Виртуальная реальность как средство проникновения идеальной природы в материальную и социальную
Дресвянников В.А.1
1 Финансовый университет при Правительстве РФ, Пензенский филиал
Скачать PDF | Загрузок: 8 | Цитирований: 9
Статья в журнале
Вопросы инновационной экономики (РИНЦ, ВАК)
опубликовать статью | оформить подписку
Том 5, Номер 3 (Июль-Сентябрь 2015)
Эта статья проиндексирована РИНЦ, см. https://elibrary.ru/item.asp?id=25774604
Цитирований: 9 по состоянию на 07.12.2023
Аннотация:
В статье рассмотрено соотношение материи и информации, явление проникновения идеальной природы в естественную и социальную, что характерно для 5 и 6 технологических укладов. Описаны основные инновационные технологии, которые позволяют осуществлять такое проникновение.
Ключевые слова: информация, материя, материальная реальность, идеальная реальность, социальная реальность, виртуальная реальность, инновации виртуальной реальности
Введение
В современном мире происходят значительные изменения, связанные с достижениями 5 и 6 технологических укладов. Они направлены не только на удовлетворение новых потребностей, повышение эффективности жизнедеятельности человека, но и на перестройку основ его бытия. Создается инновационная среда обитания человека, получившая название «виртуальная реальность», которая дает ему с одной стороны новые возможности, а с другой создает и новые проблемы.
Целью исследования является изучение такой инновационной среды как виртуальная реальность, ее отношений с материальной и социальной средой жизнедеятельности человека.
Информация и материя. Три слоя реальности
Соотношение материи и информации с давних пор интересует ученых.
Материя (от лат. materia – вещество) – философская категория для обозначения объективной реальности, которая отображается нашими ощущениями, существуя независимо от них (объективно) [].
В философии исторически сложилось два мировоззрения – материализм и идеализм.
Материализм (от лат. materialis – вещественный) – философское мировоззрение, в соответствии с которым материя (объективная реальность) является онтологически первичным началом (причиной, условием, ограничением), а идеальное (понятия, воля, дух и тому подобное) – вторичным (результатом, следствием). Материализм признает существование единственной субстанции – материи; все сущности образованы материей, а явления (в том числе сознание) – являются процессами взаимодействия материальных сущностей [].
Идеализм (фр. idéalisme, через лат. idealis от др.-греч. ἰδέα – идея) – термин для обозначения широкого спектра философских концепций и мировоззрений, в основе которых лежит утверждение о первичности сознания по отношению к материи [].
Во многих историко-философских трудах проводится дихотомия, считающая противопоставление идеализма материализму сущностью философии.
Развитием материализма является диалектический материализм – философское учение, утверждающее (онтологическую) первичность материи относительно сознания и постоянное развитие материи во времени [].
Безусловно, материальный мир и условия жизни человека влияют на его сознание и, в определенной мере, формируют его. И достаточно сложно «оторваться» сознанием от этой приземленности, вырваться из «оков» тех материальных условий, в которых ты родился и вырос. В этом смысле материя первична. Но, если наше сознание, т.е. интеллект является настолько развитым, что может увидеть рамки своей ограниченности и выйти за них, то оно становится первичным и человек в состоянии создать новый материальный мир – сознание становится первичным.
В текущей жизни мы постоянно наблюдаем дихотомию материи и сознания: новый материальный объект мы создаем на основе старого – материя первична, но создавая его, мы первоначально строим информационную модель этого объекта, а уж потом сам материальный объект – сознание первично.
В современной философии выделяют 3 взаимосвязанных слоя реальности: бытие природы, бытие социальное, бытие идеальное (см рис.1). При этом идеальное рассматривается как форма материи, но более тонкая и трудно осязаемая.
Бытие природы можно разделить на два вида: бытие естественной и искусственной (рукотворной) природы, созданной человеком. По мере развития человечества искусственная природа не только увеличивается в объеме, но и проникает в естественную, становясь ее частью – естественная природа вытесняется, замещается искусственной.
Рисунок 1. Взаимосвязь различных видов бытия (источник – составлен автором)
В основе искусственной природы находится ее идеальное представление и в этом смысле идея, как тонкая материя, первична перед вновь создаваемой грубой материей.
Технический директор Google и известный технологический футуролог Рэй Курцвейл сделал ряд предсказаний, которые, в частности, иллюстрируют, как искусственная природа будет «внедряться» в естественную:
– 2025 г. – появление массового рынка гаджетов-имплантантов;
– 2030 г. – расцвет нанотехнологий в промышленности, что приведет к значительному удешевлению производства всех продуктов;
– 2031 г. – 3D-принтеры для печати человеческих органов будут использоваться в больницах любого уровня;
– 2032 г. – нанороботы начнут использоваться в медицинских целях. Они смогут доставлять питательные вещества к клеткам человека и удалять отходы. Они также проведут детальное сканирование человеческого мозга, что позволит понять детали его работы;
– 2036 г – используя подход к биологии, как к программированию, человечеству впервые удастся запрограммировать клетки для лечения болезней, а использование 3D-принтеров позволит выращивать новые ткани и органы.
– 2038 г. – появление роботизированных людей, продуктов трансгуманистичных технологий. Они будут оборудованы дополнительным интеллектом (например, ориентированным на конкретную узкую сферу знаний, полностью охватить которую человеческий мозг не способен) и разнообразными опциями-имплантантами – от глаз-камер до дополнительных рук-протезов.
– 2039 г. – наномашины будут имплантироваться прямо в мозг и осуществлять произвольный ввод и вывод сигналов из клеток мозга. Это приведет к виртуальной реальности «полного погружения», которая не потребует никакого дополнительного оборудования.
– 2042 г. – первая потенциальная реализация бессмертия – благодаря армии нанороботов, которая будет дополнять иммунную систему и «вычищать» болезни;
– 2043 г – человеческое тело сможет принимать любую форму, благодаря большому количеству нанороботов. Внутренние органы будут заменять кибернетическими устройствами гораздо лучшего качества [].
Направления проникновения идеального бытия в искусственное и социальное
Наряду с проникновением искусственной природы в естественную имеет место проникновение идеального бытия в социальное и в бытие искусственной природы. И не только проникновение, но и замена!
Современные инновационные технологии позволяют осуществлять это следующими путями:
1. Сеть Интернет – объединенное пространство компьютерных сетей коллективного доступа для хранения и передачи информации. При этом социальное взаимодействие идеально в том смысле, что оно оторвано от реальной обстановки и осуществляется в неком глобальном информационном пространстве. Огромное количество информации становится доступно всем пользователям, что вызывает проблемы поиска нужной информации. Тем более что, информация динамически обновляется и накапливается. Другая проблема связана с достоверностью сетевой информации, т.к. имеет место целевая дезинформация пользователей с определенными целями – политическими, социальными, экономическими и личностными. Соответственно возникло понятие фейк (англ. fake – подделка; подлог, фальшивка) – ложная информация, неправда, фальсификация. Третья проблема связана с культурой общения, т.к. невидимость контактного лица приводит к нарушению правил этики общения. Возникает такое явление как троллинг – злонамеренное вмешательство в сетевую коммуникацию, выражающееся в нагнетании участником общения («троллем») ситуации раздражения, нервозности, конфликта путём скрытой или явной издевки, провоцирования, принижения, оскорбления другого участника или участников с нарушением этики сетевого взаимодействия [].
2. Виртуальные сетевые бизнес-пространства. Эта среда предназначена не для общения, а для организации совместной экономической деятельности. Виртуальное пространство является надстройкой над материальным пространством, оно аккумулирует в себе сетевой интеллект и обменивается отдельными мыслями и идеями, решениями, информацией. Во многом оно представляет собой воображаемое пространство, заменяющее реальное, т.к. те, кто взаимодействует в процессе бизнес-деятельности зачастую не видят друг друга, например, менеджер по продажам и клиент, что является проблемой. Однако преимуществом такого виртуального бизнес-пространства является, в частности, возможность абстрагироваться от реального мира – зданий, сооружений, оборудования – и сосредоточиться на интеллектуальной деятельности.
Еще одно преимущество заключается в краудсорсинге (от англ. crowdsourcing, crowd – «толпа» и sourcing – «источник») – использовании трудовых и интеллектуальных ресурсов множества людей, через сетевое взаимодействие.
3. Виртуальные миры – достаточно сложное и многостороннее явление.
Во-первых, виртуальные миры – это аттракционы со спецоборудованием (ПО, компьютер, специальный шлем), в которых вместо реальных головокружительных перемещений осуществляются виртуальные. Однако эмоции от этого не становятся слабее!
Во-вторых, это виртуальные игровые миры, в которых можно принять определенную роль, выполнить миссию, решить задачи, испытать приключения… Виртуальный мир заменяет реальный и дает игроку абсолютно новые ощущения, впечатления, общение с фантастическими героями – абсолютно новую жизнь, гораздо более привлекательную чем «серая» действительность. Отсюда возникла новая социальная категория «геймеры», компьютерные наркоманы, которых бесконечно манят новые волшебные миры без материальных и физических ограничений. Обратная сторона медали – потеря социальной ориентации в реальной жизни, так молодежь имеет проблемы во взаимоотношениях со своими родителями, сверстниками-негеймерами, особами противоположного пола… Современные виртуальные игры оснащаются техническими средствами – шлем, перчатки, площадки для движений со специальными поясами, системы датчиков, прикрепляемых на тело и пр. Все это значительно усиливает эффекты виртуальной реальности и привлекательность жизни в этих фантазийных мирах.
В-третьих, это аниме (от англ. animation – анимация) – японская мульт-анимация, которая является не просто зрелищем, а формирует особый образ жизни, создает касты неформалов – хикки (англ. hikky) или хикикомори – людей, добровольно отказывающихся от социальной жизни, стремящихся к крайней степени изоляции и уединения, удовлетворенных интернет-общением с подобными себе. Эта разновидность виртуальных миров зародилась в Японии, но распространилась по всему миру, в том числе и в России. Хотя в западных странах она может иметь свою национальную окраску.
В-четвертых, это различного рода субкультуры, что близко аниме, но имеет собственную и более глубокую, чем у аниме систему мировоззрения, правил, традиций, внешних выражений. Например, это хиппи, готы, индианисты, панки, растаманы, ролевики, толкиенисты и пр. Для готов, в частности, характерны интерес к готической музыке, мрачный внешний имидж, идеология «черного» отношения к жизни и романтизации мучений, смерти, эксцентричность поведения, депрессивная психология.
В-пятых, это особый литературный жанр, формирующий виртуальную реальность – фэнтези (от англ. fantasy – «фантазия»), основанный на использовании мифологических и сказочных мотивов, с другими, чем в реальном мире законами и правилами жизни, существами, древними архетипами,
В вышеуказанных виртуальных мирах сознание значительно доминирует над материей, которая фактически является внешним выражением сознания.
4. Дополненная реальность (AR, augmented reality) – это технология, которая сочетает реальный и виртуальный миры в режиме реального времени.
Реальный мир можно дополнить виртуальным различными способами:
– с помощью гаджетов, например, сфотографировав смартфоном гостиницу, по сети получаем на экране интересующие данные о ней, т.е. дополнение идет цифровой или информацией;
– с помощью специальных устройств, например, Google Glass – устройство, напоминающее очки и позволяющее также получать дополнительную цифровую или символьную информацию, а также осуществлять распознавание речи, вести фото- и видеосъёмку, работать в интернете, делать аудио и видео звонки;
– технологией дополнительной реальности для телевидения (InAiR) – на телевизионное изображение с помощью специальной приставки накладывается контекстная информация по выбору пользователя;
– технологией бесконтактной интерактивной презентации – в пространстве музея, выставки, магазина устанавливается широкоформатный экран, человек становится в определенной зоне перед ним и с помощью компьютерных программ и дополнительных устройств на экране появляется виртуальное изображение, с которым он может интерактивно взаимодействовать;
– технологией, использующей голографию, например, Microsoft представила устройство HoloLens – голографические очки, дающие возможность получать не только цифровую и символьную информацию, но и информацию в форме трехмерных образов.
Мортон Хейлиг (Morton Heilig) известен как «отец виртуальной реальности». Он получил это звание за исследования и изобретения, сделанные в 1950-х и 1960-х годах. В частности, 28 августа 1962 года он запатентовал так называемый стимулятор Sensorama. Сам Хейлиг ещё называл его «театром погружения». «Сегодня постоянно растёт спрос на методы обучения и тренировки людей таким способом, чтобы исключить риски и опасность реальных ситуаций», — говорится в том патенте. В нём описывалась виртуальная технология, в которой визуальные образы дополнялись движениями воздуха и вибрацией.
В 1968 году компьютерный специалист и адъюнкт-профессор Гарварда Айван Сазерленд (Ivan Sutherland) со своим студентом Бобом Спрауллом (Bob Sproull) сделали другое изобретение, получившее название «Дамоклов меч». Это была первая система дополненной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, в них транслировалась картинка с компьютера. По этой причине Сазерленда ещё называют отцом графики.
Ряд других, менее значительных шагов был сделан в 1990-е. Тогда учёный Том Коделл (Tom Caudell) впервые предложил термин «дополненная реальность», а австралийка Джули Мартин (Julie Martin) соединила виртуальную реальность с телевидением.
В 1997 году Рональд Т. Азума (Ronald T. Azuma) опубликовал исследование различных способов использования дополненной реальности в медицине, производстве, науке, промышленности и развлечениях.
В конце 1990-х и 2000-х годах Хироказу Като (Hirokazu Kato) создал библиотеку программного обеспечения ARToolKit, в которой объединил виртуальную графику с реальной жизнью. В ней использовалась система распознавания, позволяющая накладывать компьютерную графику на изображение с видеокамеры [].
В январе 2015 года корпорация Microsoft провела расширенную презентацию своих новых продуктов, среди которых оказались и очки дополненной реальности HoloLens. Устройство имеет собственные CPU и GPU, они лишены проводов и не требуют подключения к внешней вычислительной системе, а также поддерживают голосовые команды. В перспективе, если верить рекламным роликам, HoloLens может оказаться революционным устройством. Пока же это относительно «сырой» прототип, уже способный на выполнение некоторых запланированных функций. В опубликованном видеоролике Microsoft показывает прототипы гаджета; комментируя происходящее на экране, специалисты поясняют сложности, с которыми им пришлось столкнуться, рассказывают, с какими задачами они справились. По словам некоторых журналистов, уже успевших протестировать HoloLens, существующие аналоги, такие как Oculus Rift или Google Glass, «отдыхают» в сравнении с тем, что разрабатывает Microsoft [1].
Выводы
Можно предположить, что с течением времени виртуальное и реальное пространство будут сосуществовать повсеместно, что потребует от человека особых интеллектуальных способностей и умений восприятия действительности. Встраивание в такое комбинированное пространство будет менять и основу интеллекта человека – его мозг, т.к. будет происходить образование новых нейронных цепочек и структур. Подобные инновации являются не только радикальными по характеру, но и несут с собой значительные медицинские, экологические, социальные риски. Следовательно, необходимо создавать системы управления виртуальными инновациями и осуществлять мероприятия по снижению этих рисков.
Источники:
2. ВикипедиЯ. Материя (философия). URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Материя_(философия) (дата обращения 22.04.15)
3. Дойч Д. Структура реальности / Пер. с англ. Зубченко Н.А., под общ. ред. Садовничего В. А. Ижевск : НИЦ «Регулярная и хаотическая динамика», 2001.
4. Дресвянников В.А. Интеллектуальный менеджмент. Формирование информационного ментального пространства // Экономика и менеджмент инновационных технологий. 2015. № 2 [Электронный ресурс]. URL: http://ekonomika.snauka.ru/2015/02/7135 (дата обращения: 11.04.2015).
5. Дресвянников В.А. Концепция развития организаций на основе теории интеллектуального капитала // Вестник Самарского государственного экономического университета – Самара: № 1 (123), 2015.
6. Кастельс М. Информационная эпоха : экономика, общество и культура / Пер. с англ. под науч. ред. О. И. Шкаратана. М.: ГУ ВШЭ, 2000.
7. Костюченко В. Виртуальные системы. URL: http://network-lab.ru/vmware-player/#more-1095 (дата обращения 22.05.15)
8. Судариков В. Троллинг: анализ явления. URL: http://www.pravmir.ru/trolling-analiz-yavleniya/ (дата обращения 22.04.15)
9. Футуролог Рэй Курцвейл предсказал будущее с 2019 по 2099 год. URL: http://tribuna.ru/news/2015/02/15/61252/ (дата обращения 22.04.15)
10. Чивчалов Антон. Дополненная реальность: с чего все начиналось. URL: http://arnext.ru/articles/dopolnennaya-realnost-s-chego-vsyo-nachinalos-530 (дата обращения 22.04.15)
Страница обновлена: 02.12.2024 в 23:58:03