Влияние студенческого компьютерного спорта на формирование поведенческих установок и потребительских трендов в игровой индустрии
Воскобойникова (Барт) Т.В.1 ![]()
1 Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации, Москва, Российская Федерация
Статья в журнале
Экономика и управление в спорте (РИНЦ, ВАК)
опубликовать статью | оформить подписку
Том 6, Номер 1 (Январь-март 2026)
Введение
Студенческие киберспорт в РФ имеет тенденцию к развитию в разных образовательных организациях высшего образования [1]. Значительную роль на развитие киберспорта в стране оказывает Минобрнауки России.
Практика ведущих вузов России показывает [7], что организация студенческого киберспортивного клуба наиболее эффективным образом позволяет вовлекать студентов в образовательную деятельность, повышать конкурентное преимуществе Вуза и создавать условия для взаимодействия с обучающимися через игровую индустрию.
Рост числа обучающихся в составе киберкомьюните свидетельствует о спросе на повышение уровня профессионального мастерства в киберспорте, интеграции в образовательную среду дополнительного информационного обеспечения всего процесса, анализу локальных социально - культурных трендов [4,9].
При этом несбалансированность киберспортивной инфраструктуры в разных Вуза России требует разработки механизмов обмена опытом по организации системы материально-технического обеспечения, а также финансовой поддержки киберспорта в образовательных организациях со стороны геймдева и адаптации технологических трендов под запросы аудитории [10].
Важна внеучебная деятельность киберспортивного сообщества вуза с постоянным взаимодействием с кафедрами физического воспитания с целью расширения привлекательности и фиджитализации занятий по физической культуре в Вузе [11]. Для этого используются разные виды цифрового оборудования, проводиться исследования на предмет их влияния на физическое состояние целевой аудитории.
Киберспорт также может стать важным вспомогательным инструментом и методом расширения интереса к традиционному физическому воспитанию через управление процессом формирования поведенческих установок обучающихся, адаптации сюжетных линей и визуального спортивного стиля компьютерных игр [15].
В отчетах исследователей рынка игровой индустрии [8,14] отмечается:
Во-первых, цифровая дистрибуция практически устранила географические барьеры для распространения игрового контента, однако культурные, экономические и регуляторные различия между рынками остаются существенными.
Во-вторых, скорость появления и распространения новых потребительских трендов в геймдеве значительно возросла: если раньше жанровые и технологические инновации развивались годами, то сегодня новые механики и бизнес-модели могут завоевать глобальную популярность за считанные месяцы.
В-третьих, усиление конкуренции на всех сегментах рынка — от мобильных казуальных игр до AAA-проектов — требует от разработчиков и издателей более точного понимания потребностей целевой аудитории в каждом конкретном регионе.
Цель исследования определение потенциала влияния студенческого компьютерного спорта на потребительские предпочтения и локальные тренды в игровой индустрии.
Научная новизна
Использование системы факторов, позволяющих упростить методы адаптации игровых продуктов под локальные требования и потребительские тренды в киберспорте, влияет на процесс тестирования потенциала формирования поведенческих предпочтений на основе студенческого компьютерного спорта и внедрения высокорискованных инвестиций в технологические инновации.
Методология и организация исследования
Потребительское поведение в игровой индустрии формируется под влиянием множества факторов, которые можно классифицировать на несколько групп:
ü Социально-демографические факторы включают возраст, пол, уровень образования и доход.
ü Культурно-психологические факторы определяют отношение к игровому контенту, приемлемость определённых тем и образов, восприятие соревновательности и кооперации. Например, в коллективистских культурах социальные механики и командная игра имеют особое значение, тогда как в индивидуалистических культурах Запада больше ценится персональный прогресс и самовыражение.
ü Экономические факторы включают уровень платёжеспособности, доступность платёжных инструментов, отношение к виртуальным покупкам.
ü Технологические факторы охватывают распространённость различных игровых платформ, качество интернет-инфраструктуры, доступность современных устройств.
ü Регуляторные факторы включают законодательные ограничения на игровой контент, требования к возрастной маркировке, регулирование лутбоксов и азартных механик, правила защиты персональных данных
Для определения отношения обучающихся к компьютерному спорту и степени влияния разных компьютерных спортивных дисциплин, а также потребительских трендов на процесс формирования поведенческих установок и потребительских предпочтений обучающихся был проведен опрос среди студентов, активно занимающихся киберспортом.
Была сформирована выборка из 206 студенческих киберспортивных клубов - СКК. (2 клуба в ООВО Минкульт России; 2 клуба в ООВО Минспорт России, 16 клубов в ООВО Минпросвещения России; 14 клуба в ООВО Минсельхоз России; 17 клубов в ООВО Минздрава России; 155 клубов в ООВО Минобрнауки России).
В опросе принимали участие 171 обучающихся из различных образовательных организаций высшего образования из них 67 женщин (39,20%), 104 мужчины (60,80%), разных возрастных групп 17 лет (11%), 18 лет ( 38%), 19 лет ( 16%), 20 лет (15%) , 21 год (7%), 22-34 года (13%), обучающихся на разных направлениях- техническом (55,6%), гуманитарном (33,30%), естественно- научном (4,10%), и другом направление ( 7%).
- Репрезентативность выборки студентов, опрошенных в ходе подготовки аналитических материалов, обеспечивается разными гендерными и возрастными группами (рисунки 1-2).
Рисунок 1.– Распределение студентов по гендерному признаку (n = 171 чел.)
При этом наибольшую активность в опросе приняли мужчины (60,80%), что требует при анализе ответов определять долевое соотношение результатов опроса внутри гендерной группы, а не сравнивать абсолютные показатели опроса между собой.
Рисунок 2– Распределение студентов по возрасту (n = 171 чел.)
Также наибольшую активность в опросе приняли студенты в возрасте 18 лет (38%), что свидетельствует об активном интересе первокурсников к цифровому виду спорта, который необходимо сохранять и стимулировать.Исследования показывают, что средний возраст киберспортсмена или геймера существенно различается по региона.
Значительное количество опрошенных (55,6%), обучаются на техническом профиле, что свидетельствует о сформированной среде в образовательных организациях, что позволяет им развивать свои цифровые компетенции для будущей профессии.
Рисунок 3– Распределение студентов по профилю обучения (n = 171 чел.)
Для многих респондентов еще не сформировалась четкая идентификации себя, как киберспортсмена. Только 39,8% опрошенных считаются себя киберспорстменами, 25, 20 % - затруднились ответить, а 35, 10% - считают себя вовсе любителями.
Рисунок 4 – Ответ обучающимися на вопрос «Считаете ли Вы себя киберспортсменом?»
При этом 52% опрошенных постоянно по 1-4 часа в день участвуют в онлайн-играх. В этом ситуации, важно студентам получать дополнительные знания о гармоничной загрузке своей двигательной активности в тренировочном процессе.
Положительным фактом является то, что всего лишь 3,5 % студентов тратят на онлайн-игры по 8 -11 часов в день. 22, 8 % опрошенных выбирают тренировочную тактику занятия киберспортом по 5-7 часов в день, и лишь 21,2% играют в онлайн-игры менее одного часа.
Рисунок
5– Ответ обучающимися на вопрос «Сколько часов в день Вы
обычно проводите за соревновательными онлайн-играми?»
Значительное количество опрошенных (34,5%) участвую в соревнованиях несколько раз в неделю, а (31, 6%) каждый день. Скорее всего идет процесс привыкания и вовлечения в соревновательный процесс, что повышает вероятность перехода в профессиональный спорт.
Важную роль в процессе вовлечения играет концепция «игрового потока», разработанная психологом Михаем Чиксентмихайи [17]. Согласно этой концепции, оптимальный игровой опыт достигается при балансе между сложностью задач и навыками игрока. Адаптация этого баланса под региональные особенности — например, более низкий порог входа для игроков из разных Вузов — является одним из инструментов формирования положительного игрового опыта.
Рисунок 6 – Ответ обучающимися на вопрос «Как часто Вы играли в соревновательные онлайн-играх за последний год?»
Для организаторов киберспортивных матчей и тренировочного процесса по киберспорту в Вузе важно понимать, где комфортнее находиться в такой ситуации студентам.
Результаты опросы показали, что 63,2% студентов выбрали домашние условия, что может свидетельствовать, как о личностных особенностях игроков, так и о непривлекательности киберспортивной зоны в образовательной организации.
Рисунок 7 – Распределение студентов по наиболее предпочтительному месту участия в киберспортивных соревнований (n = 171 чел.)
Технологические тренды, такие как облачный гейминг (cloud gaming) позволяет запускать требуемые игры на любых устройствах, передавая видеопоток с удалённых серверов.
Поэтому сервисы Xbox Cloud Gaming, NVIDIA GeForce Now, PlayStation Now демонстрируют устойчивый рост, хотя массовое внедрение сдерживается требованиями к качеству интернет-соединения. Облачный гейминг потенциально может радикально изменить географию игровой индустрии, предоставляя доступ к AAA-играм пользователям из разных стран без необходимости приобретения дорогостоящего оборудования [8,9,14].
Блокчейн-игры и NFT пережили пик хайпа в 2021–2022 годах, после чего столкнулись с серьёзным ослаблением на фоне криптовалютного кризиса и негативной реакции игрового сообщества. Тем не менее ряд разработчиков продолжает эксперименты с интеграцией блокчейн-элементов: верифицируемое владение внутриигровыми активами, торговля между игроками, интероперабельность предметов между играми. Перспективы направления остаются неопределёнными [12].
Искусственный интеллект находит всё более широкое применение в геймдеве: от процедурной генерации контента до адаптивного уровня сложности и персонализированных рекомендаций. Генеративные модели (типа ChatGPT, Midjourney) начинают использоваться для создания диалогов NPC, генерации текстур и концепт-арта, хотя это вызывает дискуссии об авторских правах и влиянии на занятость в индустрии. [13]
Примечательно, что большая часть студентов мужского пола (80, 95%) выбирают студенческий киберспортивный клуб для участия в соревнованиях, тогда как у женщин этот показатель значительно ниже (19,05%).
Рисунок 8 – Распределение студентов по наиболее предпочтительному месту участия в киберспортивных соревнований (гендерные различия) (n = 171 чел.)
Если продолжить тему гендерных различий в киберспортиве, то мужчинам (25,3%) также более интересно наблюдать за киберспортивными стримами во время турниров, в отличие от женщин (3,5%).
Данные могут свидетельствовать о влиянии гендерной социальной группы, социального киберспортивного сообщества на рост интереса к данному виду спорта среди студентов.
Рисунок 9 – Ответ обучающимися на вопрос «Как часто Вы наблюдаете за киберспортивными стримами во время турниров? (гендерные различия)
Другим фактором, повышающем интерес молодежи к киберспорту является его зрелищность. Во время просмотра турниров 5,8% опрошенных «всегда» смотрят стримы, 29,2% опрошенных «часто», и 32,5% опрошенных «иногда» смотрят стримы, что можно использовать в воспитательных и образовательных целях, в процессе социализации.
Например, рассказывая о нарушениях правопорядка во время стримов, законности тех или иных действий во время игрового процесса, формируя правильную общественную поведенческую установку игроков.
Рисунок 10 – Ответ обучающимися на вопрос «Как часто Вы наблюдаете за киберспортивными стримами во время турниров?
Социализация становится центральным элементом игрового опыта. Если раньше многопользовательский режим был опцией, то сегодня социальные функции интегрируются даже в традиционно одиночные жанры [16].
«Games as a service» (GaaS) — модель, при которой игра рассматривается не как конечный продукт, а как постоянно развивающаяся платформа с регулярными обновлениями контента. Этот подход требует построения активного сообщества и постоянного взаимодействия с аудиторией.
Интеграция с социальными платформами и стриминговыми сервисами стала стандартной практикой. Игры предлагают встроенные инструменты для трансляций, создания клипов, интеграции с Discord, Twitch. Влияние контент-криейторов на потребительские решения достигло беспрецедентного уровня: рекомендация популярного стримера может обеспечить игре миллионы загрузок.
Формирование внутриигровых сообществ выходит за рамки собственно игрового процесса. Гильдии, кланы, альянсы превращаются в устойчивые социальные структуры; игры всё чаще предлагают инструменты для внутриигровых мероприятий, концертов, встреч. Концерты в Fortnite собрали десятки миллионов участников и продемонстрировали потенциал игр как социальных пространств.
User-generated content (UGC) — контент, создаваемый пользователями — становится всё более значимым. Платформы типа Roblox и Minecraft построены преимущественно на UGC; традиционные разработчики интегрируют редакторы уровней, системы модификаций, конструкторы персонажей [14].
Далее главной темой исследования по анализу поведенческих установок молодежи было определение предмета личностного интереса к киберспорту.
16,3 % опрошенных опять же отмечали его зрелищность, 13,70 % отметили доступность и 15 % удобство участия в соревнованиях (не выходя из дома), 13,7 % выбрали материальную причину возможности заработать на киберспорте.
Рисунок 11 – Ответ обучающимися на вопрос «Чем Вам нравится киберспорт?»
Учитывая основную поколенческую особенность сегодняшних студентов, «поколения милениум», а именно, их склонность к визуальному восприятию информации, кдиповости сознания, то одновременно получаем рост привлекательности цифровых видов спорта.
13,3% опрошенных прогнозируют популярность киберспорта через развитие компьютерого дизайна игр, 196% выбрали трансляцию игр, 19, 9% проведение соревнований, 15,10% рекламу в СМИ киберспорта. Тенденция роста массовости и зрелищности будет стимулировать интерес подростков к онлайн игровому процессу, что можно использовать при организации воспитательной и молодежной политике в Вузе.
Рисунок 12– Ответ обучающимися на вопрос «Что, по Вашему мнению, способствует росту популярности киберспорта?»
Деятельность формирует навыки и умения. Киберспортивная деятельность, по мнению, 21,7% опрошенных укрепляет способность работать в команде, 20, 30% считают, что она развивает скорость реакции. 15,9% уверены, что формирует упорство, 15 % отдали предпочтение самоконтролю. 13,5% - дисциплинированность, 13,6% - силе воли. Эти качества являются важным дополнением в формированию поведенческих установок молодых людей, как успешных и работоспособных сотрудников для будущих работодателей.
Рисунок 13 – Ответ обучающимися на вопрос «Как Вы думаете, какие личностные качества воспитывает киберспорт?»
Интересной темой исследований является анализ влияния разных киберспортивных дисциплин на развитие компетенций. На рисунок мы видим значительное количество опрошенных (28, 1%) выбрали «шутеры» в качестве любимых спортивных дисциплин, которые формируют быстроту реакции, выносливость.
Рисунок 14 – Ответ обучающимися на вопрос «Укажите, пожалуйста, какая киберспортивная дисциплина Вам больше нравится?»
Опрос показал распределение спортивных предпочтений молодежи:
- тактический трехмерный бой Counter-Strike - 28,1%;
- боевая арена Dota 2 - 19,9%
- соревновательные головоломки League of Legends - 7%,
- спортваные симуляторы EA Sports - 5,8%
- стратегические игрушки Warcraft - 1,8%
Жанровые границы продолжают размываться. Современные хиты нередко комбинируют элементы нескольких жанров: battle royale с элементами экстракшн-шутера, MMORPG с механиками социальных симуляторов, roguelike с deckbuilding [8].
Нарратив и эмоциональная глубина становятся всё более значимыми конкурентными преимуществами. Успех игр типа The Last of Us, God of War, Baldur's Gate 3 демонстрирует готовность аудитории к сложным, эмоционально насыщенным историям. Адаптации игр для кино и телевидения (сериал The Last of Us, фильм Super Mario Bros.) способствуют расширению аудитории и легитимизации игр как формы искусства [8].
Важно отметить, что на увлечение киберспортом влияет уровень дохода игроков и их возможности оплачивать периодические покупки оборудования для онлайн-игр. По данным опроса 52, 6% респондентов имеет средних доход, а 41,5% доход выше среднего, 5,8% - низкий доход, что подтверждает высокозатратность этого вида спорта.
Рис 15 - Распределение студентов по уровню дохода. (n = 171 чел.)
Однако привлекательность киберспорта среди молодежи может увеличить интерес абитуриентов к образовательной организации, если Вуз будет обладать хорошо развитой киберспортивной инфраструктурой.
На вопрос о форме использования оборудования для игры 76,6 % студентов выбирают компьютеры для участия в киберспортивных соревнованиях
Рисунок 16 – Распределение студентов по форме использования оборудования для киберспортивных соревнований (n = 171 чел.)
Доступность и инклюзивность — растущий тренд, выражающийся в расширении настроек управления, субтитров, цветовых схем для людей с различными особенностями. Игра The Last of Us Part II установила новые стандарты доступности, предложив более 60 различных опций [4].
Кроссплатформенность стала практически обязательной функцией для мультиплеерных игр. Игроки ожидают возможности играть вместе независимо от платформы (консоль, PC, мобильные устройства) и сохранять прогресс при переходе между устройствами.
Рисунок 17 – Ответ обучающимися на вопрос «На что Вы в основном тратите деньги в Вашей киберспортивной деятельности?»
Ответы на вопросы о видах трат студентов на киберспортивную деятельность может послужить дополнительной информацией для составления плана финансовых затрат по закупке компьютеров, комплектующих, программного обеспечения в целях стимулированию развития киберспорта в Вузе, а также предложение разных форматов покупки игр [7].
Ключевым трендом в моделях монетизации является диверсификация источников дохода. Современные успешные проекты комбинируют несколько монетизационных механик: косметические предметы (скины, эмоции), боевые пропуска (battle pass) с сезонным контентом, подписки на премиум-функции, лутбоксы и гача-механики, торговые площадки с возможностью обмена между игроками [14].
Боевой пропуск, популяризированный игрой Fortnite, стал одним из наиболее успешных монетизационных инструментов последних лет. Он предлагает игрокам понятную систему наград за прогресс в течение сезона, при этом стоимость пропуска обычно полностью «окупается» внутриигровой валютой при условии его прохождения. Этот механизм эффективно стимулирует регулярную активность и воспринимается игроками как более справедливый по сравнению с лутбоксами.
Одновременно наблюдается тренд на подписочные модели в premium-сегменте. Сервисы Xbox Game Pass, PlayStation Plus, EA Play, Ubisoft+ предлагают доступ к библиотеке игр за фиксированную ежемесячную плату. Этот тренд меняет парадигму потребления: вместо владения отдельными продуктами игроки получают доступ к каталогу.
Важным трендом является ужесточение регуляторного давления на агрессивные монетизационные механики. Лутбоксы запрещены или существенно ограничены в Бельгии, Нидерландах, Китае; аналогичные инициативы обсуждаются в Великобритании, Германии, США. Это вынуждает разработчиков искать альтернативные подходы: прямые продажи, подписки.
Также важным вопрос по исследованию поведенческих установок молодежи было определение интереса к киберспорту, как к будущей профессии [6].
32,7% хотели бы выбрать эту деятельность в качестве основной, 32,7% хотели бы выбрать эту деятельность в качестве дополнительной, что является высоким показателем самоопределения студентов в будущей профессии.
Рисунок 18 – Ответ обучающимися на вопрос «Скажите, пожалуйста, хотели бы Вы, чтобы киберспорт стал Вашим источником дохода?»
Новые технологические тренды, а именно виртуальная и дополненная реальность (VR/AR) остаются в стадии раннего внедрения, несмотря на многолетние инвестиции крупных игроков.
Выпуск Meta Quest 2 и последующих моделей сделал VR более доступным, а успех игры Beat Saber продемонстрировал коммерческий потенциал сегмента. Однако база установленных устройств остаётся ограниченной, что сдерживает инвестиции разработчиков в VR-контент.
Для определения влияния киберспортивной деятельности на двигательную активность, и степень влияния виртуальной и дополненная реальность (VR/AR) на формирование физических качеств спортсменов проведено тестирование Центром инновационных компетенций по физическому воспитанию и студенческому спорту ФГОУ ВО «РГУ им. А.Н. Косыгина». обучающихся формирование физических качеств, таких как выносливость, скорость, ловкость в игровом киберспортивном процессе с добавлением элементов фиджитализации.
Методами исследования стал комплекс тестовых испытаний на базе аппаратно-программного комплекса, позволяющего из обычного бегового тренажера сделать игровую платформу виртуальной реальности, с помощью которой пользователь играет в компьютерную игру в шлеме VR.
В исследовании приняло участие 10 человек, играющих в игры боевой арена (Dota 2, Mobail Legends: Bang Bang, Brawl Stars), имеющих различный опыт киберспортивной деятельности и игры в видеоигры.
Участники эксперимента были разделены на две группы по 5 человек. Первая контрольная играла в киберспортиную дисциплину «шутер» на компьютере, вторая групп проводила игровые сессии по «шутером» в фиджитл виар на всенаправленной дорожке в шлеме VR. [11]
Всенаправленная дорожка VR - это очки VR с контентом шуторской игры и всенаправленной платформы, состоящий из круга со скользящей поверхностью, стоек на который крепится обод с кругом пассивной безопасности, который может выполнять скольжение в вертикальной плоскости для обеспечения свободы движения. [5]
Проверяемая гипотеза эксперимента состоит в том, что если игрока погрузить в игру не только сознанием, но и подключая все части его тела через дополнительное оборудование, то спортсмен сможет тренировать физические качества, совершенствуя спортивные навыки, развивая двигательную активность и умение активизировать все части тела, а не только когнитивные способности и реакцию, как физиологическую способность [2].
До начала эксперимента были проведены физические тесты у двух групп бег на 30 м, бег на один км, приседание, отжимание, тест падающего листа (тест на реакцию). Показатели выполнения тестовых упражнений по группам тестируемых представлены в таблицах.
Таблица 1 - Результаты тестирования первой группы
«спортсменов-шутеров»
|
Спортсмен
|
Бег
30м (Сек)
|
Бег
1км (мин)
|
Приседание
|
Отжимание
от пола
|
Тест
на реакцию
|
|
Василий
|
4,2
|
5,20
|
53
|
15
|
6
|
|
Глеб
|
3,9
|
5,26
|
90
|
12
|
10
|
|
Адам
|
4,0
|
6,1
|
50
|
10
|
8
|
|
Фарит
|
5,1
|
6,3
|
45
|
10
|
7
|
Таблица 2 - Результаты тестирования VR второй группы «спортсменов-шутеров»
|
Спортсмен
|
Бег 30м (Сек)
|
Бег 1км (мин)
|
Приседание
|
Отжимание от пола
|
Тест на реакцию
|
|
Алексей К.
|
5,2
|
6,10
|
50
|
20
|
8
|
|
Алексей Ф.
|
5,4
|
5,45
|
45
|
12
|
7
|
|
Рустам
|
6,2
|
5,50
|
50
|
12
|
6
|
|
Давид
|
5,8
|
4,50
|
49
|
14
|
7
|
|
Юсеф
|
4,9
|
4,45
|
80
|
25
|
8
|
При использовании в спортивных тренировках всенаправленной дорожки VR с очками и VR с контентом у человека не возникает чувства укачивания — кинетоза («морская болезнь»). Это достигается синхронизацией визуальной информации в очках виртуальной реальности и вестибулярным аппаратом пользователя: вышеописанный комплекс подключается в электронику бегового тренажера и изменяет скорость, а также геометрию поверхности так, чтобы она соответствовала той, которую визуализирует пользователь внутри виртуального мира.
Показатели выполнения тестовых упражнений по группам тестируемых после проведения эксперимента представлены в таблицах.
Таблица 3 - результаты тестирования первой группы «спортсменов-шутеров»
|
Спортсмен
|
Бег
30м (Сек)
|
Бег
1км (мин)
|
Приседание
|
Отжимание
от пола
|
Тест
на реакцию
|
|
Василий
|
4,2
|
5,19
|
52
|
15
|
8
|
|
Глеб
|
3,8
|
5,27
|
91
|
13
|
10
|
|
Адам
|
4,0
|
6,0
|
53
|
11
|
10
|
|
Фарит
|
4,9
|
6,3
|
45
|
11
|
9
|
|
Анатолий
|
4,4
|
5,41
|
60
|
13
|
8
|
Игроки в первой группы «спортсменов-шутеров», играющих в кибеспортивную игру, увеличили свои физические способности только в одном «тесте на реакцию» на 6 %, тогда как остальные тесты не дали прироста физических качеств.

Рис 19 - Результаты тестирования первой группы «спортсменов-шутеров»
Группы «спортсменов-шутеров» тестируемых с элементами фиджитализации - с использование всенаправленной дорожки VR с очками и VR с контентом увеличили свои физические качества в среднем на 5 % за неделю.
Таблица. Результаты тестирования VR второй группы «спортсменов-шутеров»
|
Спортсмен
|
Бег
30м (Сек)
|
Бег
1км (мин)
|
Приседание
|
Отжимание
от пола
|
Тест
на реакцию
|
|
Алексей К.
|
4,8
|
5,7
|
60
|
25
|
8
|
|
Алексей Ф.
|
5,1
|
5,1
|
55
|
15
|
10
|
|
Рустам
|
5,8
|
5,2
|
60
|
22
|
9
|
|
Давид
|
5,4
|
4,2
|
57
|
17
|
8
|
|
Юсеф
|
4,7
|
4,2
|
92
|
30
|
10
|
|
|
|
|
|
|
|
|
■ Алексей К. ■ Алексей Ф. ■ Рустам ■ Давид
■ Юсеф
|
Рис 20 - Результаты тестирования VR второй группы «спортсменов-шутеров»
Выводы, которые можно сделать из исследования влияния трендов виртуальной и дополненная реальность (VR/AR) на физические способности игроков киберспортсменов следующие:
ü воздействие и погружение в игровой процесс игрока со всеми его двигательными возможностями дают положительный эффект в тренировочном процессе и развивают его физические качества и умения (выносливость, силу и скорость), в то время как игровой процесс только за компьютером не даёт полноценно и гармоничного развития спортсмена,
ü фиджитализация вариантов киберспортивных игры позволяет игрокам киберспорта приблизиться к игрокам классических спортивных дисциплин за счет создания виртуальных условий по интеграции игры в реальное пространство,
ü игровые симуляторы помогают отработать сложные спортивные элементы, не подвергая спортсмена рискам здоровья и жизни,
ü игровые симуляторы дают возможность увеличить время нахождения в игровом или спортивном процессе, оттачивая сложные элементы физических навыков, не задействовав сложные технические средства (например, самолет, боб, санки, горнолыжное оборудование), что дает возможность образовательным организациях решить сложным вопросы по развитию спортивной инфраструктуры,
ü игровые симуляторы помогают почувствовать ощущение спортивного или игрового процесса, находясь удаленно от условий территории или объекта воздействия, что повышает мотивацию студентов к занятиям физической культуры.
Результаты исследования
Проведённое исследование позволяет сформулировать ряд выводов относительно влияния студенческого компьютерного спорта на локальные особенности потребительского поведения и текущие потребительские тренды
Во-первых, глобализация игровой индустрии не устраняет, а усиливает значимость локального влияния студенческого компьютерного спорта на потребительские предпочтения. Устранение географических барьеров распространения означает, что игроки геймдев индустрии конкурируют за одни и те же продукты, и побеждают те разработчики, которые способны удовлетворить специфические потребности каждого сегмента аудитории, а понимание предпочтений студенческого сектора повышает эффективность инвестиций в региональную адаптацию.
Во-вторых, локализация влияния должна рассматриваться комплексно, охватывая оценку не только организационную деятельность СКК, финансово-экономическое стимулирование СКК, но и материально – техническое обеспечение СКК в образовательных организациях высшего образования: наличие в студенческом спортивном клубе ответственного лица за развитие киберспорта, количество турниров, в которых принимала участие киберспортивная сборная команда образовательной организации, наличие спортивных достижений студенческого киберспортивного клуба (призовые места в турнирах и т.д), количество участников киберкомьюнити образовательной организации (подписчиков VК, телеграмм-канал, TWITCH и т.д.), площадь помещения под игровую зону, количество игровых компьютеров, количество VR-систем, количество игровых приставок или других комплектующих к играм, количество дополнительного оборудования (LED- экраны для трансляции видеоконтента, телевизоры, видеокамеры и т.д.), наличие киберспортивной студии,количество поданных заявок на гранты (конкурсы) по тематике киберспорта в различные фонды, количество спонсоров, поддерживающих деятельность студенческого киберклуба, количество проектов (грантов, конкурсов) по стимулированию студенческого киберспорта, реализуемых образовательной организации, количество студентов, входящих в состав студенческой сборной команды по киберспорту и получающих повышенную стипендию.
В-третьих, текущие потребительские тренды — эволюция моделей монетизации, социализация игрового опыта, технологические инновации — создают как возможности, так и вызовы для студенческого компьютерного спорта. Социальные функции повышают удержание, но требуют критической массы игроков и киберспортивных команд. Инновационный характер киберспорта и постоянный процесс обновления технологического оборудования создает дополнительные требования к компетенциям персонала и студентов, привлеченных к развитию СКК. Облачный гейминг может демократизировать доступ к качественному контенту.
В-четвёртых, существуют различные успешные стратегии адаптации компьютерных игр на разных рынках. Одни компании создают изначально универсальные продукты. Другие разрабатывают с прицелом на разные сегменты рынка, комбинируя элементы потребительских предпочтений. Третьи превращают потребительские и культурные установки в конкурентное преимущество. Выбор стратегии зависит от ресурсов компании, характера продукта и целевых рынков. Стратегия интеграции деятельности студенческих киберспортивных клубов с компаниями из игровой индустрии позволит получить потребительский опыт внутри киберспортивного сообщества, с помощью увеличения количества мероприятий по представленности киберкомьюните в медийном пространстве, расширения коммуникаций между студентами разных образовательных организаций.
Вывод
Интеграция потребительских предпочтений и локальных трендов студенческого компьютерного спорта повышает локализацию в процесс разработки игровых продуктов на ранних стадиях, выстраивать коммуникации с целевой аудиторией, участвовать в воспитательность деятельности со студенческой молодежью с помощью инновационных подходов (ворк-шопов, фестивалей, ток-шоу и т.д.), оперативно реагировать на новые потребительские тренды.
Дальнейшие исследования могут быть направлены на углублённый анализ отдельных региональных рынков влиянии киберспортивной деятельности на формирование поведенческих установок и когнитивные способности человека, изучение влияния новых технологий. При этом особое значение на практики локализации имеют те игровые стимуляторы, которые позволяют расширять двигательные возможности обучающихся в киберспортивной деятельности, что повысит количественную оценку эффективности различных адаптационных стратегий
Страница обновлена: 06.02.2026 в 19:52:30
Vliyanie studencheskogo kompyyuternogo sporta na formirovanie povedencheskikh ustanovok i potrebitelskikh trendov v igrovoy industrii
Voskoboynikova (Bart) T.V.Journal paper
Economics and management in sports
Volume 6, Number 1 (January-March 2026)
