Государственное воздействие на рынок видеоигр в России
Мелентьев М.Ю.1
1 Санкт-Петербургский Государственный Экономический университет
Скачать PDF | Загрузок: 9
Статья в журнале
Креативная экономика (РИНЦ, ВАК)
опубликовать статью | оформить подписку
Том 16, Номер 8 (Август 2022)
Эта статья проиндексирована РИНЦ, см. https://elibrary.ru/item.asp?id=49397070
Аннотация:
Мировой рынок видеоигр демонстрирует ежегодный рост основных показателей, не взирая на творящиеся в мире события. В период пандемии многие рынки и сферы общества оказались в кризисе, однако индустрия видеоигр демонстрирует стабильный рост выручки и популярности. Изучив финансовые показатели рынка видеоигр последних лет и нынешнюю мировую обстановку, правительство России решило воспользоваться отсутствием крупных игровых компаний на отечественном рынке и ввести регулирующие механизмы рынка цифровых предметов и начать разрабатывать собственные «патриотичные» видеоигры, воспитав новых специалистов посредством всероссийских конкурсов и проспонсировав проекты российских IT специалистов.
В качестве новизны статьи выступает систематизация и анализ предпринятых государством направлений, касающихся игровой индустрии.
Научная проблема: анализ предпринятых государством мер, направленных на регулирование российского рынка видеоигр.
Статья будет интересна и полезна всем интересующимся как мировым рынком видеоигр, так и локальным, российским рынком видеоигровой продукции, его намечающимся значительным изменениям и тенденциям.
Ключевые слова: игровая индустрия, тенденции рынка видеоигр, торговля внутриигровыми предметами, Фонд развития видеоигр
JEL-классификация: L86, O31, O33
Введение
Видеоигровая индустрия является одной из самых молодых индустрий развлечения, которой недавно исполнилось 70 лет. В настоящий момент видеоигры считаются одним из самых перспективных видов развлечения по динамике роста и развития.
В зарубежных странах игры уже давно перестали восприниматься как «что-то не серьезное, детское и стыдное». Крупнобюджетные проекты выпускаются такими крупными компаниями как Microsoft, Sony, Nintendo, Activision и др. Такие гиганты, как Google и Amazon, имеют собственные игровые направления, в рамках которых разрабатывают видеоигры и новые технологии в области облачного гейминга (Stadia у Google). Компания Tesla активно развивает технологии для переноса видеоигр в бортовые компьютеры своей марки автомобилей. Голливуд снимает многомиллионные кинофраншизы, основанные на видеоиграх (Главный герой, Мортал Комбат, Обитель зла, Соник). Ежегодно проводятся крупные выставки, посвященные видеоиграм в США, Японии, Германии – Summer Game show, Tokyo game show, Gamescom. С 2019 года они проводятся в онлайн формате, что не помешало им оказаться крайне востребованными среди фанатов и любителей видеоигр.
В России игровую индустрию долгое время не воспринимали всерьез, однако пронаблюдав динамику ежегодного расширения рынка правительство РФ всерьез заинтересовалась рынком видеоигр. В условиях нынешней неопределенности, в России многие общественные сферы и рынки оказались в кризисном состоянии, государственная казна испытывает финансовые затруднения, большинство компаний и партнеров отказались от дальнейших взаимодействий с Россией и произошла крупная утечка специалистов информационных технологий (IT – далее). В настоящее время Россия вынуждена перестраивать собственную политику в отношении ряда индустрий, одной из которых и станет видеоигровая индустрия.
Целью данной статьи является анализ предпринятых государством шагов в отношении регулирования видеоигрового рынка в России.
Задачи:
1. Проанализировать нынешнее состояние мирового рынка видеоигр;
2. Определить современные тренды рынка видеоигр последних лет;
3. Изучить актуальную информацию об обсуждаемых и предпринятых государством направлений по взаимодействию с рынком видеоигр.
Анализ рынка видеоигр
Эпидемия Covid-19, вспыхнувшая под конец 2019 года, существенно отразилась на всех аспектах общества, в особенности на туризме и индустрии развлечений. Вынужденные соблюдать домашний карантин и постоянно находясь в панике от информации, вещаемой средствами массовой информации, людям требовалось что-то, что смогло бы отвлечь их от происходящих в мире негативных событий и одним из вариантов стала игровая индустрия. Тогда как остальные формы развлечения - кинематограф, книги, комиксы и музыка терпели убытки, игровая индустрия набирала обороты.
Согласно данным из отчета PricewaterhouseCoopers (PwC – далее), был составлен график выручки по основным сегментам индустрии развлечений в триллионах долларов и даны прогнозные значения вплоть до 2025 года.
Рисунок 1 - выручка по основным сегментам индустрии развлечений 2021-2025 гг., в триллионах долларах.
Источник: составлено автором на основе отчета PwC [6].
Основываясь на опубликованных данных PwC, видеоигры занимают почетное 2 место с небольшим отставанием от лидера – телевидения. Однако если ТВ из года в год демонстрирует снижение выручки, то видеоигры наоборот – ежегодно демонстрируют увеличение выручки. Основываясь на прогнозных данных 2023-2025 годов к 2026 году эти 2 сегмента принесут примерно одинаковое количество выручки, однако тенденция спада и роста, соответственно, сохранится. Следовательно, можно прогнозировать что к 2030 году рынок видеоигр будет занимать первое место по получаемой выручке.
По данным известного аналитического портала GamesIndustry в 2021 году совокупная чистая прибыль с видеоигр составила 180.3 миллиарда долларов. Сам рынок видеоигр, по сравнению с отчетным 2020 годом, показал рост на 1.4%, что в период коронавирусной пандемии является хорошим показателем [1].
Согласно данным, собранным аналитическим агентством Newzoo у экспертов отрасли, к 2023 году объем индустрии составит 200 миллиардов долларов, а к 2024 - 218.7 миллиардов долларов. [2]
Рисунок 2. - Прогнозируемый объем видеоигровой индустрии к 2024 г в миллиардах долларов.
Источник: составлено автором по данным исследования [1,2].
Рынок видеоигр растет ежегодно, не взирая на глобальные мировые события и судя по прогнозам он продолжит свой рост и в следующие пять лет.
В видеоигры не получится поиграть без физической платформы. Принято выделять 3 основных направления платформ - мобильные устройства, персональные компьютеры и игровые консоли.
Рисунок 3. – Процентное соотношение предпочитаемых игроками устройств для видеоигр.
Источник: составлено автором на основе данных отчета NewZoo [4]
Практически половину от устройств занимают мобильные устройства по причине их общей доступности, простоты использования и частой их смены среди владельцев. Видеоигры на мобильном устройстве чаще всего распространяются по условно-бесплатной модели, основной доход приносит дополнительные покупки в самом приложении.
Рисунок 4. - Доход от видеоигровых устройств, миллиарды долларов.
Источник: составлено автором на основе данных отчета NewZoo [4]
Учитывая тотальное доминирование мобильных устройств на рынке, закономерно выходит, что наибольший доход приносят именно мобильные игры путем внутриигровых покупок, таких как отключение рекламы или приобретение бонусов, облегчающих и ускоряющих продвижение по игре.
Основные тенденции видеоигровой индустрии последних лет:
● игры начинают восприниматься как платформа для социализации;
● появление метавселенных, в рамках которых появляются широкие возможности социализации и самореализации посредством творчества;
● постепенный уход от физических продаж в пользу цифровых и, в особенности, подписочных сервисов, дающих доступ к большому каталогу игр и приложений;
● рост популярности стримеров и увеличение их влияния;
● постепенный уход от понятия «эксклюзивности» и появление игр на всех платформах;
● постепенный перенос крупных игровых франшиз на мобильные устройства;
● повышение спроса на облачный гейминг;
● рост цен на видеоигры до 70$/€;
● снижение покупательной способности игроков;
● задержки в разработке и общее снижение качества продуктов ввиду самоизоляции;
● смещение сроков выпуска в релиз видеоигр.
Государственное регулирование рынка купли-продажи цифровых внутриигровых предметов
Проанализировав общемировое состояние видеоигровой индустрии и выявив тренды последних лет, обратимся к ситуации с российским рынком видеоигр.
В России особую популярностью пользуются видеоигры на персональных компьютерах и мобильных устройствах ввиду их доступности и наличия почти у каждого гражданина, особенно у молодого поколения. Исторически, игровые консоли, как и другая продвинутая техника, завозилась небольшими партиями и по высокой цене.
Начиная с 1991 года, специализированная техника, среди которых были и игровые консоли, стали появляться на российском рынке большими партиями и по более доступным ценам, однако они не смогли плотно закрепиться в сознании потребителей, которые, в большинстве своем, предпочитают пользоваться персональными компьютерами (ПК - далее) и смартфонами.
Изучив впечатляющие показатели рынка видеоигр и общую тенденцию стабильного роста, правительство в 2021 году начало активно обсуждать рынок видеоигр по нескольким направлениям: регулирование сферы продажи внутриигровых предметов, а также разработка собственных, качественных и патриотичных видеоигр.
Согласно российской общественно-политической газете «Коммерсантъ», правительство хочет уже в 2022 году приступить к регулированию игрового рынка и начать с торговли цифровыми внутриигровыми предметами, которые в настоящий момент не облагаются налогами [8]. По оценкам PwC, мировой рынок продажи и обмена виртуальными игровыми предметами за 2021 год составил 4 млрд. $, в России - 450 млн. $. [3]
Цифровые внутриигровые предметы делятся на 2 направления: на предметы, влияющие на результат и качество игры, такие как внутриигровые ресурсы, усилители опыта и т.д., а также на предметы, не влияющие на результат и позволяющие визуально выделиться среди других игроков с помощью различных нестандартных обликов, предметов гардероба и предметов.
Данные цифровые предметы можно приобрести непосредственно во внутриигровом магазине за внутреннюю валюту, которую можно медленно добывать как в самой игре, так и приобрести за настоящую валюту.
Другим способом получить цифровой предмет является вторичный «серый» рынок. Данные предметы покупаются или обмениваются между игроками через сервисы цифровой дистрибуции, крупнейшим из которых является Steam.
Приобретенный предмет закрепляется за профилем игрока и он, фактически, становится его обладателем и может пользоваться предметом как самостоятельно, так и продать его другому игроку за реальную валюту. Из ограничений подобных сделок следует то, что крупнейшая игровая площадка на ПК – Steam, забирает себе 15% прибыли с продажи, а также не позволяет выводить денежные средства, поэтому заработанные на перепродаже деньги игрок может потратить только на покупку игр или предметов.
Однако ограничения Steam с выводом денежных средств можно обойти, заключая сделки на интегрированных со Steam торговых площадках. Крупнейшей в мире торговой площадкой по продаже цифровых предметов является Buff Market, в России - DMarket. Такие площадки зарабатывают на комиссиях и на продаже собственной валюты пользователям.
Самые выгодные сделки чаще всего случаются среди опытных коллекционеров виртуальных предметов. Процент таких пользователей крайне мал, но их сделки порой доходят до сотен тысяч долларов. Наглядным примером в 2021 году стала продажа 2 редких обликов для игровых винтовок в игре Counter-Strike за 775 тысяч долларов, при котором не было уплачено никаких государственных налогов [8].
Центральный Банк РФ отказывается считать виртуальные игровые предметы инструментом инвестиций. В нашей стране долгое время единственным требованием государства в отношении видеоигр была необходимость устанавливать возрастные маркировки. Однако теперь государство всерьез возьмется за видеоигровой рынок - вероятнее всего под конец нынешнего года оно законодательно обязует участников торгов выплачивать налоговые отчисления за любые сделки с целью получения дохода за перепродажу цифровых товаров.
Возникновение Фонда развития видеоигр
В сентябре 2021 года был принят второй пакет мер поддержки IT отрасли, в рамках которого был дан «зеленый свет» созданию собственного фонда развития игр, который через видеоигры будет продвигать отечественные ценности и культуру.
Функционировать Фонд видеоигр будет аналогично Фонду кино, который охотно финансирует кинопроекты, основывающиеся на российской истории и несущие в себе «правильные» взгляды и ценности.
Нынешняя ситуация с российским рынком видеоигр остается плачевной, так как до сих пор большинство крупнейших игровых компаний (Microsoft, Sony, Ubisoft, EA, Activision) официально прекратили свое сотрудничество с Россией и не поставляют физические и цифровые копии видеоигр в нашу страну, фактически лишив российских игроков всех крупных западных релизов начиная с начала марта.
В России есть компании, специализирующихся на разработке видеоигр, но их осталось довольно мало. Среди них: 1С, Nival, Alawar, Ice-Pick Lodge, Soviet Games, Four Quarters, Morteshka и Sever, однако перечисленные компании специализируются на небольших и недорогих видеоиграх, основным акцентом которых является уникальная идея или механика. Эти компании не способны создать высокобюджетные видеоигры ввиду нехватки финансов, отсутствия инвесторов и нехватки действительно профессиональных программистов и сценаристов. Крупные издательства, сравнимые с зарубежными конкурентами, в настоящее время отсутствуют.
Также весомой проблемой стало то, что за первое полугодие из России уехало более 40 тысяч IT специалистов [10], среди которых были и разработчики видеоигр.
Правительство России планирует разрешить нынешние проблемы в несколько этапов.
Институт развития интернета запустил конкурс, в рамках которого IT компании могут получить грант на создание видеоигр. Соблюдая условия конкурса компании могут рассчитывать на полное финансирование.
К конкурсу допускаются проекты, контент которых основан на:
● героях нашего времени;
● стабильном развитии России;
● тренде по качественному улучшению жизни в РФ;
● защите национальных интересов. [11]
Также о необходимости поддержки российских разработчиков высказывался глава комитета Госдумы по информационной политике А. Хиштейн. С его слов, при государственной поддержке видеоигры, созданные российскими разработчиками могут обрести популярность по всему миру и «затмить такие раскрученные бренды, как Mortal Kombat и другие». [12]
Данный конкурс далеко не единственный. Недавно запустился конкурс «Начни игру» при поддержке президентской платформы «Россия – страна возможностей», в рамках которого можно изучить одно из трех востребованных направлений в индустрии (дизайн, геймдизайн и программирование) через прохождение испытаний, тестов и командных игр. [9] Для поддержания интереса к прохождению испытаний были применены приемы геймификации: за каждое выполнение теста начисляются баллы, выдаются достижения и само прохождение испытаний напоминает мобильную игру с разными уровнями. По прохождению всех тестов и при успешной защите своей работы победителей награждают оплаченными курсами, компьютерной техникой, приглашением на работу в ведущие компании и полным финансированием игрового проекта. [13]
Подобные спонсируемые государством конкурсы решают сразу несколько проблем – обучают молодое поколение техническим специальностям, воспитывают замену покинувшим страну программистам и набирают команду специалистов, которые в дальнейшем будут разрабатывать российские видеоигры высшего эшелона.
Таким образом государство надеется постепенно создать собственную «русскую» игровую индустрию, основанную на «правильных» морально-этнических ценностях, заработать на любителей видеоигр и в будущем выпускать свои проекты не только на локальном, но и на глобальном рынках.
Заключение
Проанализировав состояние мирового рынка видеоигр с нынешним положением индустрии в России, было выявлено несколько весомых для России проблем, появившихся после введения санкций зарубежными странами.
Если зарубежная видеоигровая индустрия ежегодно демонстрирует рост основных показателей, тенденции демонстрируют расширение влияния видеоигр на другие медиа- и социальные сферы, увеличивается количество приверженцев видеоигр, то в России наблюдается обратная ситуация – большинство современных новинок не доходят до потенциальных потребителей, выборочную продукцию завозят небольшими партиями посредством серого импорта, и наблюдается нехватка IT специалистов.
Автор статьи считает, что сейчас самое подходящее время для государственного воздействия на рынок. Утратив основных игроков рынка в лице зарубежных компаний, правительство может самостоятельно обучить новых специалистов и проспонсировать интригующие и качественно сделанные проекты, которые могут занять освободившиеся ниши, принести большой доход и со временем найти почитателей среди зарубежных игроков.
Государственные меры воздействия на рынок видеоигр влекут как положительные, так и негативные изменения.
В данный момент государство разрешило серый импорт определенных групп товаров, среди которых видеоигровые приставки и видеоигры, что позволило потребителям видеоигровой продукции приобрести хотя бы некоторую продукцию.
Проводимые конкурсы и бесплатные курсы по обучению IT специальностям, нацеленным на молодое поколение, позволит расширить кругозор, обучиться техническим навыкам и в дальнейшем получить высокооплачиваемую работу.
Однако часть изменений потребители видеоигр могут воспринять негативно. Вмешательство государства в проводдимые на рынке финансовые сделки по купле-продаже цифровых товаров приведет к потере части прибыли отдельно взятых игроков.
Также неизвестно, как воспримут случившиеся государственные изменения крупные компании, когда вернутся на рынок.
В качестве дальнейших исследований стоит пронаблюдать за сложившейся ситуацией, изучить реакцию крупных зарубежных издательств и статистические данные мировых аналитических агентств. Анализу дальнейших изменений российского рынка видеоигр можно будет посвятить далеко не одну статью.
Источники:
2. Beyond 2021: Where does gaming go next?. Google for games. [Электронный ресурс]. URL: https://games.withgoogle.com/reports/beyondreport/#section_blue-island (дата обращения: 08.08.2022).
3. Global Entertainment & Media Outlook 2022–2026. PwC Technology: Media. [Электронный ресурс]. URL: https://www.pwc.com/gx/en/industries/tmt/media/outlook.html (дата обращения: 11.08.2022).
4. Global Games Merket Report 2020. NewZoo. [Электронный ресурс]. URL: https://strivesponsorship.com/wp-content/uploads/2020/07/Global-Games-Market-Report-2020.pdf (дата обращения: 10.08.2022).
5. Главные тренды в игровой индустрии в 2020 году. DTF: Индустрия. [Электронный ресурс]. URL: https://dtf.ru/gameindustry/297695-glavnye-trendy-v-igrovoy-industrii-v-2020-godu (дата обращения: 26.07.2022).
6. Индустрия видеоигр. Тинькофф: стратегии. [Электронный ресурс]. URL: https://www.tinkoff.ru/invest/research/strategy/2021-videogames (дата обращения: 22.07.2022).
7. Состояние и будущее игрового рынка: главное из исследования Google. DTF: Индустрия. [Электронный ресурс]. URL: https://dtf.ru/gameindustry/957778-sostoyanie-i-budushchee-igrovogo-rynka-glavnoe-iz-issledovaniya-google (дата обращения: 26.07.2022).
8. Скином и мечом: Рынок виртуальных предметов может стать регулируемым. Коммерсантъ: Тенденции. [Электронный ресурс]. URL: https://www.kommersant.ru/doc/5183593?from=glavnoe_5 (дата обращения: 26.07.2022).
9. В Кремле считают, что компьютерные игры становятся инструментом мягкой силы. ТАСС: Общество. [Электронный ресурс]. URL: https://tass.ru/obschestvo/15100395?&utm_source=yandex.ru&utm_medium=organic&utm_campaign=yandex.ru&utm_referrer=yandex.ru (дата обращения: 30.07.2022).
10. Эксперты оценили отток ИТ – специалистов к концу первого полугодия. РБК: Технология и медиа. [Электронный ресурс]. URL: https://www.rbc.ru/technology_and_media/28/05/2022/628fa85d9a7947dabe3b3e30 (дата обращения: 02.08.2022).
11. Институт развития интернета: Конкурс на создание национального контента в цифровой среде. ИРИ: конкурс. [Электронный ресурс]. URL: https://xn--h1aax.xn--p1ai/contest/national-content (дата обращения: 06.08.2022).
12. Цена вопроса: Депутат Госдумы А. Хиштейн о правовом регулировании рынка видеоигр. Коммерсантъ: рынок гейминга и киберспорта. [Электронный ресурс]. URL: https://www.kommersant.ru/doc/5181284 (дата обращения: 10.08.2022).
13. Начни игру: Создавай игры сам. Начни игру beta. Startgame.rsv.ru. [Электронный ресурс]. URL: https://startgame.rsv.ru (дата обращения: 11.08.2022).
Страница обновлена: 26.11.2024 в 12:56:39