<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20190208//EN" "https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
<article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/" article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="en">
<front> <journal-meta>
<journal-id journal-id-type="publisher-id">Informatization in the Digital Economy</journal-id>
<journal-title-group>
<journal-title xml:lang="en">Informatization in the Digital Economy</journal-title>
<trans-title-group xml:lang="ru">
<trans-title>Информатизация в цифровой экономике</trans-title>
</trans-title-group>
</journal-title-group>
<issn publication-format="print">2712-9306</issn>
<publisher>
<publisher-name xml:lang="en">BIBLIO-GLOBUS Publishing House</publisher-name>
</publisher>
</journal-meta><article-meta>
<article-id pub-id-type="publisher-id">123782</article-id>
<article-id pub-id-type="doi">10.18334/ide.6.3.123782</article-id>
<article-id custom-type="edn" pub-id-type="custom">NTATIW</article-id>
<article-categories>
<subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="en">
<subject>Articles</subject>
</subj-group>
<subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="ru">
<subject>Статьи</subject>
</subj-group>
<subj-group subj-group-type="article-type">
<subject>Research Article</subject>
</subj-group>
</article-categories>
<title-group>
<article-title xml:lang="en">Analyzing user reactions to gaming applications using artificial intelligence (on the example of the online Duolingo platform)</article-title>
<trans-title-group xml:lang="ru">
<trans-title>Анализ реакции пользователей на игровые приложения с помощью искусственного интеллекта (на примере онлайн-платформы Duolingo)</trans-title>
</trans-title-group>
</title-group>
<contrib-group>
<contrib contrib-type="author">

<name-alternatives>
<name xml:lang="en">
<surname>Tsenzharik</surname>
<given-names>Mariya Kazimirovna</given-names>
</name>
<name xml:lang="ru">
<surname>Ценжарик</surname>
<given-names>Мария Казимировна</given-names>
</name>
</name-alternatives>
<bio xml:lang="ru">
<p>Кандидат экономических наук, доцент Кафедры экономики предприятия, предпринимательства и инноваций</p>
</bio>
<email>m.tsenzharik@spbu.ru</email>
<xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
</contrib>

<contrib contrib-type="author">

<name-alternatives>
<name xml:lang="en">
<surname>Mulishova</surname>
<given-names>Anna Alekseevna</given-names>
</name>
<name xml:lang="ru">
<surname>Мулишова</surname>
<given-names>Анна Алексеевна</given-names>
</name>
</name-alternatives>
<bio xml:lang="ru">
<p>магистрант</p>
</bio>
<email>ann.br13@gmail.com</email>
<xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
</contrib>

<contrib contrib-type="author">

<name-alternatives>
<name xml:lang="en">
<surname>Grigoryan</surname>
<given-names>Anait Vardanovna</given-names>
</name>
<name xml:lang="ru">
<surname>Григорян</surname>
<given-names>Анаит Вардановна</given-names>
</name>
</name-alternatives>
<bio xml:lang="ru">
<p>магистрант</p>
</bio>
<email>st078422@student.spbu.ru</email>
<xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
</contrib>
</contrib-group><aff-alternatives id="aff1">
<aff>
<institution xml:lang="en">St Petersburg State University</institution>
</aff>
<aff>
<institution xml:lang="ru">Санкт-Петербургский государственный университет</institution>
</aff>
</aff-alternatives>        
        
<pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2025-09-30" publication-format="print">
<day>30</day>
<month>09</month>
<year>2025</year>
</pub-date>
<volume>6</volume>
<issue>3</issue>
<issue-title xml:lang="en">VOL 6, NO3 (2025)</issue-title>
<issue-title xml:lang="ru">ТОМ 6, №3 (2025)</issue-title>
<fpage>421</fpage>
<lpage>444</lpage>
<history>
<date date-type="received" iso-8601-date="2025-06-20">
<day>20</day>
<month>06</month>
<year>2025</year>
</date>
<date date-type="accepted" iso-8601-date="2025-09-05">
<day>05</day>
<month>09</month>
<year>2025</year>
</date>
</history>

<permissions>
<copyright-statement xml:lang="en">Copyright ©; 2025, Tsenzharik M. K., Mulishova A. A., Grigoryan A. V.</copyright-statement>
<copyright-statement xml:lang="ru">Copyright ©; 2025, Ценжарик М.К., Мулишова A.A., Григорян А.В.</copyright-statement>
<copyright-year>2025</copyright-year>
<copyright-holder xml:lang="en">Tsenzharik M. K., Mulishova A. A., Grigoryan A. V.</copyright-holder>
<copyright-holder xml:lang="ru">Ценжарик М.К., Мулишова A.A., Григорян А.В.</copyright-holder>
<ali:free_to_read xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/" start_date="2025-09-30"/>
</permissions>



<self-uri xlink:href="https://1economic.ru/lib/123782">https://1economic.ru/lib/123782</self-uri>
<abstract xml:lang="en"><p>The article discusses the theoretical foundations of gamification. Its wide application and the tasks that this tool solves are highlighted. The article shows how using ChatGPT, one can analyze user reviews of applications presented on the GooglePlay site (using Duolingo as an example) and identify how game mechanics affect the following elements: motivation, competition, rewards, engagement, and memorization. 

Using data parsing, the texts of reviews and rankings provided by the review authors were collected. 

The methodology is prescribed; and the program code used is described. In addition to the automatic assessment, a control sample was used. At the same time, seven experts (teachers, game designers, and psychologists) conducted a manual analysis of some of the reviews. 

The results of the review analysis using ChatGPT and expert assessments were compared. It has been established that the correct implementation of game elements improves not only the user experience but also the financial results of the company. As a result of the conducted research, the expediency of using automated tools for the initial analysis of reviews was revealed.
However, in order to obtain an objective assessment, there is a need for correction techniques (such as the stabilization coefficient). It was also presented what techniques can be used to increase user engagement using neuromarketing elements.</p>
</abstract>
<trans-abstract xml:lang="ru"><p>В статье рассмотрены теоретические основы геймификации. Выделено её широкое применение и задачи, которые решает данный инструмент. В работе представлено, как при помощи применения ChatGPT, можно проанализировать отзывы пользователей приложения, представленные на площадке GooglePlay (на примере Duolingo) и выявить, как игровые механики влияют на следующие элементы: мотивацию, соревнование, награды, вовлеченность и запоминание. При помощи парсинга данных были собраны тексты отзывов и рейтинги, выставленные авторами отзывов. Прописана методология и описан используемый программный код. Помимо автоматической оценки, использовалась контрольная выборка. Параллельно семь экспертов (преподаватели, гейм-дизайнеры, психологи) провели вручную анализ части отзывов. Было произведено сравнение результатов анализа отзывов с помощью ChatGPT и экспертных оценок. Установлено, правильное внедрение игровых элементов улучшает не только пользовательский опыт, но финансовые результаты компании. В результате проведенного исследования была выявлена целесообразность использования автоматизированных инструментов для первичного анализа отзывов, однако выделена необходимость методик коррекции (по типу «коэффициента стабилизации»), для получения объективной оценки. Также было представлено, за счёт каких техник можно усилить вовлеченность пользователей, используя элементы нейромаркетинга</p>
</trans-abstract>
<kwd-group xml:lang="en">
<kwd>gamification</kwd>
<kwd>artificial intelligence</kwd>
<kwd>application feedback analysis</kwd>
<kwd>educational application</kwd>
<kwd>user engagement</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="ru">
<kwd>геймификация</kwd>
<kwd>искусственный интеллект</kwd>
<kwd>анализ отзывов приложения</kwd>
<kwd>образовательные приложения</kwd>
<kwd>вовлеченность пользователей</kwd></kwd-group>
</article-meta>
</front>
<back> <ref-list>
<ref id="B1">
<label>1.</label>
<mixed-citation>1. 4-я Международная научно-практическая конференция молодых учёных и специалистов по устойчивому развитию, инвестициям и финансовым рискам Финатлон форум» : Материалы конференции, Москва, 16 апреля 2024 года. – Москва: Московский политех, 2024. [Электронный ресурс]. URL: https://elibrary.ru/download/elibrary_67958653_14170358.pdf#page=792 (дата обращения: 25.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B2">
<label>2.</label>
<mixed-citation>2. Йосифова А. И. Использование нейронных сетей для бинарной классификации сообщений из социальных сетей в сфере городского хозяйства // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. – 2025. – № 1-3. – c. 148-153. – url: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-neyronnyh-setey-dlya-binarnoy-klassifikatsii-soobscheniy-iz-sotsialnyh-setey-v-sfere-gorodskogo-hozyaystva.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B3">
<label>3.</label>
<mixed-citation>3. Блог OpenAI: «ChatGPT: Optimizing Language Models for Dialogue». 2022</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B4">
<label>4.</label>
<mixed-citation>4. Дофаминовый маркетинг: наука и стратегия. [Электронный ресурс]. URL: https://vc.ru/marketing/1901809-dopaminovyy-marketing-nauka-i-strategiya (дата обращения: 25.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B5">
<label>5.</label>
<mixed-citation>5. Зеркальные нейроны: невидимая сила, которая влияет на продажи. [Электронный ресурс]. URL: https://vc.ru/id628498/1457336-zerkalnye-neirony-nevidimaya-sila-kotoraya-vliyaet-na-prodazhi (дата обращения: 25.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B6">
<label>6.</label>
<mixed-citation>6. Как RuStore применяет ИИ для упрощения работы с отзывами. RuStore. [Электронный ресурс]. URL: https://www.rustore.ru/developer/blog/rustore-ai-otzyv,, — 2024 (дата обращения: 25.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B7">
<label>7.</label>
<mixed-citation>7. Как создать стойкую связь с аудиторией в социальных сетях. Блог CyberMarketing.ru. [Электронный ресурс]. URL: https://blog.cybermarketing.ru/kak-sozdat-stojkuyu-svyaz-s-auditoriej-v-socialnyx-setyax/ (дата обращения: 07.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B8">
<label>8.</label>
<mixed-citation>8. Кирина М.А., Тельнина Л.Д. Автоматическая оценка впечатлений обучающихся методами анализа тональности (на материале отзывов на онлайн-курсы на русском и английском) // Цифровая гуманитаристика и технологии в образовании (DHTE 2022)</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B9">
<label>9.</label>
<mixed-citation>9. Магия зеркальных нейронов: как они влияют на наше поведение. 4brain.ru: блог. [Электронный ресурс]. URL: https://4brain.ru/blog/magiya-zerkalnyh-nei-ronov-kak-oni-vliyayut-na-nashe-povedenie/ (дата обращения: 08.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B10">
<label>10.</label>
<mixed-citation>10. Мокшанов М. В. Применение искусственного интеллекта в анализе данных: обзор текущего состояния и будущих направлений // Universum: технические науки. – 2024. – № 5. – c. 40-48.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B11">
<label>11.</label>
<mixed-citation>11. Нейросети для ответов на отзывы: 15 сервисов для автоматизации работы с репутацией. [Электронный ресурс]. URL: https://1ps.ru/blog/serm/2024/nejroseti-dlya-otvetov-na-otzyivyi-15-servisov-dlya-avtomatizaczii-rabotyi-s-reputacziej/ (дата обращения: 10.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B12">
<label>12.</label>
<mixed-citation>12. Онлайн-образование (рынок России). [Электронный ресурс]. URL: https://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Онлайн-образование_(рынок_России) (дата обращения: 07.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B13">
<label>13.</label>
<mixed-citation>13. Приложение Duolingo на GooglePlay. [Электронный ресурс]. URL: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.duolingohl=rupli=1 (дата обращения: 10.11.2024).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B14">
<label>14.</label>
<mixed-citation>14. Продавцы удовольствия: как использовать быстрый дофамин для продвижения бренда. Forbes.ru. [Электронный ресурс]. URL: https://www.forbes.ru/mneniya/532971-prodavcy-udovol-stvia-kak-ispol-zovat-bystryj-dofamin-dla-prodvizenia-brenda (дата обращения: 08.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B15">
<label>15.</label>
<mixed-citation>15. Система вознаграждения: виды, структура, эффективность. Академия капитала. [Электронный ресурс]. URL: https://academy-of-capital.ru/blog/sistema-voznagrazhdeniya/ (дата обращения: 11.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B16">
<label>16.</label>
<mixed-citation>16. Теория цвета. Bang Bang Education. [Электронный ресурс]. URL: https://bangbangeducation.ru/point/instruktsiia/teoriya-czveta/ (дата обращения: 08.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B17">
<label>17.</label>
<mixed-citation>17. ТОП-15 нейросетей и ИИ для анализа текстов и поиска ключевых слов в 2025 году. VC.ru. mdash; 2025. [Электронный ресурс]. URL: https://vc.ru/niksolovov/1775153-top-15-neirosetei-i-ii-dlya-analiza-tekstov-i-poiska-klyuchevyh-slov-v-2025-godu (дата обращения: 10.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B18">
<label>18.</label>
<mixed-citation>18. Фирменный персонаж на примере крупных брендов. DA! Design.Art. [Электронный ресурс]. URL: https://da-design-art.com/firmennyj-personazh-na-primere-krupnyx-brendov/ (дата обращения: 08.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B19">
<label>19.</label>
<mixed-citation>19. Что такое искусственный интеллект в игровой индустрии: более 40 игр на базе ИИ в 2025 году. DTF.ru. [Электронный ресурс]. URL: https://dtf.ru/games/3648895-chto-takoe-iskusstvennyi-intellekt-v-igrovoi-industrii-bolee-40-igr-na-baze-ii-v-2025-godu (дата обращения: 10.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B20">
<label>20.</label>
<mixed-citation>20. VK внедрил ИИ в RuStore для анализа отзывов пользователей о приложениях и играх. Habr. mdash; 2024. [Электронный ресурс]. URL: https://habr.com/ru/news/855552/ (дата обращения: 10.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B21">
<label>21.</label>
<mixed-citation>21. VK интегрировала искусственный интеллект в RuStore для оценки пользовательских отзывов на приложения и игры. Skypro Media. mdash; 2024. [Электронный ресурс]. URL: https://sky.pro/media/news/vk-integrirovala-iskusstvennyj-intellekt-v-rustore-dlya-oczenki-polzovatelskih-otzyvov-na-prilozheniya-i-igry/ (дата обращения: 10.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B22">
<label>22.</label>
<mixed-citation>22. Babu S. S., Moorthy А. D. Application of artificial intelligence in adaptation of gamification in education: A literature review. Computer Applications in Engineering. — 2023. [Электронный ресурс]. URL: https://doi.org/10.1002/cae.22683 (дата обращения: 12.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B23">
<label>23.</label>
<mixed-citation>23. Baiju Muthukadan, “Selenium для Python. Глава 1. Установка”. [Электронный ресурс]. URL: https://habr.com/ru/articles/248559/ (дата обращения: 10.11.2024).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B24">
<label>24.</label>
<mixed-citation>24. David M. Blei, Andrew Y. Ng, Michael I. Jordan. // Journal of Machine Learning Research. – 2003. – p. 993–1022. – url: https://www.jmlr.org/papers/volume3/blei03a/blei03a.pdf.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B25">
<label>25.</label>
<mixed-citation>25. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 2011</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B26">
<label>26.</label>
<mixed-citation>26. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, авторы Werbach K., Hunter D., 2012, с. 148</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B27">
<label>27.</label>
<mixed-citation>27. Greenlaw P. S., Herron L. W., Rawdon P. S. Business Simulation in Industrial and Business Training // The Academy of Management Journal. – 1962. – № 5. – p. 235–243.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B28">
<label>28.</label>
<mixed-citation>28. Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. Does Gamification Work? – A Literature Review. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 2014</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B29">
<label>29.</label>
<mixed-citation>29. Huizinga J. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. - Beacon Press, 1955.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B30">
<label>30.</label>
<mixed-citation>30. Jaramillo-Mediavilla L., Basantes-Andrade A., Cabezas-González M., Casillas-Martín S. Impact of Gamification on Motivation and Academic Performance: A Systematic Review // Educ. Sci. – 2024. – № 14. – p. 639. – doi: 10.3390/educsci14060639.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B31">
<label>31.</label>
<mixed-citation>31. Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. - Pfeiffer, 2012.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B32">
<label>32.</label>
<mixed-citation>32. Karl Kapp Blog, URL: http://karlkapp.com/ URL: http://karlkapp.com/.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B33">
<label>33.</label>
<mixed-citation>33. Novelty effect. Wikipedia: The Free Encyclopedia. [Электронный ресурс]. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Novelty_effect (дата обращения: 25.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B34">
<label>34.</label>
<mixed-citation>34. Pechenkina E., Laurence D., Oates G. Using a gamified mobile app to increase student engagement, retention and academic achievement // Int J Educ Technol High Educ. – 2017. – № 14. – p. 31. – doi: 10.1186/s41239-017-0069-7.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B35">
<label>35.</label>
<mixed-citation>35. Pelling N. The (short) prehistory of “gamification”. 2011. [Электронный ресурс]. URL: https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/ (дата обращения: 25.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B36">
<label>36.</label>
<mixed-citation>36. Sailer M., Homner L. The Gamification of Learning: a Meta-analysis // Educ Psychol Rev. – 2020. – № 32. – p. 77-112. – doi: 10.1007/s10648-019-09498-w.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B37">
<label>37.</label>
<mixed-citation>37. Sahu S., Singh P. Sentiment analysis and opinion mining on educational data: A survey. ArXiv e-prints. – 2023. [Электронный ресурс]. URL: https://ui.adsabs.harvard.edu/abs/2023arXiv230204359S/abstract, (дата обращения: 12.06.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B38">
<label>38.</label>
<mixed-citation>38. Vinayak Sharma Ультимативная шпаргалка по Selenium с Python для автоматизации тестирования. [Электронный ресурс]. URL: https://habr.com/ru/companies/otus/articles/596071/ (дата обращения: 10.11.2024).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B39">
<label>39.</label>
<mixed-citation>39. Yu-kai Chou, Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards, YUKAICHOU, 2015, с. 10</mixed-citation>
</ref>
</ref-list>
</back>
</article>