<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20190208//EN" "https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
<article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/" article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="en">
<front> <journal-meta>
<journal-id journal-id-type="publisher-id">Marketing and marketing research</journal-id>
<journal-title-group>
<journal-title xml:lang="en">Marketing and marketing research</journal-title>
<trans-title-group xml:lang="ru">
<trans-title>Маркетинг и маркетинговые исследования</trans-title>
</trans-title-group>
</journal-title-group>
<issn publication-format="print">2074-5095</issn>
<issn publication-format="electronic">2618-8872</issn>
<publisher>
<publisher-name xml:lang="en">BIBLIO-GLOBUS Publishing House</publisher-name>
</publisher>
</journal-meta><article-meta>
<article-id pub-id-type="publisher-id">124479</article-id>
<article-id pub-id-type="doi">10.18334/marketing.30.4.124479</article-id>
<article-id custom-type="edn" pub-id-type="custom">ILKVWX</article-id>
<article-categories>
<subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="en">
<subject>Articles</subject>
</subj-group>
<subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="ru">
<subject>Статьи</subject>
</subj-group>
<subj-group subj-group-type="article-type">
<subject>Research Article</subject>
</subj-group>
</article-categories>
<title-group>
<article-title xml:lang="en">Unexpected gamification: spontaneous pseudo-quest practices in business interaction with consumers</article-title>
<trans-title-group xml:lang="ru">
<trans-title>Неожиданная геймификация: стихийные псевдоквестовые практики при взаимодействии бизнеса с потребителями</trans-title>
</trans-title-group>
</title-group>
<contrib-group>
<contrib contrib-type="author">
<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0003-0119-9392</contrib-id><contrib-id contrib-id-type="spin">6885-0692</contrib-id>
<name-alternatives>
<name xml:lang="en">
<surname>Kotliarov</surname>
<given-names>Ivan Dmitrievich</given-names>
</name>
<name xml:lang="ru">
<surname>Котляров</surname>
<given-names>Иван Дмитриевич</given-names>
</name>
</name-alternatives>
<bio xml:lang="ru">
<p>доцент Высшей школы сервиса и торговли, кандидат экономических наук, доцент</p>
</bio>
<email>ivan.kotliarov@mail.ru</email>
<xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
</contrib>
</contrib-group><aff-alternatives id="aff1">
<aff>
<institution xml:lang="en">Peter the Great St.Petersburg Polytechnic University (SPbPU)</institution>
</aff>
<aff>
<institution xml:lang="ru">Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого</institution>
</aff>
</aff-alternatives>        
        
<pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2025-12-24" publication-format="print">
<day>24</day>
<month>12</month>
<year>2025</year>
</pub-date>
<volume>30</volume>
<issue>4</issue>
<issue-title xml:lang="en">VOL 30, NO4 (2025)</issue-title>
<issue-title xml:lang="ru">ТОМ 30, №4 (2025)</issue-title>
<fpage>515</fpage>
<lpage>536</lpage>
<history>
<date date-type="received" iso-8601-date="2025-11-18">
<day>18</day>
<month>11</month>
<year>2025</year>
</date>
<date date-type="accepted" iso-8601-date="2025-12-22">
<day>22</day>
<month>12</month>
<year>2025</year>
</date>
</history>

<permissions>
<copyright-statement xml:lang="en">Copyright ©; 2025, Kotlyarov I.D.</copyright-statement>
<copyright-statement xml:lang="ru">Copyright ©; 2025, Котляров И.Д.</copyright-statement>
<copyright-year>2025</copyright-year>
<copyright-holder xml:lang="en">Kotlyarov I.D.</copyright-holder>
<copyright-holder xml:lang="ru">Котляров И.Д.</copyright-holder>
<ali:free_to_read xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/" start_date="2025-12-24"/>
</permissions>



<self-uri xlink:href="https://1economic.ru/lib/124479">https://1economic.ru/lib/124479</self-uri>
<abstract xml:lang="en"><p>In the existing literature, gamification is understood as a company's purposeful strategy. 
At the same time, business practice shows that gaming practices in the interaction of a company and its clients can arise spontaneously. The identification of such practices will expand the existing understanding of gamification.
The article is conceptual. The method of analysis and synthesis was used.
The article reveals the nature of pseudo-gaming practices that spontaneously arise as a result of the company's unintended actions in its relations with customers. To denote pseudo-gaming practices, the concept of non-standard gamification is proposed. The article shows that the participation of clients in such practices is forced, and their implementation worsens the situation of consumers.
 When managing customer relations, it is important for companies to take into account the risks of non-standard gamification and take measures to prevent them.
 Along with standard gamification, which is purposefully implemented by the company, there may be non-standard gamification that spontaneously arises due to unintended actions of the company. Companies and the state need to prevent the risks of implementing non-standard gamification.</p>
</abstract>
<trans-abstract xml:lang="ru"><p>Введение.В существующей литературе по геймификация она понимается как целенаправленная стратегия, реализуемая компанией. При этом практика бизнеса показывает, что игровые практики во взаимодействии компании и ее клиентов могут возникать стихийно. Выявление таких практик позволит расширить существующие представления о геймификации.
Методы и материалы. Статья является концептуальной. При ее подготовке использован метод анализа и синтеза.
Результаты. В статье раскрыта природа псевдоигровых практик (для обозначения которых предлагается термин «нестандартная геймификация»), стихийно возникающих в результате непреднамеренных действий компании в ее отношениях с клиентами. Показано, что участие клиентов в таких практиках является принудительным, а их реализация ухудшает положение потребителей.
Обсуждение. При управлении отношениями с потребителями компаниям важно учитывать риски возникновения нестандартной геймификации и принимать меры по их предотвращению.
Заключение. Наряду со стандартной геймификацией, целенаправленно реализуемой компанией, может существовать нестандартная геймификация, спонтанно возникающая из-за непреднамеренных действий компании. Компаниям и государству необходимо предотвращать риски реализации нестандартной геймификации</p>
</trans-abstract>
<kwd-group xml:lang="en">
<kwd>gamification</kwd>
<kwd>game</kwd>
<kwd>quest</kwd>
<kwd>forced participation</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="ru">
<kwd>геймификация</kwd>
<kwd>игра</kwd>
<kwd>квест</kwd>
<kwd>принудительное участие</kwd></kwd-group>
</article-meta>
</front>
<back> <ref-list>
<ref id="B1">
<label>1.</label>
<mixed-citation>1. Аванесов С. С., Спешилова Е. И. Антропология игры // Вестник Томского государственного педагогического университета. – 2012. – № 4. – c. 208-213.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B2">
<label>2.</label>
<mixed-citation>2. Алексушин Г. В. К проблеме типологизации фантастических произведений // Наука XXI века: актуальные направления развития. – 2020. – № 1-1. – c. 171-173.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B3">
<label>3.</label>
<mixed-citation>3. Бакламенко Д.В., Сологубов В., Соловьева Д.В., Воробьева А.А. Геймификация в управлении брендом на основе engagement-маркетинга // Практический маркетинг. – 2022. – № 5. – c. 44-54. – doi: 10.24412/2071-3762-2022-5302-44-54.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B4">
<label>4.</label>
<mixed-citation>4. Истомина М. «Форт Боярд» в России теперь будет производить WeiT Media. Ведомости, 19.05.2022. [Электронный ресурс]. URL: https://www.vedomosti.ru/media/articles/2022/05/19/922639-fort-boyard-weit-media (дата обращения: 22.12.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B5">
<label>5.</label>
<mixed-citation>5. Колесник Н. В. Избирательные кампании и гражданский активизм в условиях цифровой геймификации // Журнал социологии и социальной антропологии. – 2021. – № 3. – c. 144-168. – doi: 10.31119/jssa.2021.24.3.7.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B6">
<label>6.</label>
<mixed-citation>6. Колотвина Е. Н., Божук С. Г., Плетнева Н. А. Проблемы оценки роли чат-ботов в формировании лояльности потребителей // Вестник Белгородского университета кооперации, экономики и права. – 2025. – № 1. – c. 126-137. – doi: 10.21295/2223-5639-2025-1-126-137.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B7">
<label>7.</label>
<mixed-citation>7. Крылова А. В. В поисках новых форматов: опера-квест // Южно-Российский музыкальный альманах. – 2024. – № 1. – c. 100-108. – doi: 10.52469/20764766_2024_01_100.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B8">
<label>8.</label>
<mixed-citation>8. Крымов С. М., Капустина И. В. Обзор современных инструментов и методов мерчандайзинга торгового предприятия // Практический маркетинг. – 2016. – № 12-1. – c. 76-83.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B9">
<label>9.</label>
<mixed-citation>9. Куликова О. М., Суворова С. Д. Клиентоориентированность как основной вектор развития бизнеса // Инновационная экономика: перспективы развития и совершенствования. – 2021. – № 1. – c. 102-107. – doi: 10.47581/2021/FA-07/IE/51/01.015.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B10">
<label>10.</label>
<mixed-citation>10. Куликова О. М., Суворова С. Д. Роль чат-ботов в построении эффективных коммуникаций // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. – 2021. – № 4-3(55). – c. 33-37. – doi: 10.24412/2500-1000-2021-4-3-33-37.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B11">
<label>11.</label>
<mixed-citation>11. Мастюгин А. Ю., Суранов А. Ю. Привлечение, удержание и возвращение потребителя посредством геймификации // Практический маркетинг. – 2020. – № 8. – c. 19-24. – doi: 10.24411/2071-3762-2020-10038.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B12">
<label>12.</label>
<mixed-citation>12. Муравская С. А., Смирнова М. М. Геймификация: подходы к определению и основные направления исследований в менеджменте // Вестник Санкт-Петербургского университета. Серия 8. Менеджмент. – 2019. – № 4. – c. 510-530. – doi: 10.21638/11701/spbu08.2019.402.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B13">
<label>13.</label>
<mixed-citation>13. Насибуллин Р. Т. Прекариат в лабиринтах вызовов // Вестник Института социологии. – 2025. – № 1. – c. 200-208. – doi: 10.19181/vis.2025.16.1.11.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B14">
<label>14.</label>
<mixed-citation>14. Новикова О. Н. Игроизация бытия человека в контексте цифровой культуры // Социум и власть. – 2020. – № 5. – c. 78-85. – doi: 10.22394/1996-0522-2020-5-78-85.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B15">
<label>15.</label>
<mixed-citation>15. Ноздрунов А. В. Игра как симуляция бессмертия // Abyss (Вопросы философии, политологии и социальной антропологии). – 2017. – № 1. – c. 67-7.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B16">
<label>16.</label>
<mixed-citation>16. Осадчая С. М. Нарушение принципов социально-этического маркетинга в деятельности маркетплейсов // Практический маркетинг. – 2025. – № 1. – c. 48-52. – doi: 10.24412/2071-3762-2025-1331-48-52.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B17">
<label>17.</label>
<mixed-citation>17. Путченко С. Девять причин, по которым компании могут остаться недовольны внедрением голосовых помощников. ComNews, 22.06.2023. [Электронный ресурс]. URL: https://www.comnews.ru/content/226393/2023-06-22/2023-w25/devyat-prichin-kotorym-kompanii-mogut-ostatsya-nedovolny-vnedreniem-golosovykh-pomoschnikov (дата обращения: 25.12.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B18">
<label>18.</label>
<mixed-citation>18. Сильва Х. Ж. Душевная история: зачем сети «Дикси» понадобились «Прилипалы». Гарвард Бизнес Ревью Россия, 28.10.2016. [Электронный ресурс]. URL: https://big-i.ru/marketing/prodazhi/p18285/ (дата обращения: 25.12.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B19">
<label>19.</label>
<mixed-citation>19. Соломахин А. А., Сирбиладзе К. К. Совершенствование процессов взаимодействия ИТ-компании с клиентами посредством внедрения сети чат-ботов на примере компании «Яндекс» // Практический маркетинг. – 2024. – № 4. – c. 62-65. – doi: 10.24412/2071-3762-2024-4322-62-65.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B20">
<label>20.</label>
<mixed-citation>20. Суворова С. Д., Куликова О. М. Геймификация: актуальный тренд реализации бизнес-процессов в сфере обращения // Инновационная экономика: перспективы развития и совершенствования. – 2022. – № 5. – c. 79-84.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B21">
<label>21.</label>
<mixed-citation>21. Татаринов К. А. Роль геймификации в управлении вовлечением потребителей поколений Y и Z // Маркетинг в России и за рубежом. – 2019. – № 3. – c. 19-27.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B22">
<label>22.</label>
<mixed-citation>22. Терехина Ю. В., Нуруллина Г. Н., Кадыров Р. В. Геймификация как опорный инструмент развития туристического центра на примере Г. Верхотурье // Сервис в России и за рубежом. – 2024. – № 3. – c. 134-142. – doi: 10.5281/zenodo.14456717.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B23">
<label>23.</label>
<mixed-citation>23. Тюрина, Л. А. Й. Хёйзинга и Ф. Юнгер о феномене игры // Abyss (Вопросы философии, политологии и социальной антропологии). 2019. № 1(7). С. 39-50.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B24">
<label>24.</label>
<mixed-citation>24. Филин В. Ю. Поколение Z как целевая аудитория современных и будущих медиа - актуальные вызовы для бизнеса // Практический маркетинг. – 2019. – № 4. – c. 38-41.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B25">
<label>25.</label>
<mixed-citation>25. Хроленок П. О., Соловьева Д. В., Воробьева А. А. Концепция и инструменты геймификации в управлении опытом внешних и внутренних целевых аудиторий бренда // Маркетинг в России и за рубежом. – 2023. – № 4. – c. 18-26.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B26">
<label>26.</label>
<mixed-citation>26. Andrade F.R.H., Mizoguchi R., Isotani, S. The Bright and Dark Sides of Gamification // Intelligent Tutoring Systems. ITS 2016. Lecture Notes in Computer Science. Vol 9684 / Micarelli, A., Stamper, J., Panourgia, K. Cham: Springer. 2016. P. 176-186. https://doi.org/10.1007/978-3-319-39583-8_17 URL: https://doi.org/.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B27">
<label>27.</label>
<mixed-citation>27. Bitrián P., Buil I., Catalán S. Enhancing user engagement: The role of gamification in mobile apps // Journal of Business Research. – 2021. – p. 170-185. – doi: 10.1016/j.jbusres.2021.04.028.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B28">
<label>28.</label>
<mixed-citation>28. Hofacker C. F., de Ruyter K., Lurie N. H., Manchanda P., Donaldson J. Gamification and Mobile Marketing Effectiveness // Journal of Interactive Marketing. – 2016. – p. 25-36. – doi: 10.1016/j.intmar.2016.03.001.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B29">
<label>29.</label>
<mixed-citation>29. Hyrynsalmi S., Smed J., Kimppa K. The Dark Side of Gamification: How We Should Stop Worrying and Study also the Negative Impacts of Bringing Game Design Elements to Everywhere // Proceedings of the 1st International GamiFIN Conference. Pori, Finland, May 9-10. 2017. CEUR Workshop Proceedings. V. 1857 / Pauliina Tuomi, Arttu Perttula (Eds.). 2017. P. 96-104. https://ceur-ws.org/Vol-1857/gamifin17_p13.pdf. URL: https://ceur-ws.org/Vol-1857/gamifin17_p13.pdf.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B30">
<label>30.</label>
<mixed-citation>30. Krath J., Schürmann L., Korflesch H. F. O. Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning // Computers in Human Behavior. – 2021. – p. 106963. – doi: 10.1016/j.chb.2021.106963.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B31">
<label>31.</label>
<mixed-citation>31. Lim W. M., Bansal S., Nangia N., Singh S. // Global Business and Organizational Excellence. – 2025. – p. 58-82. – url: https://doi.org/10.1002/joe.22271.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B32">
<label>32.</label>
<mixed-citation>32. Lloyd A., Horsley M. Consumer culture, precarious incomes and mass indebtedness: Borrowing from uncertain futures, consuming in precarious times // Thesis Eleven. – 2022. – № 1. – p. 55-71. – doi: 10.1177/07255136211053421.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B33">
<label>33.</label>
<mixed-citation>33. Lucassen G., Jansen S. Gamiﬁcation in Consumer Marketing - Future or Fallacy? // Procedia - Social and Behavioral Sciences. – 2014. – p. 194-202. – doi: 10.1016/j.sbspro.2014.07.034.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B34">
<label>34.</label>
<mixed-citation>34. Marques Santos P., Matos Dias J., Bairrada C. M. Gamification in marketing: Insights on current and future research directions based on a bibliometric and theories, contexts, characteristics and methodologies analysis // Helyon. – 2024. – № 11. – p. e32047. – doi: 10.1016/j.heliyon.2024.e32047.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B35">
<label>35.</label>
<mixed-citation>35. Münch S., Siede A. Precarious Housing in Europe: A Critical Guide. Edition Donau-Universität Krems, 2022. [Электронный ресурс]. URL: https://doi.org/10.48341/N0QK-FD13.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B36">
<label>36.</label>
<mixed-citation>36. Shannon J. Dollar Stores, Retailer Redlining, and the Metropolitan Geographies of Precarious Consumption // Annals of the American Association of Geographers. – 2020. – № 4. – p. 1200–1218. – doi: 10.1080/24694452.2020.1775544.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B37">
<label>37.</label>
<mixed-citation>37. Sharma W., Lim W. M., Kumar S., Verma A., Kumra R. Game on! A state-of-the-art overview of doing business with gamification // Technological Forecasting and Social Change. – 2024. – p. 122988. – doi: 10.1016/j.techfore.2023.122988.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B38">
<label>38.</label>
<mixed-citation>38. Short A., Guthman J., Raskin S. Food Deserts, Oases, or Mirages?: Small Markets and Community Food Security in the San Francisco Bay Area // Journal of Planning Education and Research. – 2007. – № 3. – p. 352-364. – doi: 10.1177/0739456X06297795.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B39">
<label>39.</label>
<mixed-citation>39. Talmage C. A., Gassert T. A. Unsettling Entrepreneurship by Teaching Dark Side Theories // Entrepreneurship Education and Pedagogy. – 2020. – № 3. – p. 316-345. – doi: 10.1177/2515127420910415.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B40">
<label>40.</label>
<mixed-citation>40. Vesa M. Organizational Gamification Theories and Practices of Ludified Work in Late Modernity. - New York: Routledge, 2021.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B41">
<label>41.</label>
<mixed-citation>41. Watson M. Games // The Open Encyclopedia of Anthropology / edited by Felix Stein. 2019. http://doi.org/10.29164/19games</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B42">
<label>42.</label>
<mixed-citation>42. Woodcock J., Johnson M. R. Gamification: What it is, and how to fight it // The Sociological Review. – 2017. – № 3. – p. 542-558. – doi: 10.1177/0038026117728620.</mixed-citation>
</ref>
</ref-list>
</back>
</article>