Анализ реакции пользователей на игровые приложения с помощью искусственного интеллекта (на примере онлайн-платформы Duolingo)
Ценжарик М.К.1, Мулишова A.A.1, Григорян А.В.1
1 Санкт-Петербургский государственный университет
Скачать PDF | Загрузок: 2
Статья в журнале
Информатизация в цифровой экономике (РИНЦ, ВАК)
опубликовать статью | оформить подписку
Том 6, Номер 3 (Июль-сентябрь 2025)
Эта статья проиндексирована РИНЦ, см. https://elibrary.ru/item.asp?id=83043791
Аннотация:
В статье рассмотрены теоретические основы геймификации. Выделено её широкое применение и задачи, которые решает данный инструмент. В работе представлено, как при помощи применения ChatGPT, можно проанализировать отзывы пользователей приложения, представленные на площадке GooglePlay (на примере Duolingo) и выявить, как игровые механики влияют на следующие элементы: мотивацию, соревнование, награды, вовлеченность и запоминание. При помощи парсинга данных были собраны тексты отзывов и рейтинги, выставленные авторами отзывов. Прописана методология и описан используемый программный код. Помимо автоматической оценки, использовалась контрольная выборка. Параллельно семь экспертов (преподаватели, гейм-дизайнеры, психологи) провели вручную анализ части отзывов. Было произведено сравнение результатов анализа отзывов с помощью ChatGPT и экспертных оценок. Установлено, правильное внедрение игровых элементов улучшает не только пользовательский опыт, но финансовые результаты компании. В результате проведенного исследования была выявлена целесообразность использования автоматизированных инструментов для первичного анализа отзывов, однако выделена необходимость методик коррекции (по типу «коэффициента стабилизации»), для получения объективной оценки. Также было представлено, за счёт каких техник можно усилить вовлеченность пользователей, используя элементы нейромаркетинга
Ключевые слова: геймификация, искусственный интеллект, анализ отзывов приложения, образовательные приложения, вовлеченность пользователей
JEL-классификация: O31, O32, O33
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность темы геймификации не вызывает сомнений в современном цифровом мире. Когда мобильные устройства и интернет стали обыденностью, организации ищут способы повысить вовлеченность пользователей и эффективность обучения или обслуживания клиентов. Конкуренция за внимание пользователя становится все острее, компании стремятся не только внедрять игровые механики, но и использовать более сложные инструменты воздействия на поведение пользователей.
Эффективное вовлечение клиентов является одной из важнейших задач бизнеса, поскольку позволяет привлекать внимание аудитории, удерживать её интерес и стимулировать к совершению целевых действий. Для достижения этой цели компании используют различные инструменты и подходы. Среди наиболее распространённых — программы лояльности, предлагающие постоянным клиентам бонусные баллы, скидки и эксклюзивные привилегии. Ещё одним действенным инструментом является создание клиентских клубов и сообществ вокруг бренда, что способствует развитию чувства сопричастности и формированию долгосрочных взаимоотношений с потребителями. В свою очередь контент-маркетинг, включающий публикацию полезных материалов (статей, вебинаров, инфографики), позволяет привлечь и удержать внимание целевой аудитории за счёт предоставления ценной информации. Интерактивные мероприятия, такие как конференции, мастер-классы и онлайн-встречи, помогают усилить взаимодействие между компанией и клиентами, повышая доверие и узнаваемость бренда. Для поддержания регулярного взаимодействия с аудиторией активно используется e-mail маркетинг и push-уведомления, информирующие пользователей о новых предложениях и акциях, что способствует повторным покупкам и увеличению активности клиентов. Важным элементом коммуникации с аудиторией является сбор обратной связи посредством опросов и анкетирования, позволяющий лучше понять потребности потребителей и своевременно улучшать качество предоставляемых продуктов и услуг.
Особое значение приобретает применение игровых механик (геймификации), которые с помощью конкурсов, квестов и системы достижений усиливают вовлечённость и стимулируют участие клиентов во взаимодействии с брендом. Персонализированные рекомендации на основе предпочтений потребителей повышают вероятность конверсий и улучшают общее качество обслуживания.
В рамках геймификации нейромаркетинг позволяет не просто повысить вовлеченность, но и создать устойчивое эмоциональное взаимодействие с продуктом, усиливая эффект при внедрении данного инструмента в рамках развития стратегического управления геймификацией.
Геймификация и нейоромаркетинг имеют довольно обширную область применения. Нейромаркетинг используется для разработки брендинга, рекламы, дизайна упаковки, тестирования продуктов для повышения эмоциональной устойчивости и продаж. Геймификация используется в маркетинге, образовании, бизнесе и HR [35] для повышения вовлеченности, мотивации, лояльности клиентов и сотрудников, а также для оптимизации бизнес-процессов и продвижения продуктов.
Геймификация и нейромаркетинг опираются на психологические и нейрофизиологические механизмы мотивации и вовлечения. Геймификация использует игровые стимулы и вознаграждения, которые активируют эмоциональные и когнитивные процессы, изучаемые нейромаркетингом. Нейромаркетинг, в свою очередь, помогает оптимизировать игровые элементы с учетом восприятия и реакции целевой аудитории.
Использование геймифицированных интерфейсов, разработанных с учетом принципов нейромаркетинга, позволяет усилить эмоциональную связь с брендом, повысить доверие и стимулировать возвращение в приложение. Такой подход расширяет потенциал вовлечения и улучшает пользовательский опыт, что особенно актуально в условиях высокой конкуренции и насыщенного информационного поля.
Цель данного исследования — выявить с помощью применения ChatGPT, как пользователи реагируют на применение игровых механик в приложениях компаний (на примере Duolingo) и оценивают основные игровые элементы, используемые в приложении. Новизна работы заключается в использовании инструментов искусственного интеллекта для обработки отзывов геймификационных приложений.
Задачи исследования:
1. Сделать обзор похожих исследований, определить и систематизировать ключевые понятия, связанные с элементами геймификации.
2. Разработать и апробировать методику оценки пользовательских отзывов, включая использование модели искусственного интеллекта (AI) и параллельную работу команды экспертов, также проанализировать целесообразность использования ChatGPT (или схожих AI-моделей).
3. На основе кейса Duolingo выявить наиболее значимые для пользователя критерии (мотивация, соревнование, награды, запоминание).
4. Выявить элементы, способствующие вовлечению потребителей при помощи геймификации и техник нейромаркетинга.
Практическая значимость исследования определяется тем, что выводы о степени влияния геймификации на мотивацию и обучение могут быть использованы при разработке обучающих программ, корпоративных тренингов и маркетинговых кампаний. Кроме того, результаты экономического анализа могут служить обоснованием целесообразности инвестиций в игровые подходы.
ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ
Термин «геймификация» (gamification) возник сравнительно недавно - в начале 2000-х годов. Геймификация имеет глубокие исторические корни, восходящие к настольным деловым играм и ранним электронным симуляциям [27], но получила массовое распространение лишь к концу 1990-х годов [29]. Сегодня она опирается на цифровые технологии и естественную склонность людей к состязательности, что позволяет масштабировать игровые подходы на миллионы пользователей.
Согласно авторской точке зрения, геймификация – это применение элементов игрового процесса в неигровых контекстах для достижения определенных целей, таких как мотивация, вовлеченность или обучение. Основная идея заключается в том, что использование игровых методов может повысить уровень участия и мотивации людей в различных сферах деятельности.
Основными показателями игрового процесса являются: наличие иллюзорного пространства (магический круг), добровольность участия, наличие цели и состояние веселья при выполнении игровых заданий [26]. Эти элементы формируют структуру геймификации. Геймификация подразделяется на внутреннюю (для сотрудников) и внешнюю (для клиентов, партнеров и других заинтересованных сторон) [1]. Как правило, целью геймификации служит увеличение пользовательской вовлеченности в изучение и работу с предоставляемым продуктом или проектом, а также выделяется повышение лояльности к компании или продукту, а также оптимизация работы в зависимости от поставленных бизнесом целей. Геймификация предлагает минимальное или частичное погружение в игровой контекст, сохраняя основной процесс без изменений [39].
В рамках данной работы будут использоваться следующие термины и понятия.
Таблица 1. Определения терминов, которые будут использоваться в данной работе.
|
Термин
|
Определение
|
|
Геймификация
|
Использование игровых элементов
(баллы, уровни, награды, соревнования, истории) в неигровых контекстах для
повышения мотивации и вовлеченности.
|
|
Нейромаркетинг
|
Дисциплина, позволяющая
исследовать бессознательные реакции и применить знания о работе мозга для
повышения эффективности обучающих и маркетинговых инструментов.
|
|
Игровые механики
|
Заимствованные из
классических игр инструменты (балльные системы, рейтинги, виртуальная валюта,
миссии, задания).
|
|
Мотивация
|
Внутренние и внешние
факторы, побуждающие к действиям; в геймификации это стремление достичь
статуса, награды или обойти соперника.
|
|
Соревнование
|
Конкуренция между
пользователями, усиливающая стремление к признанию и повышающая
вовлечённость.
|
|
Награды
|
Система поощрений
(виртуальные медали, сертификаты, очки, скидки), создающая положительное
подкрепление.
|
|
Вовлеченность
|
Степень погружения в
процесс, предполагающая регулярное и длительное использование приложения.
|
|
Запоминание
|
Показатель усвоения
материала; в образовательных приложениях важно не только вовлечь, но и
обеспечить результат обучения.
|
|
ChatGPT
|
Модель искусственного
интеллекта от OpenAI (семейство GPT), способная генерировать связный текст,
отвечать на вопросы и выполнять другие задачи обработки естественного языка [3].
|
Исходя из перечня терминов и понятий, можно сделать вывод, что геймификация, в рамках данной работы, выступает сложным инструментом, использующим знания психологии, педагогики, экономики, менеджмента и IT.
В условиях растущего объёма пользовательских отзывов всё более актуальной становится задача автоматизации их оценки. Это позволяет компаниям оперативно реагировать на запросы потребителей, выявлять слабые места в продуктах и повышать уровень клиентского сервиса без значительных затрат на ручной анализ. Для этого применяются различные методы анализа текстов, в том числе сентимент-анализ, тематическое моделирование и аспектно-ориентированный анализ тональности. Сентимент-анализ позволяет определить эмоциональную окраску текста — положительную, нейтральную или отрицательную — на основе лексикон-базированных подходов и алгоритмов машинного обучения. Современные модели глубокого обучения, включая BERT и его русскоязычные адаптации (например, RuBERT), демонстрируют высокую точность таких оценок [2]. Тематическое моделирование, например метод скрытого размещения Дирихле (LDA), позволяет выявлять ключевые темы в корпусе текстов и структурировать данные [24]. Аспектно-ориентированный анализ представляет особую ценность, так как позволяет оценивать тональность отдельных характеристик продукта или услуги, таких как «доставка» или «качество обслуживания» [8]. Наша задача — сопоставить результаты, полученные с помощью искусственного интеллекта, с оценками, выполненными вручную, и определить, насколько они различаются и насколько автоматический анализ можно признать адекватным и логичным.
Искусственный интеллект все чаще применяется для анализа отзывов пользователей. Например, компания VK интегрировала ИИ в магазин RuStore, где алгоритмы автоматически анализируют пользовательские отзывы, выделяют ключевые плюсы и минусы, и формируют краткие сводки, что облегчает восприятие информации и помогает пользователям быстрее принимать решения о загрузке приложений [6; 20-21].
Другие исследования подчеркивают преимущества ИИ для анализа больших данных в геймификации: с помощью анализа эмоциональной окраски сообщений и отзывов разработчики получают ценные данные о восприятии игры, что помогает улучшать пользовательский опыт и корректировать игровые механики [10; 19].
Также существуют системы на базе нейросетей, которые не только анализируют отзывы, но и генерируют автоматические ответы, повышая эффективность работы поддержки и сохраняя рейтинг приложений [11; 17].
Наше исследование посвящено анализу реакции пользователей на игровое приложение Duolingo с помощью искусственного интеллекта. Duolingo - это бесплатное приложение для изучения иностранных языков.
Приложение Duolingo использует игровые элементы в процессе обучения, что требует глубокого понимания пользовательской реакции для улучшения вовлеченности и эффективности обучения.
В отличие от общих решений, ориентированных на массовый анализ отзывов, наше исследование фокусируется на специфике образовательных игр и их восприятии в онлайн-среде. Использование ИИ позволит выявить нюансы пользовательской реакции, которые традиционные методы анализа могут упустить.
2. МЕТОДОЛОГИЯ И ОПИСАНИЕ ПРОГРАММНОГО КОДА
Данные для исследования были собраны с помощью парсинга данных отзывов приложения Duolingo на площадке Google Play [13]. Для обеспечения репрезентативности учитывались отзывы разных временных периодов (за последние два года). Общий объём выборки в исследовании составил более 500 отзывов. При этом следует отметить, что Duolingo обладает многомиллионной базой установок и сотнями тысяч отзывов по всему миру. Из-за этого нельзя рассматривать текущую выборку как исчерпывающую или полностью репрезентативную: в работу вошли в первую очередь отзывы на русском языке. Возможная статистическая погрешность, связанная с ограниченным размером выборки, требует учёта при интерпретации результатов. Также применялись инструменты Selenium [38] и BeautifulSoup для автоматизации процесса.
Сбор включал тексты отзывов и рейтинги, выставленные авторами отзывов (числовые оценки от 1 до 5). Для быстроты качественной оценки отзывов было принято решение использовать функциональные возможности ChatGPT. Алгоритм работы был следующий:
○ Парсинг данных с Google play
○ Обработка данных с помощью инструментов Selenium [23] и BeautifulSoup
○ Передача данных в структурированном виде файла Json для ChatGPT (Open AI)
○ Обработка чатом текста каждого отзыва
○ Выставление баллов чатом каждому отзыву в целом и по отдельно отобранным критериям
○ Совокупный анализ отзывов приложения, выдвижение гипотезы о существующих тенденциях
Был написан программный код. Также применялись следующие методы анализа: NLP-анализ, экспертная оценка, статистические методы и экономический анализ. Были задействованы локальные и облачные модели обработки естественного языка. Каждому отзыву присваивались баллы по пяти критериям: Мотивация, Соревнование, Награды, Вовлеченность и Запоминание. Результаты автоматически сохранялись в формате CSV/Excel. Помимо автоматической оценки, параллельно семь экспертов (преподаватели, гейм-дизайнеры, психологи) провели ручной анализ части отзывов (контрольная выборка). Сопоставление итоговых оценок позволило оценить достоверность и обоснованность результатов работы AI. Использовались инструменты библиотеки pandas для расчёта средних значений, медиан, а также визуализации результатов в Excel с помощью openpyxl. Проводился расчет потенциального ROI от внедрения геймификации в корпоративное обучение (для данной части исследования рассматривались данные о том, как геймификация может влиять на снижение затрат на повторное обучение, мотивацию сотрудников, снижение текучести кадров).
3. АНАЛИЗ ОТЗЫВОВ С ПОМОЩЬЮ ChatGPT И СРАВНЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТА С ЭКСПЕРТНОЙ ОЦЕНКОЙ
В данной работе алгоритм анализа отзывов включал предварительную очистку текста, автоматическую классификацию по пяти критериям (вовлечённость, запоминание, содержательность, клиентский опыт и вознаграждение) с использованием модели ChatGPT. На выходе формировалась структурированная таблица оценок, сопоставимая с экспертной разметкой, что позволило провести количественное сравнение результатов. Для проверки корректности модельных (AI) оценок была собрана выборка отзывов из разных временных периодов, чтобы учесть возможные изменения в функциональности Duolingo и в поведении пользователей. Параллельно девять независимых экспертов (преподаватели иностранных языков, психологи, студенты, предприниматели) оценили те же отзывы вручную по пяти критериям. Эксперты оценили, насколько целесообразно полагаться на чат-модель при вынесении рекомендаций по развитию приложения. Средний показатель доверия оказался в районе 80–85%, что говорит о достаточно высоком одобрении. Сравнение результатов показало (Рисунок 1), что расхождения между автоматической оценкой и мнением экспертной группы в среднем не превышают 17%. Наибольшие расхождения наблюдались при оценке критерия «Запоминание», где часть отзывов эксперты трактовали неоднозначно (кто-то считал, что пользователь прямо или косвенно упоминает улучшение памяти, а модель могла распознавать это неявно).
Рисунок 1. Сравнение выставленных баллов
экспертами и ChatGPT по выставленным авторами критериям.
Источник: составлено авторами.
На рисунке выше визуализированы средние оценки, выставленные экспертами и моделью ChatGPT по пяти критериям. Как видно, различия между оценками невелики, наибольшее расхождение наблюдается по критерию "Запоминание".
Таким образом, автоматический анализ отзывов, выполненный с помощью модели ChatGPT, можно признать адекватным и логичным. Это подтверждается тем, что среднее расхождение между оценками модели и экспертной группы не превышает 17%, а по большинству критериев составляет менее 10%. Модель продемонстрировала устойчивость при обработке отзывов, полученных в разные временные периоды, что позволяет говорить о стабильности её результатов. Кроме того, как видно из сравнения на графике (рис. 3.2), распределение оценок по ключевым критериям — таким как «вовлечённость», «клиентский опыт и удобство» и «вознаграждение» — практически совпадает с экспертными оценками. Отдельного внимания заслуживает способность модели улавливать скрытые сигналы, связанные с эмоциями и запоминанием, что подтверждается наблюдениями самих экспертов. Всё это свидетельствует о высокой потенциальной применимости автоматического анализа для предварительной оценки пользовательских отзывов и выработки гипотез по развитию приложения.
По мнению экспертов, часть пользователей склонна выставлять резкие (крайние) оценки под влиянием эмоциональных факторов (гнев, восторг, недовольство конкретным программным решением и т. п.). Для упрощённой метрики «эмоциональности» рассматривались: число слов, выражающих сильные эмоции (например, «обожаю», «ужасно», «ненавижу»), резкие скачки отзыва относительно общего рейтинга приложения, время суток и дата отзыва (некоторые пользователи пишут негативные отзывы ночью или в моменты технических сбоев). Эксперты условно оценили это воздействие в диапазоне 1,3–1,5, что означает, что эмоционально заряженные отзывы могут на 30–50% сильнее отклоняться от среднего балла.
В таблице представлены средние баллы, которые выставили пользователи, эксперты- психологи и ChatGPT. Оказалось, что пользовательские оценки, особенно при низком рейтинге (1–2 звезды) или высоком (5 звезд), порой радикально расходятся с более «сдержанными» итогами анализа AI и экспертов. Например, разница может составлять до 1– 1,5 балла (по пятибалльной шкале).
Поскольку «средний балл отзыва», выставленный автором, нередко подкреплён моментальным эмоциональным фоном, эксперты предложили в отчёте учитывать «коэффициент стабилизации». Данная рекомендация нашла отражение в Excel-данных (обработка данных отзывов), где демонстрировалось, что после коррекции эмоций итоговая средняя оценка пользователей становится ближе к тем значениям, которые выдают эксперты и ChatGPT.
Таблица 2. Обобщенные данные из Excel-файла по обработке экспертной оценки, оценки автора и оценки ChatGPT используемой выборки отзывов:
|
Показатель
|
Значение
|
|
Средний уровень доверия к
ChatGPT
|
83%
|
|
Средний коэффициент
эмоциональности
|
1,4
|
|
Разница между
пользовательской и AI-оценкой
|
~1,2 балла
|
|
Разница между
пользовательской и экспертной оценкой
|
~1,0 балла
|
|
Коэффициент стабилизации (предложение
экспертов)
|
0,85
|
Таким образом, Excel-данные подтверждают целесообразность использования чат-моделей и иных автоматизированных инструментов для первичного анализа отзывов, но одновременно выявляют необходимость методик коррекции (по типу «коэффициента стабилизации»). С учётом такой калибровки можно будет нивелировать сильную эмоциональную реакцию и получить более объективную картину.
4. ПРОЕКТ DUOLINGO: РЕАЛИЗАЦИЯ АЛГОРИТМА И ИТОГИ АНАЛИЗА
Признав автоматический анализ отзывов, полученный с помощью ChatGPT, адекватным и логичным, мы сформулировали следующие гипотезы для дальнейшей работы по проекту с приложением Duоlingo:
1. Геймификация в обучающих приложениях повышает мотивацию, вовлечённость и запоминание; элементы “Награды” (points, badges) и “Соревнование” (leaderboards) играют ключевую роль в формировании позитивного UX. Систематический обзор литературы выявил, что геймификация эффективно повышает мотивацию учащихся и способствует академическим достижениям, где элементы наград и соревнования – самые используемые и действенные [30]. В свою очередь метанализ подтвердил, что геймификация положительно влияет на когнитивные и поведенческие результаты обучения по сравнению с традиционными методами [36]. В то же время иллюстрация в мобильных приложениях показала улучшение запоминания и вовлечённости при использовании badge‑ов и рейтингов [34].
2. Использование ИИ для анализа отзывов позволяет объективно и быстро оценивать влияние различных игровых элементов. Обзор исследований в области виртуального обучения показывает, что ИИ‑базированные методы (например, машинное обучение, трансформеры) позволяют автоматизированно и надёжно анализировать отзывы обучающихся, выявляя тональность и факторы привлекательности [37]. Кроме того, исследования показывают, что интеграция ИИ с геймификацией (например, гибкая система адаптивных наград) повышает вовлечённость через персонализацию опыта [22]
3. Эффект геймификации проявляет экономическую эффективность в виде повышения возврата инвестиций (ROI) при условии устойчивости вовлечённости пользователей. Проведенный анализ литературы демонстрирует, что геймификация улучшает вовлечённость пользователей и мотивацию, что в свою очередь создаёт предпосылки для долгосрочной адаптации и удержания пользователей [36]. Однако исследования также отмечают эффект новизны: первоначальный рост вовлечённости снижается спустя несколько недель [33], что требует учитывать срок влияния на ROI. Для того, чтобы данная гипотеза работала, необходимо сочетание хорошо спроектированных игровых механик и повторной мотивации, иначе эффект может исчезнуть.
Результаты оценки отзывов приложения Duolingo продемонстрированы в Таблице 3. В результате выставления баллов каждому критерию инструментом ChatGPT (при выборке 500), можно предположить, что основными критериями в рамках эффективного использования и считывания геймификации будут выступать: Мотивация (Motivation), Соревновательность (Competition), Награды, (Rewards) Вовлеченность (Engagement) (с упоминанием в > 90%). Что касается критерия Запоминания, он упоминался гораздо реже, что может говорить о том, что пользователям данный критерий не кажется важным и работающим в рамках взаимодействия с приложением.
Таблица 3. Обобщенные данные из Excel-файла по обработке экспертной оценки, оценки автора и оценки ChatGPT используемой выборки отзывов:
|
|
Motivation
|
Competition
|
Rewards
|
Engagement
|
Memorization
|
|
Среднее
|
3,86
|
3,75
|
3,73
|
3,86
|
3,
18
|
|
Количество отсутствующих данных
|
1
|
3
|
1
|
4
|
220
|
|
Количество упоминаний критерия (из
500)
|
499
|
497
|
499
|
496
|
280
|
Еще одним важным показателем является среднее значение по критерию – оно показывает привлекательность критерия для пользователя. Таким образом, выставляя оценку ”5” ChatGPT ссылается на крайне положительный отзыв пользователя в срезе данного критерия и наоборот, если оценка по критерию стоит ”1”. Проранжировав критерии по выставленному общему баллу, можно сделать выводы для следующих потребительских предпочтений в геймификационных играх на обучение:
● Мотивация (Motivation) – самое важное для пользователя
● Вовлеченность (Engagement) – самое важное для пользователя
● Соревнование (Competition) – средняя важность для пользователя
● Награды (Rewards) – средняя важность для пользователя
● Запоминание (Memorization) – самое неважное для пользователя
Геймификация не только улучшает пользовательский опыт, но и имеет прямое экономическое воздействие. В контексте Duolingo это может выражаться в сокращении затрат на рекламу, росте конверсии на платные функции, удержании клиентов, снижении затрат на обучение (в корпоративном контексте).
Исследования [25; 28; 32] показывают, что при правильном внедрении игровых элементов возврат инвестиций может возрастать на 20–30% за счет повышения производительности и снижения текучести кадров. В обучающем контексте метрики успеха включают повышение уровня квалификации персонала, сокращение времени на адаптацию новичков и рост вовлеченности сотрудников.
Высокая конкуренция на рынке образовательных приложений стимулирует разработчиков всё более изощренно внедрять игровые механики. В результате пользователи получают высококачественные продукты, а компании — дополнительную прибыль от подписок и рекламных контрактов.
Исследования, проведённые Deterding и соавторами [25], указывают на значительный рост мотивации при использовании игровых элементов. В работах Hamari [28] подчеркивается, что наиболее сильный эффект наблюдается при наличии прозрачной системы наград и четко прописанных правил достижения следующего уровня.
В сравнении с этими исследованиями, наш кейс Duolingo дает схожие результаты. Соревновательность и система наград действительно помогают удерживать пользователя и поддерживать интерес. Однако некоторые пользователи указывают на постепенное «пресыщение» задачами, представленными в игровом формате, при длительном использовании (6–12 месяцев). Это согласуется с рядом работ, где подчеркивается необходимость постоянной эволюции геймификационных элементов, дабы не потерять интерес аудитории.
Относительно критерия «Запоминание», здесь наши результаты показывают низкий процент упоминания данного аспекта в отзывах. Однако, согласно педагогическим исследованиям K. Kapp [31] практическая польза для запоминания, безусловно, есть, но она может быть не столь очевидна с точки зрения пользователей. Следовательно, разработчики приложений могли бы уделять больше внимания подсветке этого эффекта в своих интерфейсах (например, показывать пользователям статистику успешных повторений.
5. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ НЕЙРОМАРКЕТИНГА ДЛЯ УСИЛЕНИЯ ВОВЛЕЧЕННОСТИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЯХ
Рынок образования увеличился на 36% в 2024 году, по сравнению с 2023 годом [12]. Это говорит о том, что увеличивается не только пользовательская база, но и растут технические возможности и количество приложений в данной области. Таким образом, конкуренция усиливается, что требует для бизнеса новых идей, которые бы привлекли внимание потребителя.
Нейромаркетинг - это область науки, основанная на изучении подсознательных мотивов при принятии решений о совершении покупки, с целью повышения эффективности маркетинговых кампаний. Нейромаркетинг использует междисциплинарный подход, основанный на изучении психологии, нейрофизиологии и маркетинга для управления вниманием, эмоциональным откликом пользователей.
Выделим, какие преимущества дает геймификация с элементами нейромаркетинга при вовлечении потребителя:
• Увеличение лояльности потребителей.
• Оптимизация пользовательского опыта
• Прогнозирование поведения пользователей
Понимание скрытых, подсознательных мотивов потребителей позволит создать опыт, который в большей степени удовлетворит потребителей. Рассмотрим, какие техники могут быть применены компаниями, чтобы привлечь и удержать внимание потребителей:
Зеркальные нейроны играют особую роль в повышении доверия к бренду и создании положительного пользовательского контента. Когда пользователи наблюдают за действиями и реакцией других людей, зеркальные нейроны помогают в понимании эмоций других [9]. Создание персонажа поможет создать «эмоциональный отклик, активирует зеркальные нейроны и создает чувство связи с брендом» [5].
Активация зеркальных нейронов при восприятии персонажа способствует закреплению его образа в сознании и формированию эмоциональной связи с брендом.
Фирменный персонаж помогает пользователям идентифицировать компанию и создать эмоциональную связь, повысив лояльность в долгосрочной перспективе [18]. Также уникальный образ позволит сформировать положительное восприятие в глазах потребителей, что способствует улучшению коммуникации. Этот механизм создает желание воспроизводить успешный образовательный опыт [7]. Фирменный персонаж выступает важным инструментом идентификации компании и улучшения коммуникации с аудиторией.
Дофаминовая система представляет собой еще один важный компонент для влияния на мотивацию в обучении. Дофамин не только отвечает за ощущение удовольствия, но и играет ключевую роль в мотивации к достижению целей. В образовательном процессе правильная активация дофаминовых нейромедиаторов может значительно повысить мотивацию к обучению и создать устойчивые образовательные привычки [4].
Система вознаграждений. Эффективная система вознаграждения должна предъявляться своевременно [15]. Регулярная обратная связь и четкое информирование о критериях получения вознаграждений способствуют формированию доверия и стимулируют пользователей к достижению высоких результатов.
Важным аспектом является вариативность вознаграждения, которая поддерживает высокий уровень заинтересованности. Сочетание материальных и нематериальных стимулов, признания и личных достижений обеспечивает многоуровневую системную мотивацию. Например, это может быть словесное поощрение или в виде созданных условных денежных единиц, которые впоследствии можно на что-то обменять или приобрести в самом приложении. В свою очередь, можно также внедрить применение немедленного вознаграждения, в случае прогресса и успехах в обучении, создавая достижения и включения звуковых эффектов или визуального прогресса.
Способность отслеживать успехи других людей и соревноваться. Такая конкуренция стимулирует к постоянному совершенствованию. Каждый бы хотел быть номером один, это создаёт атмосферу, при которой пользователи стремятся к победе.
Использование игровых механик, интегрированных в приложение. Использование простых игр, таких как колесо фортуны, является одним из наиболее эффективных способов активации у пользователей дофаминовой системы. Колесо фортуны может использоваться для награждения пользователей после выполнения задач или при первом взаимодействии для создания элемента неопределенности и волнения, которые поддерживают уровень эмоционального состояния. Этот механизм вызывает устойчивое желание вернуться в приложение и продолжить обучение, поскольку вызывает у человека реакцию ожидания.
Персонализация. Создание персонализированных предложений основанных на анализе цифровых данных о поведении и результатах пользователей для построения индивидуальных траекторий обучения. Адаптивные алгоритмы могут анализировать скорость, основные характеристики и время изучения материала. Такой подход не только повышает эффективность обучения, но и создает ощущение индивидуального внимания, которое формирует эмоциональную связь пользователя с приложением. Персонализация должна учитывать когнитивные особенности каждого пользователя, представляя материал в наиболее подходящей форме.
Эффект упущенной выгоды (FOMO — страх упущенной выгоды) можно эффективно использовать с помощью ограниченных во времени предложений, эксклюзивных программ или специальных образовательных мероприятий. Использование таймеров и индикаторов в ограниченном количестве мест создает ощущение срочности и исключительности, что активирует импульсные механизмы принятия решений. Также это создаёт привычку, позволяющую следить за новыми акциями и предложениями. Однако этот подход требует осторожного применения, чтобы не создавать чрезмерного стресса у пользователей [14].
Визуальное оформление и цветовая психология. Использование цветовых акцентов помогает влиять на эмоциональное состояние и когнитивные процессы. Каждый цвет имеет своё значение и помогает «вызывать разные ассоциации и чувства» [16]. Теплые цвета, такие как красный, оранжевый, создают ощущение энергии и срочности, что подходит для призывов к действию и обозначению важной информации. Чаще всего, такие цвета применяются компаниями, связанными с едой, поскольку этот цвет повышает аппетит.
Холодные цвета, такие как зеленый, синий, вызывают состояние спокойствия и доверия, что делает их пригодными для основного образовательного содержания. Правильное использование контрастности и визуальной иерархии направляет внимание пользователей к ключевым элементам интерфейса, при этом снижая когнитивную нагрузку. Таким образом, создание визуала, основанное на учете цветовых решений помогает сформировать устойчивые ассоциации, что способствует повышению лояльности, формируя доверие и привязанность пользователей.
Нейромаркетинг и геймификация взаимодополняют друг друга: нейромаркетинг обеспечивает научно-обоснованные данные о состоянии мозга и устойчивости, а геймификация применяет эти знания для создания стратегий маркетинга, которые эффективно вовлекают и удерживают аудиторию, повышая лояльность и продажи.
Совместное использование этих методов, способствует положительному влиянию на экономические показатели. Рассмотрим, на какие показатели это может повлиять:
1. Повышение удержания и вовлеченности пользователей.
Интеграция нейромаркетинговых приёмов позволяет создавать привлекательный и «затягивающий» пользовательский опыт, что приводит к снижению оттока и увеличению времени взаимодействия с приложением.
2. Рост конверсии и монетизации
Использование эмоционального воздействия стимулирует пользователей к совершению целевых действий: покупкам, подпискам, прохождению новых уровней. Это приводит к увеличению конверсии на дополнительные платные функции и LTV (общая прибыль, получаемая компанией за весь период сотрудничества с клиентом).
3. Увеличение рентабельности инвестиций (ROI).
4. Формирование лояльности и устойчивых привычек.
Совместное использование нейромаркетинга и геймификации обеспечивает дифференциацию среди конкурентов и обеспечивает стабильный рост бизнеса.
Использование вышеуказанных техник поможет компаниям выделиться среди конкурентов и добиться расположения потребителей. Однако чрезмерное использование таких техник, которые используются для захвата и удержания внимания, могут привести к состоянию «дофаминовой ямы». Такое явление носит краткосрочный характер. Это может привести к апатии, отсутствию желания заходить в ваше приложение и низкой мотивации. В результате важно соблюдать баланс.
Таким образом, использование элементов нейромаркетинга в образовательных приложениях представляет собой действенный инструмент для улучшения пользовательского опыта.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В ходе данного исследования проанализирован исторический контекст геймификации, установлено, что её предпосылки датируются серединой XX века, однако систематический научный интерес и коммерческое применение сформировались на рубеже 2000-х и 2010-х годов. Также были раскрыты ключевые термины и понятия (игровые механики, мотивация, вовлеченность, запоминание и другие), на базе которых была создана комплексная методика анализа отзывов с использованием автоматической оценки (AI) и независимой экспертной проверки.
На основании результатов исследования можно сделать вывод, что геймификация в приложениях геймификационного типа как Duolingo действительно повышает мотивацию, соревнование, вовлеченность и стимулирует пользователей продолжать обучение. При этом автоматический анализ отзывов с помощью ChatGPT показал высокую корреляцию с экспертной оценкой, что способствуют частому использованию данного инструмента. При всём разнообразии откликов, наиболее важными для аудитории оказались элементы «Мотивация» и «Соревнование», тогда как «Запоминание» воспринимается менее значимым, что указывает на необходимость дополнительной работы над функционалом, подчёркивающим образовательный эффект. Существенный экономический потенциал геймификации выражается в росте ROI, снижении затрат на рекламу и обучении персонала, однако для получения объективной картины требуется учитывать эмоциональную окраску отзывов (применять «коэффициент стабилизации») и продолжать исследования на более масштабной выборке. Нейромаркетинг становится частью стратегии геймификации, усиливая ее воздействие на счет использования эмоциональных триггеров, персонализации, визуальных и аудиальных подкреплений, а также социальных сравнений. Такой подход позволяет не только формировать привычки и эмоциональную ориентацию к продукту, но и учитывать экономическую отдачу. В целом грамотно встроенная геймификация, особенно при поддержке инструментов искусственного интеллекта и нейромаркетинга дает заметные преимущества как в повышении вовлеченности пользователей, так и в укреплении финансовых результатов, однако требует постоянной эволюции игровых механик и точного анализа обратной связи, чтобы удовлетворять растущие потребности и ожидания аудитории.
Источники:
2. Йосифова А. И. Использование нейронных сетей для бинарной классификации сообщений из социальных сетей в сфере городского хозяйства // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. – 2025. – № 1-3. – c. 148-153. – url: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-neyronnyh-setey-dlya-binarnoy-klassifikatsii-soobscheniy-iz-sotsialnyh-setey-v-sfere-gorodskogo-hozyaystva.
3. Блог OpenAI: «ChatGPT: Optimizing Language Models for Dialogue». 2022
4. Дофаминовый маркетинг: наука и стратегия. [Электронный ресурс]. URL: https://vc.ru/marketing/1901809-dopaminovyy-marketing-nauka-i-strategiya (дата обращения: 25.06.2025).
5. Зеркальные нейроны: невидимая сила, которая влияет на продажи. [Электронный ресурс]. URL: https://vc.ru/id628498/1457336-zerkalnye-neirony-nevidimaya-sila-kotoraya-vliyaet-na-prodazhi (дата обращения: 25.06.2025).
6. Как RuStore применяет ИИ для упрощения работы с отзывами. RuStore. [Электронный ресурс]. URL: https://www.rustore.ru/developer/blog/rustore-ai-otzyv,, — 2024 (дата обращения: 25.06.2025).
7. Как создать стойкую связь с аудиторией в социальных сетях. Блог CyberMarketing.ru. [Электронный ресурс]. URL: https://blog.cybermarketing.ru/kak-sozdat-stojkuyu-svyaz-s-auditoriej-v-socialnyx-setyax/ (дата обращения: 07.06.2025).
8. Кирина М.А., Тельнина Л.Д. Автоматическая оценка впечатлений обучающихся методами анализа тональности (на материале отзывов на онлайн-курсы на русском и английском) // Цифровая гуманитаристика и технологии в образовании (DHTE 2022)
9. Магия зеркальных нейронов: как они влияют на наше поведение. 4brain.ru: блог. [Электронный ресурс]. URL: https://4brain.ru/blog/magiya-zerkalnyh-nei-ronov-kak-oni-vliyayut-na-nashe-povedenie/ (дата обращения: 08.06.2025).
10. Мокшанов М. В. Применение искусственного интеллекта в анализе данных: обзор текущего состояния и будущих направлений // Universum: технические науки. – 2024. – № 5. – c. 40-48.
11. Нейросети для ответов на отзывы: 15 сервисов для автоматизации работы с репутацией. [Электронный ресурс]. URL: https://1ps.ru/blog/serm/2024/nejroseti-dlya-otvetov-na-otzyivyi-15-servisov-dlya-avtomatizaczii-rabotyi-s-reputacziej/ (дата обращения: 10.06.2025).
12. Онлайн-образование (рынок России). [Электронный ресурс]. URL: https://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Онлайн-образование_(рынок_России) (дата обращения: 07.06.2025).
13. Приложение Duolingo на GooglePlay. [Электронный ресурс]. URL: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.duolingo&hl=ru&pli=1 (дата обращения: 10.11.2024).
14. Продавцы удовольствия: как использовать быстрый дофамин для продвижения бренда. Forbes.ru. [Электронный ресурс]. URL: https://www.forbes.ru/mneniya/532971-prodavcy-udovol-stvia-kak-ispol-zovat-bystryj-dofamin-dla-prodvizenia-brenda (дата обращения: 08.06.2025).
15. Система вознаграждения: виды, структура, эффективность. Академия капитала. [Электронный ресурс]. URL: https://academy-of-capital.ru/blog/sistema-voznagrazhdeniya/ (дата обращения: 11.06.2025).
16. Теория цвета. Bang Bang Education. [Электронный ресурс]. URL: https://bangbangeducation.ru/point/instruktsiia/teoriya-czveta/ (дата обращения: 08.06.2025).
17. ТОП-15 нейросетей и ИИ для анализа текстов и поиска ключевых слов в 2025 году. VC.ru. — 2025. [Электронный ресурс]. URL: https://vc.ru/niksolovov/1775153-top-15-neirosetei-i-ii-dlya-analiza-tekstov-i-poiska-klyuchevyh-slov-v-2025-godu (дата обращения: 10.06.2025).
18. Фирменный персонаж на примере крупных брендов. DA! Design.Art. [Электронный ресурс]. URL: https://da-design-art.com/firmennyj-personazh-na-primere-krupnyx-brendov/ (дата обращения: 08.06.2025).
19. Что такое искусственный интеллект в игровой индустрии: более 40 игр на базе ИИ в 2025 году. DTF.ru. [Электронный ресурс]. URL: https://dtf.ru/games/3648895-chto-takoe-iskusstvennyi-intellekt-v-igrovoi-industrii-bolee-40-igr-na-baze-ii-v-2025-godu (дата обращения: 10.06.2025).
20. VK внедрил ИИ в RuStore для анализа отзывов пользователей о приложениях и играх. Habr. — 2024. [Электронный ресурс]. URL: https://habr.com/ru/news/855552/ (дата обращения: 10.06.2025).
21. VK интегрировала искусственный интеллект в RuStore для оценки пользовательских отзывов на приложения и игры. Skypro Media. — 2024. [Электронный ресурс]. URL: https://sky.pro/media/news/vk-integrirovala-iskusstvennyj-intellekt-v-rustore-dlya-oczenki-polzovatelskih-otzyvov-na-prilozheniya-i-igry/ (дата обращения: 10.06.2025).
22. Babu S. S., Moorthy А. D. Application of artificial intelligence in adaptation of gamification in education: A literature review. Computer Applications in Engineering. — 2023. [Электронный ресурс]. URL: https://doi.org/10.1002/cae.22683 (дата обращения: 12.06.2025).
23. Baiju Muthukadan, “Selenium для Python. Глава 1. Установка”. [Электронный ресурс]. URL: https://habr.com/ru/articles/248559/ (дата обращения: 10.11.2024).
24. David M. Blei, Andrew Y. Ng, Michael I. Jordan. // Journal of Machine Learning Research. – 2003. – p. 993–1022. – url: https://www.jmlr.org/papers/volume3/blei03a/blei03a.pdf.
25. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. From game design elements to gamefulness: Defining \\gamification\\. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 2011
26. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, авторы Werbach K., Hunter D., 2012, с. 148
27. Greenlaw P. S., Herron L. W., Rawdon P. S. Business Simulation in Industrial and Business Training // The Academy of Management Journal. – 1962. – № 5. – p. 235–243.
28. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. Does Gamification Work? – A Literature Review. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 2014
29. Huizinga J. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. - Beacon Press, 1955.
30. Jaramillo-Mediavilla L., Basantes-Andrade A., Cabezas-González M., Casillas-Martín S. Impact of Gamification on Motivation and Academic Performance: A Systematic Review // Educ. Sci. – 2024. – № 14. – p. 639. – doi: 10.3390/educsci14060639.
31. Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. - Pfeiffer, 2012.
32. Karl Kapp Blog, URL: http://karlkapp.com/ URL: http://karlkapp.com/.
33. Novelty effect. Wikipedia: The Free Encyclopedia. [Электронный ресурс]. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Novelty_effect (дата обращения: 25.06.2025).
34. Pechenkina E., Laurence D., Oates G. Using a gamified mobile app to increase student engagement, retention and academic achievement // Int J Educ Technol High Educ. – 2017. – № 14. – p. 31. – doi: 10.1186/s41239-017-0069-7.
35. Pelling N. The (short) prehistory of “gamification”. 2011. [Электронный ресурс]. URL: https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/ (дата обращения: 25.06.2025).
36. Sailer M., Homner L. The Gamification of Learning: a Meta-analysis // Educ Psychol Rev. – 2020. – № 32. – p. 77-112. – doi: 10.1007/s10648-019-09498-w.
37. Sahu S., Singh P. Sentiment analysis and opinion mining on educational data: A survey. ArXiv e-prints. – 2023. [Электронный ресурс]. URL: https://ui.adsabs.harvard.edu/abs/2023arXiv230204359S/abstract, (дата обращения: 12.06.2025).
38. Vinayak Sharma \Ультимативная шпаргалка по Selenium с Python для автоматизации тестирования\. [Электронный ресурс]. URL: https://habr.com/ru/companies/otus/articles/596071/ (дата обращения: 10.11.2024).
39. Yu-kai Chou, Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards, YUKAICHOU, 2015, с. 10
Страница обновлена: 22.10.2025 в 15:33:09
Download PDF | Downloads: 2
Analyzing user reactions to gaming applications using artificial intelligence (on the example of the online Duolingo platform)
Tsenzharik M.K., Mulishova A.A., Grigoryan A.V.Journal paper
Informatization in the Digital Economy (РИНЦ, ВАК)
опубликовать статью | оформить подписку
Volume 6, Number 3 (July-september 2025)
Abstract:
The article discusses the theoretical foundations of gamification. Its wide application and the tasks that this tool solves are highlighted. The article shows how using ChatGPT, one can analyze user reviews of applications presented on the GooglePlay site (using Duolingo as an example) and identify how game mechanics affect the following elements: motivation, competition, rewards, engagement, and memorization.
Using data parsing, the texts of reviews and rankings provided by the review authors were collected.
The methodology is prescribed; and the program code used is described. In addition to the automatic assessment, a control sample was used. At the same time, seven experts (teachers, game designers, and psychologists) conducted a manual analysis of some of the reviews.
The results of the review analysis using ChatGPT and expert assessments were compared. It has been established that the correct implementation of game elements improves not only the user experience but also the financial results of the company. As a result of the conducted research, the expediency of using automated tools for the initial analysis of reviews was revealed.
However, in order to obtain an objective assessment, there is a need for correction techniques (such as the stabilization coefficient). It was also presented what techniques can be used to increase user engagement using neuromarketing elements.
Keywords: gamification, artificial intelligence, application feedback analysis, educational application, user engagement
JEL-classification: O31, O32, O33
References:
David M. Blei, Andrew Y. Ng, Michael I. Jordan. (2003). Latent Dirichlet Allocation Journal of Machine Learning Research. 3 993–1022.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. From game design elements to gamefulness: Defining \\gamification\\. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 2011
For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, avtory Werbach K., Hunter D., 2012, s. 148
Greenlaw P. S., Herron L. W., Rawdon P. S. (1962). Business Simulation in Industrial and Business Training The Academy of Management Journal. (5). 235–243.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. Does Gamification Work? – A Literature Review. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 2014
Huizinga J. (1955). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture
Jaramillo-Mediavilla L., Basantes-Andrade A., Cabezas-González M., Casillas-Martín S. (2024). Impact of Gamification on Motivation and Academic Performance: A Systematic Review Educ. Sci. (14). 639. doi: 10.3390/educsci14060639.
Kapp K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education
Karl Kapp Blog, URL: http://karlkapp.com/
Mokshanov M. V. (2024). The use of artificial intelligence in data analysis: an overview of the current state and future directions. Universum: tekhnicheskie nauki. (5). 40-48.
Novelty effectWikipedia: The Free Encyclopedia. Retrieved June 25, 2025, from https://en.wikipedia.org/wiki/Novelty_effect
Pechenkina E., Laurence D., Oates G. (2017). Using a gamified mobile app to increase student engagement, retention and academic achievement Int J Educ Technol High Educ. (14). 31. doi: 10.1186/s41239-017-0069-7.
Pelling N. The (short) prehistory of “gamification”. 2011. Retrieved June 25, 2025, from https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/
Sahu S., Singh P. Sentiment analysis and opinion mining on educational data: A surveyArXiv e-prints. – 2023. Retrieved June 12, 2025, from https://ui.adsabs.harvard.edu/abs/2023arXiv230204359S/abstract,
Sailer M., Homner L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis Educ Psychol Rev. (32). 77-112. doi: 10.1007/s10648-019-09498-w.
Yosifova A. I. (2025). Using neural networks for binary classification problem of social media messages in the field of urban management. International Journal of Humanities and Natural Sciences. (1-3). 148-153.
Yu-kai Chou, Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards, YUKAICHOU, 2015, s. 10
