<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20190208//EN" "https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
<article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/" article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="en">
<front> <journal-meta>
<journal-id journal-id-type="publisher-id">Journal of Economics, Entrepreneurship and Law</journal-id>
<journal-title-group>
<journal-title xml:lang="en">Journal of Economics, Entrepreneurship and Law</journal-title>
<trans-title-group xml:lang="ru">
<trans-title>Экономика, предпринимательство и право</trans-title>
</trans-title-group>
</journal-title-group>
<issn publication-format="electronic">2222-534X</issn>
<publisher>
<publisher-name xml:lang="en">BIBLIO-GLOBUS Publishing House</publisher-name>
</publisher>
</journal-meta><article-meta>
<article-id pub-id-type="publisher-id">124130</article-id>
<article-id pub-id-type="doi">10.18334/epp.15.11.124130</article-id>
<article-id custom-type="edn" pub-id-type="custom">JJFAKX</article-id>
<article-categories>
<subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="en">
<subject>Articles</subject>
</subj-group>
<subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="ru">
<subject>Статьи</subject>
</subj-group>
<subj-group subj-group-type="article-type">
<subject>Research Article</subject>
</subj-group>
</article-categories>
<title-group>
<article-title xml:lang="en">Increasing consumer engagement through gamification elements</article-title>
<trans-title-group xml:lang="ru">
<trans-title>Повышение вовлеченности потребителей через элементы геймификации</trans-title>
</trans-title-group>
</title-group>
<contrib-group>
<contrib contrib-type="author">
<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-7559-9914</contrib-id><contrib-id contrib-id-type="spin">3606-0640</contrib-id>
<name-alternatives>
<name xml:lang="en">
<surname>Sukhostav</surname>
<given-names>Elizaveta Vasilyevna</given-names>
</name>
<name xml:lang="ru">
<surname>Сухостав</surname>
<given-names>Елизавета Васильевна</given-names>
</name>
</name-alternatives>
<bio xml:lang="ru">
<p>Доцент кафедры менеджмента и маркетинга, кандидат экономических наук</p>
</bio>
<email>liza.2189@mail.ru</email>
<xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
</contrib>
</contrib-group><aff-alternatives id="aff1">
<aff>
<institution xml:lang="en">Omsk State Agrarian University</institution>
</aff>
<aff>
<institution xml:lang="ru">Омский государственный аграрный университет им. П.А. Столыпина</institution>
</aff>
</aff-alternatives>        
        
<pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2025-11-30" publication-format="electronic">
<day>30</day>
<month>11</month>
<year>2025</year>
</pub-date>
<volume>15</volume>
<issue>11</issue>
<issue-title xml:lang="en">VOL 15, NO11 (2025)</issue-title>
<issue-title xml:lang="ru">ТОМ 15, №11 (2025)</issue-title>
<fpage>7421</fpage>
<lpage>7434</lpage>
<history>
<date date-type="received" iso-8601-date="2025-10-20">
<day>20</day>
<month>10</month>
<year>2025</year>
</date>
<date date-type="accepted" iso-8601-date="2025-11-21">
<day>21</day>
<month>11</month>
<year>2025</year>
</date>
</history>

<permissions>
<copyright-statement xml:lang="en">Copyright ©; 2025, Sukhostav E.V.</copyright-statement>
<copyright-statement xml:lang="ru">Copyright ©; 2025, Сухостав Е.В.</copyright-statement>
<copyright-year>2025</copyright-year>
<copyright-holder xml:lang="en">Sukhostav E.V.</copyright-holder>
<copyright-holder xml:lang="ru">Сухостав Е.В.</copyright-holder>
<ali:free_to_read xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/" start_date="2025-11-30"/>
</permissions>



<self-uri xlink:href="https://1economic.ru/lib/124130">https://1economic.ru/lib/124130</self-uri>
<abstract xml:lang="en"><p>The article examines the phenomenon of gamification in marketing communications and its impact on consumer engagement. Amid digital transformation and high competition, gamification elements are becoming a necessary tool for improving interaction with potential consumers. The author identifies three main approaches to gamification in marketing: gamification as a marketing strategy of an organization; gamification as part of a loyalty program; and gamification as a tool for implementing temporary marketing activity. These approaches allow companies to effectively influence consumer behavior, strengthen brand commitment, and increase loyalty. 
In order to systematize the theoretical base, the article proposes the classification of gamification mechanics, including collective mechanics, achievement mechanics, and random reward mechanics. The presented classification focuses on the possibility of implementing these mechanics both offline and online, which contributes to the formation of a new level of gamification – the development of hybrid mechanics combining several activities in traditional and virtual space. The author emphasizes that proper integration of gamification into an organization's marketing strategy helps to increase consumer engagement, form long-term relationships, and improve brand image.</p>
</abstract>
<trans-abstract xml:lang="ru"><p>В статье рассматривается феномен геймификации в маркетинговых коммуникациях и ее влияние на вовлеченность потребителей. В условиях цифровой трансформации и высокой конкуренции, элементы геймификации становятся необходимым инструментом для улучшения взаимодействия с потенциальными потребителями. Автор выделяет три основных подхода к геймификации в маркетинге: геймификация, как маркетинговая стратегия организации; геймификация, как часть программы лояльности; а также геймификация, как инструмент для реализации временной маркетинговой активности. Эти подходы позволяют компаниям эффективно влиять на поведение потребителей, укреплять приверженность бренду и повышать лояльность. 
С целью систематизации теоретической базы в статье также предложена авторская классификация механик геймификации, включающая собирательные механики, механики достижений и механики случайных наград. В представленной классификации сделан акцент на возможности реализации указанных механик как в офлайн, так и в онлайн-среде, что способствует формированию нового уровня геймификации – развитию гибридных механик, сочетающих несколько активностей в традиционном и виртуальном пространстве. Автор подчеркивает, что правильная интеграция геймификации в маркетинговую стратегию организации способствует увеличению вовлеченности потребителей, формированию долгосрочных отношений, улучшению имиджа бренда.</p>
</trans-abstract>
<kwd-group xml:lang="en">
<kwd>marketing</kwd>
<kwd>gamification</kwd>
<kwd>consumer behavior</kwd>
<kwd>consumer engagement</kwd>
<kwd>loyalty</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="ru">
<kwd>маркетинг</kwd>
<kwd>геймификация</kwd>
<kwd>поведение потребителей</kwd>
<kwd>вовлеченность потребителей</kwd>
<kwd>лояльность</kwd></kwd-group>
</article-meta>
</front>
<back> <ref-list>
<ref id="B1">
<label>1.</label>
<mixed-citation>1. Алешникова В.И. Геймификации в маркетинге территорий // Экономика и управление: проблемы, решения. – 2023. – № 12(141). – c. 89-94. – doi: 10.36871/ek.up.p.r.2023.12.09.011.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B2">
<label>2.</label>
<mixed-citation>2. Бакламенко Д.В., Сологубов В., Соловьева Д.В., Воробьева А.А. Геймификация в управлении брендом на основе engagement-маркетинга // Практический маркетинг. – 2022. – № 5(302). – c. 44-54. – doi: 10.24412/2071-3762-2022-5302-44-54.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B3">
<label>3.</label>
<mixed-citation>3. Бондаренко В.А., Иванченко О.В. Геймификация в маркетинговой деятельности компаний // Маркетинговые коммуникации. – 2017. – № 3. – c. 186-193.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B4">
<label>4.</label>
<mixed-citation>4. Борисов Л.А. Геймификация в онлайн-ритейле // StudNet. – 2020. – № 9. – c. 1134-1140. – doi: 10.24411/2658-4964-2020-10237.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B5">
<label>5.</label>
<mixed-citation>5. Вербах К., Хантер Д Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. – 223 c.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B6">
<label>6.</label>
<mixed-citation>6. Ветушинский А.С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. – 2020. – № 5. – c. 14-31. – doi: 10.22394/2074-0492-2020-3-14-31.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B7">
<label>7.</label>
<mixed-citation>7. Гейб З. Геймификация в бизнесе, как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. / Перевод с английского. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. – 272 c.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B8">
<label>8.</label>
<mixed-citation>8. Геймификация для усиления маркетинговых стратегий в социальных сетях. Romi center. [Электронный ресурс]. URL: https://romi.center/ru/learning/article/gamification-to-enhance-social-media-marketing-strategies/ (дата обращения: 06.09.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B9">
<label>9.</label>
<mixed-citation>9. Данюшин А. Геймификация — новый тренд в маркетинге и программах лояльности. [Электронный ресурс]. URL: https://rev.games/tpost/dcktclz161-marketing-mozhet-bit-ne-pro-kupi-a-pro-d (дата обращения: 06.09.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B10">
<label>10.</label>
<mixed-citation>10. Климова О.Н. Инновации в маркетинге: геймификация и опыт ее использования российскими торговыми сетями // Инновационное развитие экономики. – 2018. – № 1(43). – c. 92-101.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B11">
<label>11.</label>
<mixed-citation>11. Мешков А.А., Кокарев А.Н. Анализ использования геймификации в системе внутреннего маркетинга // Креативная экономика. – 2013. – № 10(82). – c. 15-25.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B12">
<label>12.</label>
<mixed-citation>12. Курылев И. Геймификация: новый уровень вашего маркетинга. Mindbox.ru. [Электронный ресурс]. URL: https://mindbox.ru/journal/experts/gejmifikaciya/ (дата обращения: 06.09.2025).</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B13">
<label>13.</label>
<mixed-citation>13. Лобанова С.Н. Игровые механики как современный маркетинговый инструмент продвижения // Индустриальная экономика. – 2023. – № 2. – c. 59-64. – doi: 10.47576/2949-1886_2023_2_59.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B14">
<label>14.</label>
<mixed-citation>14. Маркеева А.В. Геймификация в бизнесе: проблемы использования и перспективы развития // Лидерство и менеджмент. – 2015. – № 3. – c. 169-190. – doi: 10.18334/lim.2.3.596.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B15">
<label>15.</label>
<mixed-citation>15. Маркеева А.В. Дискуссионные вопросы развития и применения геймификации в управлении персоналом современной организации // Лидерство и менеджмент. – 2020. – № 3. – c. 439-458. – doi: 10.18334/lim.7.3.110821.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B16">
<label>16.</label>
<mixed-citation>16. Пензина Н.И. Геймификация и ее роль в современных коммуникативных практиках в области маркетинга // Вестник Московского гуманитарно-экономического института. – 2022. – № 1. – c. 483-490. – doi: 10.37691/2619-2311-5351-0-1-483-490.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B17">
<label>17.</label>
<mixed-citation>17. Сидорок И.Е., Семыкин Д.В., Костылева Е.В. Креативность и геймификация как перспективный способ ее развития в предпринимательской деятельности // Креативная экономика. – 2021. – № 9. – c. 3459-3474. – doi: 10.18334/ce.15.9.113494.</mixed-citation>
</ref>
<ref id="B18">
<label>18.</label>
<mixed-citation>18. Ценжарик М.К., Мулишова А.А., Григорян А.В. Анализ реакции пользователей на игровые приложения с помощью искусственного интеллекта (на примере онлайн-платформы Duolingo) // Информатизация в цифровой экономике. – 2025. – № 3. – c. 421-444. – doi: 10.18334/ide.6.3.123782.</mixed-citation>
</ref>
</ref-list>
</back>
</article>