Computer game
Sokurenko E.D.1, Golodnov D.A.1, Sokolyanskiy V.V.1
1 Московский государственный технический университет имени Н.Э. Баумана (национальный исследовательский университет), Russia
Download PDF | Downloads: 9
Journal paper
High-tech Enterprises Economy (РИНЦ, ВАК)
опубликовать статью | оформить подписку
Volume 2, Number 2 (April-June 2021)
Indexed in Russian Science Citation Index: https://elibrary.ru/item.asp?id=46249402
Abstract:
The use of computer games to visualize the activities of a high-tech enterprise is described. The computer game "Life", which is a cellular automaton authored by John Conway, is proposed to visualize the economic and production activities of the company. The language of the description of the game "Life" is adapted from Altair BASIC to modern C++. Using the example of a computer game, it is shown that a cellular automaton is acceptable for visualizing the activities of an enterprise in the rocket and space industry and is capable of reflecting multidimensional economic information.
Keywords: cellular automatons, Conway's Game of Life, computer games, production organisation, high-tech innovative enterprise, rocket and space industry, visualization of economic information, Boeing corporation, Chernov's faces, organization of production
Появление компьютерных игр дает возможность создания инновационных экономико-математических инструментов. SimСity, STOREWARS, Dwarf Fortress и «Виртономика» – компьютерные деловые игры, представляющие собой интерактивную модель экономической системы, которая по своим внутренним условиям максимально приближена к соответствующему реальному предприятию или иной экономической единице. Бизнес-симуляторы позволяют пользователю отрабатывать навыки принятия управленческих решений, организации производства и комплексного экономического анализа в меняющейся системе игрового процесса.
STOREWARS является одной из ведущих в мире программ по моделированию бизнеса, связанного с производством и реализацией товаров FMCG (Fast Moving Consumer Goods). Этот курс был разработан профессором маркетинга одной из бизнес-школ Европы INSEAD Марселем Корстьенсом. STOREWARS помогает менеджерам решать новые задачи повышенной сложности, ориентируясь на потребителя, а также на взаимодействие стратегий ритейлеров и производителей. STOREWARS была разработана в INSEAD и совершенствуется уже более 10 лет, в течение которых на регулярной основе проводится в ведущих мировых компаниях. Подтверждением высоких достижений программы является ее многолетнее использование компаниями – «голубыми фишками», повсеместно использующими STOREWARS как эффективный и выгодный метод обучения [11] (Ivanova, Sazhaeva, 2020).
STOREWARS – динамичная бизнес-симуляция, в рамках которой участники берут на себя ответственность за стомиллионную виртуальную компанию, разрабатывают стратегии ее развития, ведут переговоры и принимают решения, определяющие ее успех. Команды участников берут на себя управление виртуальным бизнесом, два года работы которого укладываются в четыре дня программы. Ориентированная на рынок товаров-брендов STOREWARS дает возможность производителям и ритейлерам анализировать и затем применять на практике методы разработки успешных стратегий, а также проводить взаимовыгодные переговоры. Таким образом, благодаря точной и креативной симуляции всех аспектов успешного управления современным производством или сбытом существенно повышается личная эффективность участников [1, 12] (Stepanenko, Bartels, 2008; Podverbnyh, Mezhova, 2020).
В отличие от подавляющего большинства экономических компьютерных игр, «Виртономика» имитирует работу не одной отдельно взятой отрасли (автомобилестроение, гостиничный бизнес, производство и продажа пиццы и др.) или предприятия (больница, таксомоторный парк, аэропорт и др.), а экономики в целом.
Игровой процесс «Виртономики» воспроизводит полный цикл создания и продажи товаров народного потребления: от добычи полезных ископаемых (или выращивания сельхозпродукции) до розничной реализации. Игрок как владелец и хозяин компании может покупать месторождения, строить шахты и заводы, возводить склады продукции и заполнять их товаром для оптовых покупателей, строить фермы и выводить животных, выращивать фрукты и овощи, открывать в городах виртуального мира магазины и торговать там нужными населению товарами, проводить в лабораториях исследования для увеличения качества выпускаемой продукции, брать кредиты в банках и многое другое. Разумеется, по мере накопления капитала игрок может совмещать различные сферы коммерческой деятельности, замыкая производственные процессы внутри корпорации. На данный момент в «Виртономике» насчитывается 17 отраслей экономики, более 60 различных предприятий, более 70 разновидностей товаров и ресурсов. В виртуальном мире существуют 4 страны и примерно 100 городов [2] (Kuzmin, 2007).
В основе ряда современных компьютерных игр лежит технология клеточного автомата. Клеточный автомат – дискретная динамическая система, представляющая собой совокупность аналогичных клеток, одинаковым образом соединенных между собой. Каждая клетка является конечным автоматом, состояния которого определяются состояниями соседних клеток и, возможно, ее собственным состояниям [3] (Shalyapina, Gromov, 2019).
Джон фон Нейман доказал возможность существования самовоспроизводящихся автоматов с помощью «кинематических» моделей машин, которые могут построить копию самих себя. Упростив идеи, предложенные Нейманом, британский математик Джон Конвей в 1970 году создал клеточный автомат «Жизнь».
Клеточный автомат «Жизнь» можно использовать как инновационный способ визуализации многомерной экономической информации. Ранее многомерная экономическая информация была представлена в виде лиц Чернова – своеобразного эмоционального интерфейса, что является логическим продолжением работ математика Г. Чернова.
«Лица Чернова» – это один из интересных видов пиктографиков. Этот метод представляет собой некую схему визуального представления многофакторных данных с помощью лица человека. Для каждого нового эксперимента необходимо использовать новое «лицо», в котором относительные показатели выбранной переменной (или нескольких) будут представлены с помощью форм и размеров некоторых черт человеческой лица (нос, рот, губы и т.д.). Представление экономических параметров через лица Чернова – это кодирование переменных в чертах получаемого лица человека. Каждое лицо представляет собой особый и уникальный массив из 18 отдельных элементов, которые принимают значение от 0 до 1. Концепция асимметрии увеличивает число переменных в два раза. Лица Чернова нашли широкое применение для анализа ситуации в самых разных областях [4, 5] (Zagorodnikov, Sokolyanskiy, 2020; Osadchaya, Berestneva, Nemerov, 2014).
На рисунках 1–2 представлена визуализация блоков экономической информации, отвечающих за организацию производства [6] (Belagurov, Sokolyanskiy, Terekhov, 2016).
Рисунок 1. Симбиоз двумерных лиц Чернова и технологии тепловых карт при исследовании показателей персонала
Рисунок 2. Симбиоз двумерных лиц Чернова и технологии тепловых карт при исследовании показателей НИОКР
Компьютерная игра «Жизнь» представляет собой простой клеточный автомат с непредсказуемым поведением, в котором человек не принимает участия. В компьютерной игре существует два правила, определяющие «рождение» и «смерть». Отметим, что игра «Жизнь» оказала влияние на развитие математики и информатики, а структуры, наблюдаемые в этой игре, встречаются в биологии, астрономии, физике и химии.
Проведена аналогия между сменяющимися поколениями «живых» клеток в игре Конвея и представления деятельности высокотехнологичного предприятия как живого организма. В целях корректной инсталляции экономических переменных в игру «Жизнь» она была переведена с языка программирования Altair BASIC на современный С++.
Объектом исследования является высокотехнологичное инновационное предприятие-корпорация Boeing. Параметры экономической деятельности предприятия взяты из открытых источников за период с 2010 по 2016 год [10].
Для проведения экономико-математического эксперимента многомерная экономическая информация, отражающая деятельность предприятия Boeing на протяжении семи лет, была представлена следующими блоками: НИОКР; персонал; удельный вес интеллектуальной собственности в составе активов предприятия; эффективность персонала; инновационный потенциал; конкурентные факторы в развитии высокотехнологичного предприятия; риск проектов, связанный с разработкой и внедрением новой высокотехнологичной продукции; показатели операционной эффективности; критерии инвестиционной привлекательности и маркетинг технологий.
Расчет данных, инсталлируемых в игру, показан на примере наиболее информативного блока «Инновационный потенциал». Начальные показатели указанного блока приведены в таблице 1.
Таблица 1
Начальные показатели блока «Инновационный потенциал»
Показатель
|
2010 г.
|
2011 г.
|
2012 г.
|
2013 г.
|
2014 г.
|
2015 г.
|
2016 г.
|
Коэффициент персонала, занятого НИР и ОКР
|
0,209
|
0,213
|
0,259
|
0,292
|
0,291
|
0,329
|
0,373
|
Коэффициент обеспеченности интеллектуальной
собственностью
|
23,40
|
21,70
|
20,50
|
24,80
|
24,10
|
23,90
|
23,50
|
Коэффициент обеспеченности опытным оборудованием
|
65,7
|
65,8
|
67,9
|
68,1
|
69,9
|
72,1
|
72,2
|
Коэффициент внедрения новой продукции
|
0,92
|
0,935
|
0,93
|
0,94
|
0,93
|
0,91
|
0,93
|
Коэффициент инновационного роста
|
0,321
|
0,282
|
0,252
|
0,230
|
0,217
|
0,237
|
0,336
|
Параметры экономической деятельности были нормированы перед инсталляцией в игру по соответствующему показателю, используя формулу (1). Результаты вычислений приведены в таблице 2.
(1)
Таблица 2
Нормированные показатели блока «Инновационный потенциал»
Показатель
|
2010 г.
|
2011 г.
|
2012 г.
|
2013 г.
|
2014 г.
|
2015 г.
|
2016 г.
|
Коэффициент персонала, занятого НИР и ОКР
|
0,5592
|
0,5708
|
0,6927
|
0,7812
|
0,7792
|
0,8817
|
1
|
Коэффициент обеспеченности интеллектуальной
собственностью
|
0,9435
|
0,875
|
0,8266
|
1
|
0,9717
|
0,9637
|
0,9475
|
Коэффициент обеспеченности опытным
оборудованием
|
0,9099
|
0,9113
|
0,9404
|
0,9432
|
0,9681
|
0,9986
| |
Коэффициент внедрения новой продукции
|
0,9787
|
0,9946
|
0,9893
|
1
|
0,9893
|
0,9680
|
0,9893
|
Коэффициент инновационного роста
|
0,9577
|
0,8406
|
0,7529
|
0,6852
|
0,6481
|
0,7077
|
1
|
Далее по формуле (1) проводится нормирование данных по году для получения ряда коэффициентов, каждый из которых отвечает за соответствующий блок в определенный год. Получили данные блока «Инновационный потенциал», приведенные в таблице 3.
Таблица 3
Данные блока «Инновационный потенциал», инсталлируемые в программу «Жизнь»
Показатель
|
2010 г.
|
2011 г.
|
2012 г.
|
2013 г.
|
2014 г.
|
2015 г.
|
2016 г.
|
Инновационный
потенциал
|
0,8809
|
0,8492
|
0,8511
|
0,8932
|
0,8824
|
0,9155
|
1
|
Посредством выполнения приведенного алгоритма для каждого блока экономической информации была получена визуализация динамики изменения параметров экономической эффективности. На рисунках 1–4 приведены результаты визуализационной картины, полученные из программы «Жизнь», для четырех наиболее информативных блоков:
Рисунок 3. Инновационный потенциал
Источник: составлено авторами посредством адаптированной компьютерной игры «Жизнь».
Рисунок 4. Удельный вес интеллектуальной собственности в составе активов предприятия
Источник: составлено авторами посредством адаптированной компьютерной игры «Жизнь».
Рисунок 5. Эффективность персонала
Источник: составлено авторами посредством адаптированной компьютерной игры «Жизнь».
Рисунок 6. Риск проектов, связанный с разработкой и внедрением новой высокотехнологичной продукции
Источник: составлено авторами посредством адаптированной компьютерной игры «Жизнь».
Таким образом, полученная серия рисунков, созданных программой «Жизнь», позволяет визуализировать динамику внедрения инноваций на предприятии, организации производства, рисков проектов, связанных с разработкой и внедрением новой высокотехнологичной продукции.
Визуализация многомерной экономической информации с помощью клеточного автомата – инновационной программы «Жизнь» – позволяет показать динамику развития экономических блоков предприятия. Оригинальность подобной визуализации улучшает восприятие передаваемой экономической информации пользователем.
Показано, что высокотехнологичные инновационные предприятия ракетно-космической отрасли являются оптимальным объектом для применения предложенной компьютерной игры для визуализации экономической деятельности предприятия.
References:
Andrusenko A.S., Karpenko A.P., Sokolyanskiy V.V., Yamchenko Yu.V. (2017). Sovremennye metody poiskovoy optimizatsii v zadache opredeleniya parametrov intellektualnogo kapitala [Modern methods of search engine optimization in the problem of determining the parameters of intellectual capital] (in Russian).
Andrusenko A.S., Yamchenko Yu.V., Karpenko A.P., Sokolyanskiy V.V. (2016). Primenenie modeli EVA i koeffitsienta Tobina dlya otsenki stoimosti intellektualnogo kapitala kak kompleksa IT-kompaniy [Application the eva model and tobin coefficient for valuation of intellectual capital as a complex IT-company of "MGTS" and "Rostelecom"]. Journal of Economy and Entrepreneurship. (5 (70)). 527-531. (in Russian).
Belagurov A.O., Sokolyanskiy V.V., Terekhov V.I. (2016). Koeffitsient q-Tobina kak odin iz pokazateley investitsionnoy privlekatelnosti kompanii IT-sektora ekonomiki [Tobin-q acts as an indicatorof investment appraisal of the it sector]. Economic sciences. (137). 77-78. (in Russian).
Boeing. Retrieved November 24, 2020, from https://www.boeing.com/
Ivanova I.A., Sazhaeva G.A. (2020). Upravlenie vovlechennostyu personala kak odna iz zadach menedzhmenta vysokotekhnologichnyh predpriyatiy [Management of personnel involvement as one of the tasks of high-tech enterprises management]. Russian Journal of Innovation Economics. (3). 1207-1218. (in Russian). doi: 10.18334/vinec.10.3.110655.
Kuzmin D.V. (2007). Mnogopolzovatelskie internet-igry v sovremennom marketinge [Online multiplayer games in modern marketing]. Internet Marketing. (2). 84–90. (in Russian).
Osadchaya I.A., Berestneva O.G., Nemerov E.V. (2014). Analiz mnogomernyh meditsinskikh dannyh s pomoshchyu piktografikov v «Litsa Chernova» [Analysis of multidimensional medical data using pictographics "Chernoff faces"]. Byulleten sibirskoy meditsiny. (14). 89-93. (in Russian).
Podverbnyh O.E., Mezhova I.A. (2020). Metodicheskie podkhody k obosnovaniyu norm truda spetsialistov vysokotekhnologichnyh professiy [Methodological approaches to substantiation of labour standards for high-tech specialists]. Russian Journal of Labor Economics. (12). 1295-1306. (in Russian).
Shalyapina N.A., Gromov M.L. (2019). Zhizn v tenzorakh: realizatsiya kletochnyh avtomatov na videokartakh [Life in tensor: implementing cellular automata on graphics adapters]. Trudy Instituta sistemnogo programmirovaniya RAN. (3). 217-228. (in Russian).
Sokolyanskiy V.V., Pashkov B.S. (2015). Tekhnologii BIG DATA i ikh installyatsii v ekonomicheskie issledovaniya [BIG DATA technologies and their installations in economic research]. Voprosy ekonomicheskikh nauk. (4(77)). 169-171. (in Russian).
Stepanenko E.V., Bartels K.L. (2008). Biznes-simulyatsiya na primere kursa STOREWARS [Business-simulaition by the example of rate storewars]. Nauchnyy vestnik Moskovskogo gosudarstvennogo tekhnicheskogo universiteta grazhdanskoy aviatsii. (131). 151–157. (in Russian).
Zagorodnikov S.A., Sokolyanskiy V.V. (2020). Litsa Chernova kak emotsionalnyy interfeys pri postroenii modeli vysokotekhnologichnogo innovatsionnogo predpriyatiya mashinostroitelnoy otrasli [Chernoff's faces as an emotional interface for building a model of a high-tech innovative enterprise in the machine-building industry]. Ekonomika vysokotekhnologichnyh proizvodstv. (2). 77-90. (in Russian).
Страница обновлена: 21.03.2025 в 03:54:41