: 1) сегменты рынка, на которых предметом купли-продажи выступают активы, являющиеся финансовыми инструментами, 2) сегменты рынка, на которых предметом купли-продажи выступают активы, являющиеся одновременно и финансовыми инструментами, и характеристиками других финансовых инструментов, 3) сегменты рынка, на которых предметом купли-продажи выступают активы, являющиеся одновременно и финансовыми инструментами, и предметами потребления [2, с. 91] (Evlahova, 2011). При этом Евлахова Ю.С. отмечает, что невозможно прийти к единой структуре финансового рынка по причине разнородности финансовых инструментов и по причине смешения критериев их классификации: «Как только некий предмет (например, предмет искусства) превращается в финансовый инструмент, на который есть спрос и предложение, то можно говорить о новом сегменте финансового рынка» [2, с. 89] (Evlahova, 2011).
Проанализировав ряд исследований [9] (Panfilova et al., 2025), [1] (Galanova et al., 2025) и заявлений ученых в интернет-пространстве [8], можно сделать вывод о том, что рынок цифровых предметов игрового мира Counter-Strike данные исследователи относят к третьему сегменту финансового рынка по классификации Евлаховой. Получается, что они рассматривают «цифровые вещи» игрового мира как предметы потребления и как финансовые инструменты.
Рисунок 1. Этапы проверки гипотезы
Источник: Составлено автором
Проверка заявленной гипотезы предполагает следующие этапы, представленные на рисунке 1. В рамках первого этапа проверки гипотезы попытаемся определить, что за актив представляют собой цифровые предметы игрового мира. Учитывая нематериальность цифровых предметов игрового мира, следует полагать, что как «предмет потребления» они ориентированы на удовлетворения нематериальных потребностей человека. Безусловно указанные объекты являются результатом правоотношений между игроком и организатором игрового процесса. Осталось идентифицировать, какие именно права, связанные с подобными объектами, приобретает игрок.
Применив контент-анализ и метод кейс-стади, исследуем пользовательское соглашение Valve Corporation на наличие разъяснения сущности передаваемых прав игроку. Анализ Раздела 2 и подразделов E, F, G комплексного пользовательского соглашения Valve Corporation показал, что «Valve передает вам [пользователю – прим. Аникина А.В.], а вы принимаете неэксклюзивное право пользования Контентом и Услугами в личных некоммерческих целях…Настоящим передается право пользование Контентом и Услугами, а не какие-либо иные вещные права. Передаваемое право не порождает никакого титула или права собственности на Контент и Услуги» [10].
Цифровые предметы игрового мира в виртуальной среде Counter-Strike компания Valve Corporation считает контентом. Игрок, совершая манипуляции в виртуальной среде Counter-Strike, влияет на изменение картинки на экране монитора, то есть является потребителем аудиовизуального контента. Окраска оружия, внешний вид игрового персонажа являются элементами этого контента. Следовательно, за игроком Valve Corporation закрепляет не предмет цифрового мира, а возможность трансляции этого предмета цифрового мира со стороны Valve Corporation держателю подписки и другим игрокам в рамках игрового процесса в виртуальной среде многопользовательской компьютерной игры.
Обеспечение трансляции предмета цифрового мира на регулярной основе рассматривается Valve Corporation как отдельная услуга – подписка на контент. Такую услугу целесообразно рассматривать как комплексную, включающую следующие элементы: 1) услугу по трансляции определенного индивидуализированного контента в виртуальной среде компьютерной игры (например, раскраска оружия в зависимости от изменения ракурса объекта в игровой ситуации); 2) использование серверных мощностей компании и программного обеспечения, позволяющего реализовывать игровой процесс в виртуальной среде при взаимодействии клиентской ЭВМ с сервером компании; 3) визуализация учета клиентских лицензий на контент через иконки, изображения предметов игрового инвентаря.
Данная позиция согласуется с мнением Федеральной налоговой службы РФ, сформулированным в своем ответе на запрос Mail.Ru: «Игра является программой для ЭВМ и представляет собой совокупность данных, команд и порождаемых ею аудиовизуальных отображений (далее - данные и команды), активируемых последовательно для получения Лицензиатом определенного результата, предусмотренного сценарием Игры, без внесения платы (активированные данные и команды) или после внесения платы (неактивированные данные и команды)» [6].
Активом в нашем случае является временное лицензионное право пользователя (подписка) по активации дополнительного функционала игры посредством данных и команд с целью получения определенного результата – визуальных отображений (контента), формируемых в виртуальной среде многопользовательской компьютерной игры. Персонифицированный учет прав игроков Valve Corporation (разработчиком и оператором игрового процесса) реализуется через игровой аккаунт (личный кабинет), открытый в многофункциональной автоматизированной информационной системе Steam. Учет данного права осуществляется через визуализацию подписок в виде пиктограмм, картинок предметов, скинов, размещаемых в соответствующих разделах аккаунта игрока. Игрок, наблюдая набор подписок в виде картинок и изображений, начинает воспринимать их как вещи, тем самым он становится заложником иллюзии овеществления и приходит к ошибочному выводу о владении этими объектами. Из-за того, что акцент сделан на визуализацию набора подписок, а не на информирование игрока о сущности приобретаемых прав на контент, формируется подобная иллюзия. Переоформление права на контент визуально происходит в виде отключения графического изображения подписки в аккаунте игрока, который санкционирует переход права, и появления данного изображения в аккаунте игрока-получателя. Механизм обмена происходит через маркетплейс на платформе Steam (Торговая площадка).
В реальном мире можно усмотреть аналогию для подобного процесса в банковской сфере (безналичный перевод денежных средств) или в деятельности депозитариев (перевод ценных бумаг по счетам депо). Эта аналогия порождает иллюзию того, что игроки «владеют» цифровыми объектами, как владеют деньгами владельцы банковского счета, как владеют ценными бумагами владельцы счета депо или владельцы лицевого счета по учету ценных бумаг у реестродержателя. Однако на этом сходство заканчивается, так как механизм закрепления цифровых объектов за игроком не основан на праве собственности или вещном праве.
Если у игрока (пользователя) возникает право, то у организатора игры - Valve Corporation - возникает временное обязательство по активации дополнительного функционала игры для пользователя в рамках подписки на соответствующее аудиовизуальное отображение внутриигрового объекта (контент). В соответствии с игровой механикой многопользовательской игры Counter-Strike первичная привязка подписки к определенному контенту (графическим моделям внутриигровых объектов), предусмотренному игровой средой, определяется через вероятностный механизм. Игроки в ходе игрового процесса получают в качестве элемента стимулирования цифровые объекты – «кейсы». При получении игроком «нераскрытого кейса» происходит выставление игроку оферты со стороны Valve Corporation в рамках рисковой (алеаторной) сделки по получению лицензии на контент, определяемый вероятностным способом. Приобретение пользователем у Valve Corporation «ключа от кейса» и «открытие кейса» порождает акцепт со стороны игрока на подобную сделку в отношении формирования подписки на случайный (вероятностный) контент (скин, игровой предмет). Механизм «открытия кейса» является конклюдентными действиями по получению лицензионных прав в отношении подписки на контент, связанный с некоторым предметом цифрового мира, выбираемого программным алгоритмом Valve Corporation. Другим вариантом получения лицензионного права является приобретение подписки на маркетплейсе Steam в рамках вторичного рынка. При этом Valve Corporation предоставляет подписку в пользование, а не в собственность: «Подписки, полученные на Торговой площадке Подписок представляют собой лицензионные права… вы не имеете прав собственности в отношении таких Подписок…» [10, пункт 3D]. Учитывая то, что официальная цена «ключа» на платформе Steam составляет 2,5 доллара США, это фактически внутренняя расчетная стоимость любой подписки у компании Valve Corporation в игровом мире Counter-Strike вне зависимости от ее стоимости на вторичном рынке, выраженной в игровой валюте. Приобретение на вторичном рынке подписки, следует рассматривать не как договор купли-продажи, а как замену лицензиата. В результате чего переуступается право лицензиата, которое изначально было порождено алеаторной сделкой. Новый лицензиат, соглашаясь на переуступку, принимает риски и последствия алеаторной сделки от первичного лицензиата.
Рынок подобных активов является рынком лицензий на использование программно-аппаратного комплекса с целью получения визуального эффекта от трансляции игрового контента (рынок нематериальных активов). Изначально такой актив, как «предмет потребления», был ориентирован на удовлетворение духовно-эстетических потребностей (генерация и трансляция контента, связанного с цифровыми объектами игрового мира) в рамках удовлетворения социальных и развлекательных потребностей (игровой процесс). Однако, наличие у пользователя редкого и дорогого цифрового объекта стало рассматриваться участниками игрового процесса как фактор, повышающий престиж игрока, что обеспечивало удовлетворение его потребности в признании внутри игрового сообщества.
В рамках второго этапа проверки гипотезы проверим выявленный актив на соответствие критериям финансового инструмента. Ефремова И.А. и Ларина И.Е. относят к финансовым инструментам: «финансовые активы, финансовые обязательства, инструменты собственного капитала, производные финансовые инструменты» [3, с. 85] (Efremova et al., 2021). В свою очередь Малицкая В.Б. детализирует такой подкласс финансовых инструментов, как финансовые активы, отнеся к ним денежные средства, финансовые вложения и средства в расчетах с учетом положений Международных стандартов финансовой отчетности (МСФО) № 32 и № 39 [5, c. 39-40] (Malickaya, 2009).
Рисунок 2. Алгоритм идентификации признаков финансового инструмента на основе логического подхода
Источник: Составлено автором на основе [2] (Evlahova, 2011), [3] (Efremova et al., 2021), [5] (Malickaya, 2009)
На основе этой структурной классификации, применив логический подход, сформируем систему вопросов, позволяющих идентифицировать свойства финансового инструмента у исследуемого объекта. Алгоритм идентификации представлен на рисунке 2.
Пользователь, приобретая право на получение ряда услуг по трансляции контента в виртуальной среде на некоторый срок, заключает соглашение. Данный контракт нельзя считать инструментом собственного капитала или производным финансовым инструментом. Во-первых, пользовательское соглашение предполагает использование лицензии только в личных некоммерческих целях. Право на подписку не может быть передано в качестве взноса в уставный капитал компании, поскольку нарушается положения пользовательского соглашения. Действуя недобросовестно и нарушая соглашение, игрок рискует лишиться своего права в результате разрыва договора со стороны Valve Corporation и отказа от его исполнения. Следовательно, связь пользовательской лицензии на контент с инструментами собственного капитала исключается, а сама по себе лицензия не относится к долям в уставном капитале или акциям. Во-вторых, пользовательская лицензия не является производным инструментом, так как она не выступает ни форвардным контрактом, ни фьючерсом, ни опционом, и в ее основе отсутствует базисный или первичный актив.
Пользовательская лицензия не относится к денежным средствам. Средства в расчетах определяются, как дебиторская задолженность, возникшая в результате временного разрыва между оплатой и самой сделкой. Пользовательская лицензия на контент не является предоплатой за услугу трансляции контента, она выступает как самостоятельное право пользователя на трансляцию, следовательно, ее нельзя отнести к инструменту, возникшему в результате формирования дебиторской задолженности. Для того, чтобы на основе соглашения, заключенного между пользователем и организатором игры по поводу трансляции контента, возник финансовый актив, необходимо согласие организатора игры на вовлечение всех или части прав в коммерческий хозяйственный оборот. Только тогда это приведет к возможности построения финансового контура и денежного потока в интересах держателя прав. В настоящий момент легальная коммерциализация этих прав исключена, поскольку лицензия предоставляется для использования только в личных некоммерческих целях. Valve Corporation исключает возможность легальной конвертации подписок обратно в денежные средства с последующим выводом денежных средств во внешний финансовый контур. Возможность конвертации данного нематериального актива в денежные средства реализуется лишь благодаря наличию множества посредников, которых можно отнести к так называемой «серой зоне».
Невозможность реализации на основе пользовательской лицензии на контент прав, формируемых финансовыми активами, инструментами собственного капитала, производными финансовыми инструментами, порождает невозможность возникновения финансовых обязательств, являющихся зеркальным отражением этих прав.
Данный контракт нельзя считать финансовым инструментом, поскольку ни актив, ни обязательство не являются финансовыми, то есть право на подписку, не предполагает никаких денежных выплат пользователю подписки, либо платежей в пользу Valve Corporation. А попытки трансформировать этот актив в финансовый и предпринимательский на основе заключения соглашений с третьими лицами могут привести к полной его утрате.
Как показал логический подход, рассмотренный актив нельзя отнести к классу финансовых инструментов. Применим нормативно-правовой подход, чтобы проверить, относит ли действующее российское законодательство подобные активы к финансовым инструментам.
В соответствии с Приказом Минфина России от 28.12.2015 N 217н «Международный стандарт финансовой отчетности (IAS) 32 «Финансовые инструменты: представление»»: «Активы (такие как предоплаченные расходы), с которыми связаны будущие экономические выгоды в виде получения товаров или услуг, а не в виде права получить денежные средства или иной финансовый актив, не являются финансовыми активами» [11, пункт AG11]. Подписку можно считать лицензией на получение расширенного функционала в программно-аппаратной среде многопользовательской игры Counter-Strike (нематериальным активом). Согласно логике Приказа Минфина России от 28.12.2015 N 217н возможность генерировать приток денежных средств через осуществление контроля над активом, если это не порождает в настоящий момент времени права на получение денежных средств или иного финансового актива, является свойством нефинансового актива. Иными словами, спекулятивный рост ценности подписки на вторичном рынке, номинированный во внутриигровой валюте не является свойством финансового актива.
Сделки по замене лицензиата на нового пользователя согласно положениям Приказа Минфина России от 28.12.2015 N 217н не являются финансовыми инструментами, так как правоотношения по передаче нефинансового актива или услуги «не создают ни для одной из сторон существующего права или существующей обязанности получить, передать или обменять финансовый актив» [11, пункт AG20].
В рамках третьего этапа проверим соответствие рынка атрибутики онлайн-игры Counter-Strike финансовому рынку с помощью сравнительного метода, используя критерий наличия независимых институтов-регуляторов и наличия возможности регулирования. Евлахова Ю.С., формулируя определение финансового рынка, указывает, что одним из необходимых условий его функционирования является возможность воздействия на участников «методов и инструментов регулирования со стороны органов государственной власти и саморегулируемых организаций» [2, с. 85] (Evlahova, 2011). Если у финансового рынка возникает новый сегмент, то его должно регулировать либо государство, либо саморегулируемая организация, либо большинство участников (например, через механизм консенсуса в блокчейн-системах). Отсутствие внешнего регулятора или возможностей регулирования является основанием к тому, чтобы не относить рынок или его сегмент к финансовому рынку.
Определение Конституционного суда РФ от 26.05.2011 № 684-О-О подтвердило законность отнесения игры, основанной на соглашении между организатором и игроком по поводу предоставления комплекса услуг и мероприятий развлекательного характера к категории «игр», подпадающих под ст. 1062 ГК РФ [7]. Иными словами, согласно позиции Конституционного суда РФ правоотношения между игроком и организатором в отношении реализации механик игры следует считать сделками, характерными для пари, азартных игр, лотерей, которые не подпадают под судебную защиту. Судебная защита интересов участников игры в соответствии с законодательством РФ (ст. 1062 и ст. 1063 ГК РФ) исключается в отношении сделки по поводу первичной регистрации подписки на контент, определяемый вероятностным способом, так как эта сделка закамуфлирована под игровую механику развлекательного характера. Правоотношения по трансляции такого контента, тоже не подпадают под судебную защиту. Поскольку суды в РФ являются субъектом осуществления государственной власти [4, ст. 11], то невозможность их воздействия на участников с целью обеспечения судебной защиты нарушенных прав свидетельствует об отсутствии методов и инструментов регулирования со стороны органов государственной власти - одного из необходимых условий функционирования финансового рынка. При генерации подписок и хранении данных о подписках в онлайн-игре Counter-Strike не применяется технология блокчейн (DLT) и криптовалюты, поэтому саморегулирование за счет управления со стороны большинства участников в сети децентрализованного реестра через механизм консенсуса исключается. Valve Corporation управляет своей платформой Steam и централизованными базами данных монопольно без предоставления возможностей воздействия со стороны саморегулируемых организаций. Отсутствие внешнего субъекта, не связанного с Valve Corporation и призванного регулировать правоотношения от лица общества на платформе Steam, свидетельствует о том, институциональный состав участников данного рынка отличается от аналогичного состава, характерного для финансового рынка.
Заключение
Проведенный анализ позволил сделать вывод о том, что игрок многопользовательской игры Counter-Strike, получивший внутриигровые предметы или субъект-инвестор, открывающий аккаунт в системе Steam для приобретения подобных объектов с целью инвестирования, становятся держателями нематериального актива. В рамках первого этапа проверки гипотезы было установлено, что этот актив предусматривает права пользователя на получение комплекса услуг, связанных с трансляцией визуального контента в ходе реализации игровых ситуаций в виртуальной среде. В рамках второго этапа проверки гипотезы было установлено отсутствие у данного актива свойств, характерных для финансовых инструментов. Подобные активы не формируют права и обязательства, связанные с получением денежных средств или финансовых инструментов, не порождают финансовые правоотношения между игроками и Valve Corporation, либо третьими лицами. Рынок лицензий на контент в среде Counter-Strike в силу своей специфики характеризуется отсутствием внешнего регулятора и возможностей регулирования, что не характерно для финансового рынка.
Таким образом, проведенный анализ позволил сделать вывод о том, что сформулированная гипотеза подтвердилась, и рынок цифровых предметов игрового мира Counter-Strike не относится к сегменту финансового рынка.
Страница обновлена: 10.03.2026 в 13:43:11
Problema klassifikatsii rynka atributiki kompyyuternyh igr kak segmenta finansovogo rynka
Anikin A.V.Journal paper
Journal of Economics, Entrepreneurship and Law
Volume 16, Number 4 (April 2026)
