<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20190208//EN" "https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
<article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/" article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="en">
<front> <journal-meta>
<journal-id journal-id-type="publisher-id">Economics and management in sports</journal-id>
<journal-title-group>
<journal-title xml:lang="en">Economics and management in sports</journal-title>
<trans-title-group xml:lang="ru">
<trans-title>Экономика и управление в спорте</trans-title>
</trans-title-group>
</journal-title-group>
<issn publication-format="print">2949-3196</issn>
<publisher>
<publisher-name xml:lang="en">BIBLIO-GLOBUS Publishing House</publisher-name>
</publisher>
</journal-meta><article-meta>
<article-id pub-id-type="publisher-id">124675</article-id>
<article-id pub-id-type="doi">10.18334/sport.6.1.124675</article-id>
<article-id custom-type="edn" pub-id-type="custom">NYAHGP</article-id>
<article-categories>
<subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="en">
<subject>Articles</subject>
</subj-group>
<subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="ru">
<subject>Статьи</subject>
</subj-group>
<subj-group subj-group-type="article-type">
<subject>Research Article</subject>
</subj-group>
</article-categories>
<title-group>
<article-title xml:lang="en">The influence of student computer sports on consumer preferences and behavioral trends in the gaming industry</article-title>
<trans-title-group xml:lang="ru">
<trans-title>Влияние студенческого компьютерного спорта на формирование поведенческих установок и потребительских трендов в игровой индустрии</trans-title>
</trans-title-group>
</title-group>
<contrib-group>
<contrib contrib-type="author">
<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-7366-4321</contrib-id><contrib-id contrib-id-type="spin">5305-1958</contrib-id>
<name-alternatives>
<name xml:lang="en">
<surname>Voskoboynikova (Bart)</surname>
<given-names>Tatiana Vyacheslavovna</given-names>
</name>
<name xml:lang="ru">
<surname>Воскобойникова (Барт)</surname>
<given-names>Татьяна Вячеславовна</given-names>
</name>
</name-alternatives>
<bio xml:lang="ru">
<p>доцент кафедры операционного и отраслевого менеджмента факультета «Высшая школа управления», кандидат экономических наук, доцент</p>
</bio>
<email>tbart@mail.ru</email>
<xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
</contrib>
</contrib-group><aff-alternatives id="aff1">
<aff>
<institution xml:lang="en">Financial University under the Government of the Russian Federation</institution>
</aff>
<aff>
<institution xml:lang="ru">Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации</institution>
</aff>
</aff-alternatives>        
        
<pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2026-03-31" publication-format="print">
<day>31</day>
<month>03</month>
<year>2026</year>
</pub-date>
<volume>6</volume>
<issue>1</issue>
<issue-title xml:lang="en">VOL 6, NO1 (2026)</issue-title>
<issue-title xml:lang="ru">ТОМ 6, №1 (2026)</issue-title>
<fpage>121</fpage>
<lpage>148</lpage>
<history>
<date date-type="received" iso-8601-date="2026-01-10">
<day>10</day>
<month>01</month>
<year>2026</year>
</date>
<date date-type="accepted" iso-8601-date="2026-02-06">
<day>06</day>
<month>02</month>
<year>2026</year>
</date>
</history>

<permissions>
<copyright-statement xml:lang="en">Copyright ©; 2026, Voskoboynikova (Bart) T.V.</copyright-statement>
<copyright-statement xml:lang="ru">Copyright ©; 2026, Воскобойникова (Барт) Т.В.</copyright-statement>
<copyright-year>2026</copyright-year>
<copyright-holder xml:lang="en">Voskoboynikova (Bart) T.V.</copyright-holder>
<copyright-holder xml:lang="ru">Воскобойникова (Барт) Т.В.</copyright-holder>
<ali:free_to_read xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/" start_date="2026-03-31"/>
</permissions>



<self-uri xlink:href="https://1economic.ru/lib/124675">https://1economic.ru/lib/124675</self-uri>
<abstract xml:lang="en"><p>The article examines students' attitudes to computer sports and determines the degree of influence of various computer sports disciplines on consumer preferences in the gaming industry. To analyze behavioral trends, it is proposed to use a system of factors that simplify the practice of adapting gaming products to local requirements and consumer trends in esports. Student computer clubs that are stakeholders in the development of innovation in game development were selected as the object of analysis.
The article provides recommendations on possible options for their participation in interuniversity partnership agreements. 
In the course of the research, the factors of consumer preferences in the gaming industry and the use of digitalization variants of esports games to create virtual conditions for integrating the game into real space in order to bring the esports player closer to the players of classical sports disciplines are substantiated. The methodology for determining the potential impact of student computer sports on consumer preferences and local trends can be used to localize and culturally adapt gaming industry products, as well as to attract investments in the development of esports in educational organizations.</p>
</abstract>
<trans-abstract xml:lang="ru"><p>В статье предлагается исследование отношения обучающихся к компьютерному спорту и определения степени влияния разных компьютерных спортивных дисциплин на процесс формирования потребительских предпочтений в игровой индустрии. Для анализа поведенческих трендов предлагается использование системы факторов, позволяющих упростить инструменты практики адаптации игровых продуктов под локальные требования и потребительские тренды в киберспорте. В качестве объекта анализа были выбраны студенческие компьютерные клубы, которые являются заинтересованными стороны в процессе развития инноваций в геймдеве, также даны рекомендации по возможным вариантам их участия в межвузовских партнерских соглашениях.
В процессе исследования обоснованы факторы формирования потребительского предпочтения в игровой индустрии и использования фиджитализация вариантов киберспортивных игры для создания виртуальных условий по интеграции игры в реальное пространство с целью обеспечения приближения киберспортсмена к игрокам классических спортивных дисциплин. Представленная автором научной публикации методика определения потенциала влияния студенческого компьютерного спорта на потребительские предпочтения и локальные тренды может быть применена для локализации и культурной адаптации продуктов игровой индустрии, а также для привлечения дополнительного финансирования в развитие киберспорта в образовательных организациях.</p>
</trans-abstract>
<kwd-group xml:lang="en">
<kwd>esports</kwd>
<kwd>game development</kwd>
<kwd>trends</kwd>
<kwd>consumer preference</kwd>
<kwd>digitalization</kwd>
<kwd>virtual and augmented reality</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="ru">
<kwd>киберспорт</kwd>
<kwd>геймдев</kwd>
<kwd>тренды</kwd>
<kwd>потребительское предпочтение</kwd>
<kwd>фиджитализация</kwd>
<kwd>виртуальноя и дополненная реальность</kwd></kwd-group>
</article-meta>
</front>
<back> <ref-list>
<ref id="B1">
<label>1.</label>
<mixed-citation>1. Концепция развития творческих (креативных) индустрий и механизмов осуществления их государственной поддержки до 2030 г.. Утверждена распоряжением Правительства РФ от 20.09.2021 № 2613-р. Гарант.ру. [Электронный ресурс]. URL: https://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/402745784 (дата обращения: 10.01.2026).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B2">
<label>2.</label>
<mixed-citation>2. Байгужина О.В., Никольская О.Б., Комиссарова О.А., Перепелюкова Е.В., Фомина Л.Б. Психофизиологический статус киберспортсменов (обзор) // Психология. Психофизиология. – 2023. – № 4. – c. 90-100. – doi: 10.14529/jpps230408.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B3">
<label>3.</label>
<mixed-citation>3. Виджая Т. Воспринимаемые ценнности и поведение пользователей при покупке атрибутов онлайн-игр: генлерный обзо // Бизнес-информатика. – 2022. – c. 68-84. – doi: 10.17323/2587-814X.2022.3.68.84.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B4">
<label>4.</label>
<mixed-citation>4. Гончаренко Д.И., Бровкин А.П. Сущность и содержание понятий «киберспорт» и «компьютерный спорт» // Педагогико-психологические и медико-биологические проблемы физической культуры и спорта. – 2022. – № 2. – c. 84-91. – doi: 10.14526/2070-4798-2022-17-2-84-91.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B5">
<label>5.</label>
<mixed-citation>5. Ермаков А.В., Скаржинская Е.Н., Береснева В.А. Тербования к аппаратно-программному сопровождению фиджитализации спорта // Теория и практика физической культуры. – 2024. – № 11. – c. 44-46.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B6">
<label>6.</label>
<mixed-citation>6. Иванов П.В., Смирнова К.А. Кадровый потенциал креативных индустрий в России: вызовы и перспективы // Вестник Московского университета. Серия 6. Экономика. – 2022. – № 4.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B7">
<label>7.</label>
<mixed-citation>7. Иванова Ю.О., Узденова К.А., Мартиросян К.В. Маркетинговый план развития компьютерного спорта в систем высшего образования // Вестник Алтайской академии экономики и права. – 2025. – № 3-2. – c. 228-241. – doi: 10.17513/vaael.4050.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B8">
<label>8.</label>
<mixed-citation>8. Исследование российского рынка игр 2022-2023. Ассоциация индустрии компьютерных игр (ИГРО). [Электронный ресурс]. URL: https://www.gameanalytics.com/ (дата обращения: 10.01.2026).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B9">
<label>9.</label>
<mixed-citation>9. Исследование влияния киберспорта на социальную связанность среди молодежи. NCBI. [Электронный ресурс]. URL: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9845587/ (дата обращения: 10.01.2026).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B10">
<label>10.</label>
<mixed-citation>10. Обзор российского рынка инфраструкутуры ПО и перспективы его развития. Strategy.ru. [Электронный ресурс]. URL: https://strategy.ru/ (дата обращения: 10.01.2026).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B11">
<label>11.</label>
<mixed-citation>11. Милашечкина Е.А., Гаджаров М., Гернет И.Н., Сазонова М.А. Фиджитал и киберспорт (компьютерный спорт): перспективы развития и преимущества для занимающихся // Теория и практика физической культуры. – 2025. – № 12. – c. 74-76.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B12">
<label>12.</label>
<mixed-citation>12. Отчет о слияниях и поглощениях в медиа и развлечениях. Bain amp; Company. [Электронный ресурс]. URL: https://www.bain.com/insights/media-and-entertainment-m-and-a-report-2025/ (дата обращения: 10.01.2026).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B13">
<label>13.</label>
<mixed-citation>13. Программа поддержки разработчиков «Sk игры». Фонд Сколково. [Электронный ресурс]. URL: https://sk.ru/news/investicii-v-gejmdev-skolkovo-predstavit-programmu-podderzhki-razrabotchikov-na-nedele-videoigr/ (дата обращения: 10.01.2026).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B14">
<label>14.</label>
<mixed-citation>14. Прогнозы MA и инвестиций в гейминг на 2025 год. Deconstructor of Fun. [Электронный ресурс]. URL: https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/1/20/8-bold-predictions-for-gaming-ma-and-investments-in-2025 (дата обращения: 10.01.2026).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B15">
<label>15.</label>
<mixed-citation>15. Сафиуллина А.И., Сафиуллин М.Р. Влияние экономических эффектов киберспорта на развитие традационного спорта в Российской Федерации // Экономика и управление в спорте. – 2025. – № 2. – c. 271-294. – doi: 10.18334/sport.5.2.123422.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B16">
<label>16.</label>
<mixed-citation>16. Шелл Д. Искусство геймдизайна. - СПб.: Питер, 2020. – 550 c.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B17">
<label>17.</label>
<mixed-citation>17. Чикесентмихайи Михай В поисках потока: Психология включенности в повседневност. - Москва: Альпина Паблишер, 2011. – 256 c.</mixed-citation>
</ref>
</ref-list>
</back>
</article>